楊海艷 陳曉川
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海峽兩岸手游產(chǎn)業(yè)的合作前景和策略分析*
楊海艷 陳曉川
福建師范大學(xué)閩南科技學(xué)院經(jīng)濟(jì)管理系
隨著互聯(lián)網(wǎng)的盛行與普及,人們的生活節(jié)奏越來(lái)越快,消費(fèi)者的零碎時(shí)間段越來(lái)越多,手游行業(yè)帶來(lái)前所未有的發(fā)展機(jī)遇。然而,手機(jī)游戲行業(yè)也面臨諸多的發(fā)展難題。由于企業(yè)分散度高、出色的企業(yè)較少、單款手游失敗率高、用戶(hù)興趣很難持久,而各種手游的產(chǎn)出率則比較高,使得市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈。從宏觀上去審視國(guó)內(nèi)手游行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r,結(jié)果仍是不容樂(lè)觀,手游行業(yè)面臨的風(fēng)險(xiǎn)較多。臺(tái)灣是亞洲手游的首要市場(chǎng)之一,市場(chǎng)轉(zhuǎn)化愈發(fā)劇烈。在這種背景下,把握行業(yè)成功模式、理性投資與決策顯得極為關(guān)鍵。
海峽兩岸 產(chǎn)業(yè)合作 手游研發(fā) 生產(chǎn)模式
從2004年開(kāi)始,手機(jī)網(wǎng)游就開(kāi)始在中國(guó)市場(chǎng)上出現(xiàn),2005年僅有33款游戲,然而到2013年,全國(guó)已有509款,尤其是2014年發(fā)展到1500多款。在此環(huán)境下,研發(fā)商的數(shù)量也不斷增多。2014年,研發(fā)商數(shù)量超過(guò)15000家,從業(yè)人數(shù)超過(guò)了30萬(wàn),2014年中國(guó)移動(dòng)的銷(xiāo)售收入是275億元,2015年估計(jì)將達(dá)到400億元,而且從現(xiàn)在的數(shù)據(jù)看會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出400億元,中國(guó)移動(dòng)的游戲用戶(hù)已經(jīng)達(dá)到了3.58億人,比2013年增長(zhǎng)了15%。2014年的手游行業(yè)無(wú)疑是眾多媒體關(guān)注的焦點(diǎn),這一年,移動(dòng)游戲發(fā)展呈井噴之勢(shì),從哥本哈根到東京,從硅谷到北京,大批優(yōu)秀的游戲作品脫穎而出,收入破10億元級(jí)別的作品也在不斷涌現(xiàn)。移動(dòng)游戲的玩家和開(kāi)發(fā)者都情不自禁感嘆自己生活在一個(gè)令人振奮的時(shí)代。
2014年,全球移動(dòng)游戲規(guī)模達(dá)到211億美元,臺(tái)灣市場(chǎng)在其中占據(jù)一個(gè)不可忽略的重要地位。研究報(bào)告顯示,2014年,臺(tái)灣PC網(wǎng)游市場(chǎng)產(chǎn)值約194億元,其中手機(jī)游戲占1/3,約為新臺(tái)幣62億元。這份研究報(bào)告預(yù)計(jì),臺(tái)灣PC網(wǎng)游到2017年將小幅度增長(zhǎng)到219億元,其中手機(jī)游戲可能會(huì)增長(zhǎng)到新臺(tái)幣101億元。雖然由于臺(tái)灣人口總數(shù)導(dǎo)致市場(chǎng)空間較小,但是其在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,卻是國(guó)內(nèi)各個(gè)手機(jī)游戲廠商競(jìng)相爭(zhēng)奪的對(duì)象。從臺(tái)灣App Store營(yíng)收榜看,前100名的游戲中,有超過(guò)65%來(lái)自中國(guó)大陸企業(yè)的游戲研發(fā)和發(fā)行,研發(fā)商與專(zhuān)業(yè)發(fā)行商合作成為主流趨勢(shì)。而移動(dòng)游戲引擎的開(kāi)發(fā)商為了爭(zhēng)奪臺(tái)灣手游市場(chǎng)的份額,也參與其中。為了使大陸手游國(guó)際化,中國(guó)大陸的手游CP應(yīng)發(fā)展臺(tái)灣為發(fā)行的重要陣地,并借此平臺(tái)走向國(guó)際。
2.1 大陸與臺(tái)灣專(zhuān)業(yè)發(fā)行商合作成為主流趨勢(shì)
近年來(lái),為了促使大陸與臺(tái)灣游戲產(chǎn)業(yè)密切聯(lián)系,以?xún)砂队螒蚝献髑熬盀橹黝}的交流活動(dòng)每年都會(huì)舉辦,在此平臺(tái)上,兩岸企業(yè)共同商討對(duì)策,尋求擴(kuò)大交流與合作的機(jī)遇。活動(dòng)不是寬泛地講數(shù)字內(nèi)容的方方面面,也不是只局限于分享手機(jī)游戲的趨勢(shì),而是討論如何在大陸及臺(tái)灣領(lǐng)域鼓勵(lì)創(chuàng)新和創(chuàng)業(yè),更深層地認(rèn)識(shí)產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)模式與推廣策略,以全面促進(jìn)渠道合作。在眾多移動(dòng)產(chǎn)品紛紛繞過(guò)運(yùn)營(yíng)商、直接通過(guò)安卓市場(chǎng)和蘋(píng)果App Store推廣產(chǎn)品的今天,移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商依然占據(jù)了三成以上的市場(chǎng)份額,并且有落地收費(fèi)的便捷性。兩岸移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商提出了多機(jī)遇、多層次的拓展與合作方案,其實(shí)是針對(duì)以手機(jī)游戲?yàn)橹鞯囊苿?dòng)內(nèi)容應(yīng)用的發(fā)行和推廣,這值得開(kāi)發(fā)者期待。游戲經(jīng)歷了從單機(jī)到網(wǎng)游、再到頁(yè)游的發(fā)展,手游也逐漸展現(xiàn)其發(fā)展的可塑性,由藍(lán)海走到紅海,這是兩岸游戲合作的新機(jī)遇。其實(shí)兩岸游戲一直都有合作,臺(tái)商在大陸投資建立分公司,國(guó)內(nèi)一些大型游戲公司也都代理運(yùn)營(yíng)臺(tái)灣的游戲。大陸手游公司與臺(tái)灣本土發(fā)行商合作,無(wú)論是在節(jié)省人力物力方面,還是在經(jīng)驗(yàn)方面,都占有相當(dāng)大的優(yōu)勢(shì),同時(shí)還能提高游戲上線(xiàn)的成功率。臺(tái)灣IOS&GooglePlay公司收入排行榜前十中,有4家是大陸發(fā)行商。中國(guó)大陸手游企業(yè)可以將臺(tái)灣作為走向國(guó)際舞臺(tái)的出發(fā)點(diǎn)。首先,中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)與國(guó)際接軌程度高且手游分發(fā)渠道相對(duì)集中統(tǒng)一。其次,雖然臺(tái)灣比起大陸來(lái)講手游領(lǐng)域較小,但其含金量高,而且臺(tái)灣地區(qū)的技術(shù)更成熟??梢?jiàn),臺(tái)灣是兩岸手游走上國(guó)際化的絕佳試金石。
2.2 目前的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境基本可以支持重度RPG
在當(dāng)今市場(chǎng)環(huán)境的基礎(chǔ)上,重度RPG的手游在無(wú)形中擁有了得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),再通過(guò)大力度、大范圍的包裝與宣傳,無(wú)疑將得到很好的發(fā)展。臺(tái)灣的游戲市場(chǎng)發(fā)展較為成熟,臺(tái)灣玩家在Android的Google Play以及iOS的APP Store上下載游戲已經(jīng)成為一種習(xí)慣,至于其他則屬于比較小眾化的發(fā)行渠道。盡管由于臺(tái)灣人口較少(約2350萬(wàn)人),導(dǎo)致市場(chǎng)較小,但是大多消費(fèi)者使用的是較為高端的手機(jī),再加上4G在臺(tái)灣推廣將近一年,因此重度RPG游戲所需的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境目前可以基本達(dá)到,這讓大量擁有良好付費(fèi)習(xí)慣和粘性的玩家聚集在臺(tái)灣。RPG是Role-playing game的簡(jiǎn)稱(chēng),是一種角色扮演類(lèi)型的游戲。在游戲中,玩家負(fù)責(zé)扮演一個(gè)或者多個(gè)角色在寫(xiě)實(shí)或者虛構(gòu)的世界中活動(dòng),并通過(guò)一些行動(dòng)在一個(gè)結(jié)構(gòu)化規(guī)則下讓所扮演的角色發(fā)展。
手游在屏幕、網(wǎng)絡(luò)、用戶(hù)的操作時(shí)間和空間等方面的獨(dú)有特點(diǎn)使得很多跟傳統(tǒng)游戲模式不一樣的游戲不斷出現(xiàn),尤其是因此興起了卡牌類(lèi)型的游戲。但是由于RPG角色扮演游戲的不斷發(fā)展,尤其是在2014年已經(jīng)超過(guò)卡牌游戲,RPG游戲用戶(hù)從活躍度上來(lái)看已然翻了4倍,所以目前RPG游戲的發(fā)展勢(shì)不可擋。然而發(fā)展的同時(shí)也需提高美術(shù)方面的質(zhì)量,向端游品質(zhì)方向進(jìn)化,對(duì)手游資源量的限制也需同時(shí)顧及,手游也開(kāi)始向3D方面進(jìn)行發(fā)展,再加上4G和WiFi的普及化,重度RPG手機(jī)游戲在兩岸發(fā)展前景十分廣闊。
2.3 兩岸協(xié)作,共同優(yōu)化游戲,延長(zhǎng)游戲壽命
大陸廠商選擇臺(tái)灣本土廠商可以降低成本,促進(jìn)游戲的優(yōu)化。比如魔方在線(xiàn)選擇與臺(tái)灣的大哥大進(jìn)行合作。大哥大在臺(tái)灣市場(chǎng)的占有率為24%,大哥大擁有豐富的市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),是臺(tái)灣第二大移動(dòng)電信公司。海峽兩岸相互合作,共同優(yōu)化配置,增長(zhǎng)游戲壽命并提高游戲黏著度。魔方在線(xiàn)與大哥大結(jié)合臺(tái)灣本地的實(shí)際情況,挑選并推廣優(yōu)質(zhì)的游戲資源,雙方共同努力,使大陸游戲在臺(tái)灣手機(jī)游戲排行榜上有比較靠前的排名。近年來(lái),海峽兩岸在手游產(chǎn)業(yè)的合作越發(fā)緊密。大陸手游開(kāi)發(fā)商在將自己的產(chǎn)品輸入到臺(tái)灣市場(chǎng)的同時(shí),還把臺(tái)灣地區(qū)市場(chǎng)作為試驗(yàn)點(diǎn),再將其經(jīng)過(guò)試驗(yàn)的精品游戲重新帶回大陸市場(chǎng)。
3.1 重度聯(lián)機(jī)游戲會(huì)隨4G網(wǎng)絡(luò)普及、資費(fèi)下降及wifi普及化而在兩岸爆發(fā)
輕度游戲因存在游戲壽命較短、用戶(hù)黏著度不高且付費(fèi)用戶(hù)人數(shù)不多等不利因素,移動(dòng)游戲研發(fā)商通常主攻重度聯(lián)機(jī)游戲,進(jìn)一步強(qiáng)化畫(huà)面表現(xiàn)、獨(dú)特玩法、系統(tǒng)設(shè)計(jì)等,以吸引PC端和Web 端Hard Core用戶(hù),增加用戶(hù)游戲時(shí)間消耗,滿(mǎn)足其移動(dòng)娛樂(lè)需求。
iOS的游戲系統(tǒng)以明確的硬件支持體系和大量的付費(fèi)用戶(hù)為優(yōu)勢(shì),平衡了重度游戲的研發(fā)和盈利,隨著3G、4G網(wǎng)絡(luò)商業(yè)化水平的提高,重度游戲的聯(lián)網(wǎng)環(huán)境不斷優(yōu)化調(diào)整,有利于兩岸用戶(hù)進(jìn)行游戲互動(dòng),更推廣了游戲在兩岸的普及率。
兩岸用戶(hù)越來(lái)越認(rèn)可重度游戲,而重度游戲用戶(hù)付費(fèi)能力強(qiáng),基本上屬于鯨魚(yú)用戶(hù)群體。同時(shí)從游戲玩家群體上來(lái)分析,平均在線(xiàn)超過(guò)一個(gè)小時(shí)的游戲玩家達(dá)到50%以上,玩家長(zhǎng)時(shí)間會(huì)沉浸在游戲當(dāng)中,而且還有44%的玩家甚至日均玩5次,這是基于常態(tài)化的游戲時(shí)間,因此需要更加豐富多彩的游戲內(nèi)容,而只有中重度RPG游戲才能承載這些游戲內(nèi)容。因此,提升游戲重度水平已是大勢(shì)所趨。另外,兩岸支付環(huán)境和支付系統(tǒng)越來(lái)越完善且資費(fèi)下降,這都將極大地方便和吸引游戲用戶(hù)充值和消費(fèi)。
3.2 大陸游戲市場(chǎng)潛力巨大,手游是新的爭(zhēng)奪點(diǎn)
兩岸文化同根同源,大陸手游進(jìn)駐臺(tái)灣便成為了行業(yè)內(nèi)的熱點(diǎn)。就臺(tái)灣方面而言,其市場(chǎng)規(guī)模雖小,但大部分重度玩家具有良好的付費(fèi)習(xí)慣和粘性,商業(yè)價(jià)值較高。然而,臺(tái)灣手游廠商研發(fā)能力卻較為薄弱,沒(méi)有大陸強(qiáng)。由于臺(tái)灣的環(huán)境相對(duì)平穩(wěn),所以其廠家的進(jìn)步較為緩慢。不僅如此,臺(tái)灣手游研發(fā)受到歐美較大的影響,早期就從休閑類(lèi)起步,且目前市場(chǎng)上多屬于此類(lèi)。大陸方面,其市場(chǎng)的廠商數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)臺(tái)灣,大量廠商中不乏一些優(yōu)秀的公司或團(tuán)隊(duì)。另外,大陸市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,在激烈的市場(chǎng)中,廠家的創(chuàng)造力自然會(huì)被激發(fā)。在游戲研發(fā)這一塊,大陸企業(yè)從有基礎(chǔ)的端游頁(yè)游向機(jī)端移植,充分發(fā)揮了重度游戲領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),對(duì)臺(tái)灣發(fā)展手游具有極大的吸引力。
兩岸的游戲合作一直都存在,授權(quán)IP就是兩岸游戲公司合作模式之一。除此之外,不僅臺(tái)灣游戲公司在大陸投資經(jīng)營(yíng)分公司,而且盛大、完美、金山、網(wǎng)易等大型網(wǎng)游公司也都代理運(yùn)營(yíng)一些臺(tái)灣的游戲。對(duì)臺(tái)灣游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),大陸游戲市場(chǎng)環(huán)境良好,機(jī)遇無(wú)限,將為臺(tái)灣游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供更多的機(jī)會(huì)。從大陸市場(chǎng)看,大公司不斷優(yōu)化配置,中小型企業(yè)一直涌現(xiàn),游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)已然呈現(xiàn)白熱化狀態(tài),多數(shù)公司將目光放到了臺(tái)灣市場(chǎng),打算從中尋求新路徑。臺(tái)灣單機(jī)游戲到網(wǎng)游的發(fā)展過(guò)程,曾帶動(dòng)了大陸游戲市場(chǎng)的發(fā)展。如今,伴隨手游市場(chǎng)的爆發(fā),許多臺(tái)灣經(jīng)典的單機(jī)游戲?qū)⒃僖淮卧陝?dòng)起來(lái)。
中國(guó)大陸的手游CP認(rèn)為,臺(tái)灣是大陸手游發(fā)行的重要陣地,可以以此為最佳出發(fā)點(diǎn)走上國(guó)際。其主要原因有:第一,臺(tái)灣地區(qū)與國(guó)際對(duì)接程度高,擁有相對(duì)集中和統(tǒng)一的手游分發(fā)渠道。例如,在臺(tái)灣地區(qū)占據(jù)約60%市場(chǎng)份額的谷歌公司在大陸地區(qū)卻消失得無(wú)影無(wú)蹤。第二,雖然臺(tái)灣手游領(lǐng)域相對(duì)較小,但其含金量高。目前來(lái)看,臺(tái)灣大多數(shù)人都配備智能手機(jī),且?guī)缀醪魂P(guān)機(jī),對(duì)手游的付費(fèi)意愿也相當(dāng)強(qiáng)烈。第三,臺(tái)灣地區(qū)的玩家更成熟、技術(shù)更先進(jìn)。海外運(yùn)營(yíng)人員觀察分析得出結(jié)論,臺(tái)灣玩家在游戲中的付費(fèi)比率高于大陸。再加之兩岸在語(yǔ)言及文化上的緊密聯(lián)系,相較于其他市場(chǎng),臺(tái)灣市場(chǎng)是大陸進(jìn)軍手游的最佳選擇。Cocos開(kāi)發(fā)者平臺(tái)副總裁Jane曾說(shuō),Cocos 2d-x引擎在中國(guó)大陸手游市場(chǎng)占據(jù)的平均份額已達(dá)到70%,在韓國(guó)則占據(jù)60%的份額。在臺(tái)灣AppStore市場(chǎng)的暢銷(xiāo)榜Top20款游戲/應(yīng)用中,有10款基于Cocos 2d-x引擎開(kāi)發(fā),占50%。由于Cocos 2d-x引擎開(kāi)源開(kāi)放的特性、對(duì)技術(shù)進(jìn)行不斷的優(yōu)化升級(jí)以及從中派生出來(lái)的開(kāi)放工具和平臺(tái),降低了海峽兩岸甚至全球開(kāi)發(fā)者們的開(kāi)發(fā)門(mén)檻。
臺(tái)灣游戲與大陸游戲的長(zhǎng)期合作,使兩岸交流更加深入,不論是曾經(jīng)盛極一時(shí)的單機(jī)時(shí)代,還是當(dāng)前蓬勃發(fā)展的手游時(shí)代,海峽兩岸共同協(xié)作不斷創(chuàng)造中國(guó)原創(chuàng)游戲的輝煌,將是兩岸業(yè)界人士義不容辭的時(shí)代責(zé)任。
3.3 兩岸手游平臺(tái)化和聯(lián)運(yùn)將成為常態(tài)
就目前的游戲市場(chǎng)而言,手游玩家基本是為了打發(fā)零散時(shí)間而玩游戲,對(duì)于大多數(shù)人來(lái)說(shuō),接觸游戲、認(rèn)識(shí)游戲都是隨著手游的普及開(kāi)始的。但是在手機(jī)平臺(tái)的游戲操作體驗(yàn)則完全弱于電腦客戶(hù)端。付費(fèi)游戲繁瑣的操作常常令許多有付費(fèi)意識(shí)的用戶(hù)也避而遠(yuǎn)之。正是由于單機(jī)游戲盈利困難,大多數(shù)國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)商把目光投到了網(wǎng)游這個(gè)領(lǐng)域。數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)排名靠前的安卓游戲全部屬于單機(jī)游戲,但是國(guó)內(nèi)玩家的版權(quán)意識(shí)較薄弱,這使得盜版泛濫成為一個(gè)非常普遍的現(xiàn)象。而且單機(jī)小游戲自身存在一些弊端,用戶(hù)很快就會(huì)對(duì)它失去新鮮感,創(chuàng)新勢(shì)在必行??上驳氖?,隨著研發(fā)者不斷的摸索,當(dāng)今手機(jī)游戲已經(jīng)逐漸走出了一條新路,比如在一些道具上進(jìn)行收費(fèi),從而使重度手游獲得可觀的收入,雖然這與PC端網(wǎng)游比起來(lái)十分渺小。但是隨著收費(fèi)模式的明晰,安卓平臺(tái)的吸金魅力被廣泛認(rèn)可,iOS平臺(tái)將不再是一枝獨(dú)秀,可以預(yù)見(jiàn),手游平臺(tái)化和聯(lián)運(yùn)將成為常態(tài)。
4.1 重點(diǎn)關(guān)注服務(wù)端架構(gòu)
手游的研發(fā)基本由以下幾部分構(gòu)成:游戲策劃、服務(wù)器端的開(kāi)發(fā)、客戶(hù)端設(shè)立、美化、功能試驗(yàn)、客戶(hù)體驗(yàn)等。其中服務(wù)端研發(fā)最具挑戰(zhàn)性,也是最體現(xiàn)水平的。靈巧多變的結(jié)構(gòu)與延展的性能對(duì)手機(jī)游戲至關(guān)重要,例如有些推銷(xiāo)活動(dòng),需要迅速擴(kuò)大資源。按照天數(shù)來(lái)開(kāi)啟服務(wù)器是手機(jī)游戲的特點(diǎn),它最大的難題就是面對(duì)業(yè)務(wù)量的不斷提高,所需的資源是否能趕上。游戲面對(duì)的用戶(hù)較多,用戶(hù)的體驗(yàn)必須確保流暢,而且在時(shí)間方面不僅要注重一早一晚的高峰時(shí)期,也需要考慮很多玩家的游戲時(shí)間屬于碎片時(shí)間。
當(dāng)一種游戲被越來(lái)越多的人在玩的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)些什么問(wèn)題?第一是用戶(hù)很多,網(wǎng)絡(luò)繁忙,怎樣才能迅速擴(kuò)展網(wǎng)絡(luò)資源,保證用戶(hù)的訪問(wèn)。第二是高負(fù)載,眾多玩家覺(jué)得這對(duì)中央處理器和ROM有進(jìn)一步的消耗行使,云主機(jī)的彈性擴(kuò)展儲(chǔ)存能夠達(dá)到設(shè)備改良的需要。另一個(gè)就是時(shí)間,這個(gè)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手也可以說(shuō)是時(shí)間,它們?cè)谡紦?jù)市場(chǎng)的時(shí)候很可能同樣的游戲會(huì)因?yàn)槌霈F(xiàn)的早晚而產(chǎn)生不同的結(jié)果。怎樣更便捷地吸引顧客,將玩家?guī)нM(jìn)游戲尤為重要。我們認(rèn)為,穩(wěn)定、高效以及精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的架構(gòu)才是一個(gè)好架構(gòu),其中穩(wěn)定是所有架構(gòu)的靈魂,離開(kāi)穩(wěn)定這一特點(diǎn),架構(gòu)就失去了意義和功能。游戲業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)、用戶(hù)數(shù)據(jù)還有系統(tǒng)監(jiān)控?cái)?shù)據(jù)都是精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的參考來(lái)源。
過(guò)去的手機(jī)游戲框架在運(yùn)作過(guò)程中存在不少不周到的地方。例如:應(yīng)用安裝在特定的服務(wù)器上,在所需服務(wù)發(fā)生快速改變時(shí),不能積極靈活地調(diào)動(dòng)資源來(lái)運(yùn)行;單臺(tái)云服務(wù)器上安裝了游戲應(yīng)用的許多組件,和松耦合的實(shí)施模式不相符,而且會(huì)出現(xiàn)IO爭(zhēng)奪,使游戲的功能受到很大的影響;當(dāng)玩游戲到了高峰時(shí)期時(shí),游戲的各種性能會(huì)由于數(shù)據(jù)發(fā)放慢,使用戶(hù)體驗(yàn)大打折扣;游戲的更新服務(wù)中有單點(diǎn)配置,只要是他們中的任意一個(gè)服務(wù)器強(qiáng)行停止工作,都有可能會(huì)讓玩家因不能更新游戲而不得不停止游戲;因?qū)軜?gòu)全局沒(méi)有專(zhuān)業(yè)的檢測(cè)控制和報(bào)警功能,所以依然有很多潛在的問(wèn)題。云計(jì)算架構(gòu)而使得應(yīng)用出現(xiàn)了松耦合,把Web/應(yīng)用的服務(wù)器和一些相關(guān)的緩存數(shù)據(jù)進(jìn)行解耦,并且進(jìn)行了物理隔離部署,這能在一定程度上對(duì)功能模塊進(jìn)行橫向擴(kuò)展,另外,還能防止出現(xiàn)云服務(wù)器上IO的爭(zhēng)搶?zhuān)M(jìn)而保障其性能。在應(yīng)用的云服務(wù)器中,要安裝云盾或者相關(guān)的云監(jiān)控,進(jìn)而防止惡意病毒侵入游戲,以便游戲能更順利地運(yùn)行。游戲更新服務(wù)能在云計(jì)算CDN實(shí)行靜態(tài)文件發(fā)放的低延遲上實(shí)施,如果游戲里面存在許多臨時(shí)文件,如地圖、靜態(tài)數(shù)據(jù)發(fā)放等,同時(shí)也可考慮用CDN來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲體驗(yàn)。
4.2 滿(mǎn)足兩岸用戶(hù)各自需求
在中國(guó)臺(tái)灣地區(qū),手游的推廣模式與大陸存在細(xì)微的差異。在渠道上,臺(tái)灣端游、頁(yè)游、移動(dòng)游戲的主要宣傳方式是通過(guò)電視廣告和便利店來(lái)實(shí)現(xiàn)。由于游戲推廣渠道限制,導(dǎo)致用戶(hù)無(wú)法獲取更多接觸游戲的途徑,這在無(wú)形中失去了一大部分用戶(hù)。當(dāng)然也有一部分企業(yè)會(huì)充分利用Facebook、雅虎、巴哈姆特(游戲論壇)等挖掘潛在用戶(hù),進(jìn)行精細(xì)化推廣,但效果不盡如人意。對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng)來(lái)說(shuō),產(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)、產(chǎn)品上線(xiàn)的時(shí)間點(diǎn)和同期競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品等,都是一款產(chǎn)品所要考慮的問(wèn)題。臺(tái)灣雖然與大陸一直存在密切的淵源,但是市場(chǎng)環(huán)境和用戶(hù)習(xí)慣卻有天壤之別。臺(tái)灣游戲發(fā)行商應(yīng)著眼于精細(xì)化運(yùn)營(yíng)和游戲的創(chuàng)新,增加用戶(hù)選擇的同時(shí)也促使新手游得到較快的推廣。2014年以來(lái),大陸的安卓用戶(hù)獲取成本在不斷增加,加速了大陸手游市場(chǎng)激烈的競(jìng)爭(zhēng)。在此情境下,諸多游戲廠商開(kāi)始利用IP的聲譽(yù)度進(jìn)行導(dǎo)量,這種通過(guò)玩家對(duì)IP的熟知度提升玩家代入感的運(yùn)營(yíng)方式,不僅有利于增加產(chǎn)品的前期用戶(hù),而且會(huì)使廠商獲得更多的利潤(rùn)。另外,支付方式開(kāi)始多樣化,更有利于大陸用戶(hù)支付的便利。
大陸和臺(tái)灣地區(qū)的手游市場(chǎng)在推廣、運(yùn)營(yíng)上存在著差異性,但是對(duì)優(yōu)秀游戲而言,兩岸玩家都有著同樣的期待和興趣。長(zhǎng)久以來(lái),大陸手游產(chǎn)業(yè)一直處于一種快速發(fā)展的模式,但大產(chǎn)品的質(zhì)量卻不盡如人意,始終缺乏能影響世界的優(yōu)秀產(chǎn)品。現(xiàn)如今,兩岸手游產(chǎn)業(yè)的合作已初見(jiàn)成效。通過(guò)臺(tái)灣市場(chǎng)這個(gè)突破口,希望更多的國(guó)產(chǎn)游戲經(jīng)過(guò)檢驗(yàn)走上國(guó)際化的發(fā)展道路。
4.3 重視兩岸“功能性”分工
隨著臺(tái)灣發(fā)行商與大陸企業(yè)合作的深入,中國(guó)大陸企業(yè)的價(jià)值鏈層次也在不斷提高。大陸企業(yè)因?yàn)閮砂侗容^利益的消長(zhǎng),使其在臺(tái)灣投資分工布局發(fā)生變化,單一向多樣轉(zhuǎn)變的手游產(chǎn)業(yè)投資方式,在大陸形成較為完善的產(chǎn)業(yè)鏈和供應(yīng)鏈條體系,可見(jiàn)兩岸產(chǎn)業(yè)是動(dòng)態(tài)的分工格局。目前,海峽兩岸手游仍是以縱向分工為主、橫向分工為輔的產(chǎn)業(yè)分工互補(bǔ)形式,同時(shí)出現(xiàn)兩者交叉并存的所謂“功能性”分工現(xiàn)象。由于兩岸手游發(fā)展相互依存及手游市場(chǎng)機(jī)制,決定這樣的分工互補(bǔ)形式比較特殊,并非人為主觀的設(shè)想或干涉。一方面,對(duì)于已經(jīng)合作多年、技術(shù)漸漸成熟的手游產(chǎn)業(yè)而言,其水平分工很難在手游的低階段或高階段同時(shí)并存。由于廠商的外移導(dǎo)致一系列連鎖反應(yīng),使臺(tái)灣手游產(chǎn)業(yè)尚未轉(zhuǎn)移的部分與已轉(zhuǎn)移的部分無(wú)法進(jìn)行鏈接,致使相關(guān)的手游產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)?。另一方面,臺(tái)灣發(fā)行商在大陸投資的時(shí)候,打破原先的產(chǎn)業(yè)分工形態(tài),重新建立新的投資格局,加強(qiáng)自主創(chuàng)新手游的發(fā)展,提高手游產(chǎn)業(yè)綜合效益。因此,為大陸企業(yè)提供原游戲和原技術(shù)的臺(tái)灣發(fā)行商,要么選擇在島內(nèi)進(jìn)行產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型或升級(jí),創(chuàng)建更高水準(zhǔn)的產(chǎn)業(yè)鏈,要么追隨早已外移的廠商加快轉(zhuǎn)移速度,在大陸建立新的體系。臺(tái)灣手游產(chǎn)業(yè)在全球布局下進(jìn)行兩岸分工,以大陸為量產(chǎn)基地,降低生產(chǎn)成本,進(jìn)而卯足全力開(kāi)發(fā)大陸市場(chǎng),再加上技術(shù)發(fā)展逐漸成熟,對(duì)兩岸投資方式與分工模式進(jìn)行調(diào)整,臺(tái)商發(fā)展臺(tái)灣母公司為經(jīng)營(yíng)基地,同時(shí)轉(zhuǎn)移生產(chǎn)線(xiàn)到大陸,致力于運(yùn)營(yíng)、開(kāi)發(fā)、市場(chǎng)推廣、財(cái)務(wù)調(diào)度以及專(zhuān)業(yè)人才的培養(yǎng),促使企業(yè)在兩岸間形成系統(tǒng)的分工局面。
以逐漸深化的功能性分工為背景,大陸手游產(chǎn)業(yè)和臺(tái)灣手游產(chǎn)業(yè)分工表現(xiàn)出制造分工規(guī)模、分工規(guī)模和科研分工規(guī)模等形式。臺(tái)灣發(fā)行商在大陸投資手游產(chǎn)業(yè)是基于尋求市場(chǎng)和效益的動(dòng)機(jī),目前海峽兩岸在手游產(chǎn)業(yè)上的合作已具有一定的基礎(chǔ),并取得成功,為了克服合作過(guò)程中存在的障礙,需進(jìn)一步采取有效措施,以促進(jìn)兩岸經(jīng)濟(jì)的共同繁榮以及深化兩岸手游產(chǎn)業(yè)的功能性分工。
4.4 生產(chǎn)模式由單純化轉(zhuǎn)化為生產(chǎn)、研究開(kāi)發(fā)并舉化
由于手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,玩家對(duì)游戲質(zhì)量的要求也越來(lái)越高,成功營(yíng)銷(xiāo)一款產(chǎn)品帶來(lái)的壓力總是很大,生產(chǎn)模式的單純化已經(jīng)無(wú)法滿(mǎn)足現(xiàn)在手游的發(fā)展趨勢(shì)。在手游產(chǎn)業(yè),游戲開(kāi)發(fā)生產(chǎn)是升值環(huán)節(jié)也是之后進(jìn)行產(chǎn)業(yè)活動(dòng)的根本。手游的開(kāi)發(fā)牽涉到諸多環(huán)節(jié),包括創(chuàng)意、編程、美工、音樂(lè)、網(wǎng)絡(luò)安全測(cè)試等,因此對(duì)專(zhuān)業(yè)人才以及資金要求高。一方面,任何游戲的研發(fā)都將存在很高風(fēng)險(xiǎn),即便對(duì)那些經(jīng)驗(yàn)豐富的團(tuán)隊(duì)或?qū)I(yè)人士而言,失敗的可能性仍然非常高。另一方面,研發(fā)成本越來(lái)越受大家重視,同時(shí)還有產(chǎn)品的價(jià)值、生產(chǎn)模式和運(yùn)營(yíng)游戲所需的員工專(zhuān)業(yè)知識(shí)技能。生產(chǎn)模式由單純化轉(zhuǎn)化為生產(chǎn)、研究開(kāi)發(fā)并舉化,這樣的轉(zhuǎn)變降低了風(fēng)險(xiǎn),成本降低了,產(chǎn)品的價(jià)值保持不變,甚至還可能比之前更高,同時(shí)員工的技能可以在合作過(guò)程中不斷累積。
大陸的科研創(chuàng)新隊(duì)伍擁有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),在利用臺(tái)灣成熟的科研條件和完備的網(wǎng)絡(luò)體系基礎(chǔ)上,與臺(tái)灣手游產(chǎn)業(yè)界共同合作創(chuàng)造新的手游產(chǎn)品及技術(shù)。現(xiàn)在正是海峽兩岸游戲人才聯(lián)手研發(fā)新手游,聯(lián)合發(fā)展手游產(chǎn)業(yè)的大好時(shí)機(jī),在競(jìng)爭(zhēng)中合作,在合作中競(jìng)爭(zhēng),合作才能雙贏。
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* 泉州市社會(huì)科學(xué)規(guī)劃一般項(xiàng)目“泉臺(tái)服務(wù)貿(mào)易對(duì)接研究”(2014D11)的階段成果。