鄧飛
在4月17日剛剛在烏克蘭基輔結(jié)束的Sl-i聯(lián)賽決賽上,來自中國(guó)的VG.R戰(zhàn)隊(duì)以3比1的總比分擊敗了一路高歌猛進(jìn)的本土豪強(qiáng)NAVI,代表中國(guó)取得了闊別已久的冠軍。然而,i聯(lián)賽的關(guān)注度還不及V社的春季賽,甚至與ESL One馬尼拉站相比也稍顯遜色。i聯(lián)賽從第一屆的百萬元獎(jiǎng)金賽事,一步步走到現(xiàn)在,為何不進(jìn)反退?
V社的切法:共贏
在開始之前,我們先來看一看V社在DOTA2平臺(tái)下開創(chuàng)的線上觀賽門票模式到底是個(gè)什么樣子。
如同那部官方紀(jì)錄片的標(biāo)題一樣,V社的DOTA2是一款真正“free to play”的游戲,付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家所享受到的游戲樂趣本質(zhì)上完全相同。而V社的贏利點(diǎn),或者說玩家的消費(fèi)點(diǎn),就在于創(chuàng)意工坊里的各種虛擬物品交易。從TI2開始,電子觀戰(zhàn)門票的概念開始被引入,玩家在使用門票觀看賽事的時(shí)候,隨著諸如擊殺信使、暴走稱號(hào)等事件的發(fā)生,會(huì)隨機(jī)掉落銘刻有事件內(nèi)容的“英雄傳世”游戲中飾品。由于這些飾品的獨(dú)一無二性,某些關(guān)鍵比賽或者明星選手的英雄傳世,都能夠在Steam交易平臺(tái)上賣出不菲的價(jià)錢。
以TI4觀戰(zhàn)指南小紫本為標(biāo)志,DOTA2線上觀賽門票的運(yùn)營(yíng)模式正式走向成熟:賽事主辦方通過電子門票的方式獲得全球性收益分成;創(chuàng)意工坊的飾品作者也能夠通過飾品與門票的捆綁銷售而獲得收益分成;玩家們則是在獲得賽事的客戶端觀戰(zhàn)權(quán)限和飾品禮包的同時(shí),還有機(jī)會(huì)獲得“英雄傳世”掉落的額外收益;參賽選手們最后的獎(jiǎng)金池更是會(huì)隨著門票的銷售而水漲船高;至于V社,作為整個(gè)平臺(tái)的提供方,除開產(chǎn)品的推廣,在整個(gè)過程中也都能夠獲得一定的抽成。
2013年,TI3小綠本發(fā)售,門票獎(jiǎng)金池收益的概念被第一次引入。玩家購買門票的一部分收益,會(huì)滾入最終的大賽獎(jiǎng)金池。同時(shí)相比單薄的門票,小綠本本身附贈(zèng)的兩個(gè)不朽飾品和信使等禮包就已經(jīng)物超所值。TI3小綠本投石問路最終帶來的獎(jiǎng)金池增幅是127萬美元可以算是相當(dāng)不錯(cuò)。等到DOTA2正式全球運(yùn)營(yíng)一年之后,TI4小紫本帶來的1090萬美元的獎(jiǎng)金池,真正讓所有人瞠目結(jié)舌。到TI5金本時(shí)期,各種階段性任務(wù)元素的加入,更是讓獎(jiǎng)金池突破了1800萬美元,堪稱三級(jí)跳一樣的增幅數(shù)據(jù)。
殊不知,在這個(gè)理想情況下的多贏模式下,imba TV的I聯(lián)賽卻開始打起了自己的小算盤。
IMBA TV的切法:減少分蛋糕的人
第一屆I聯(lián)賽,采用的是當(dāng)時(shí)中國(guó)十分流行的“眾籌模式”,最后那一百萬元的獎(jiǎng)金,除了來自斗魚直播平臺(tái)和KK唱響的贊助之外,更有一部分是向所有的玩家直接伸手要來的。在這種模式下,主辦方繞過V社的平臺(tái)直接向玩家要錢,獲得的收益自然會(huì)有所提升,隨著贊助商加入使得獎(jiǎng)金池更加充盈,選手們自然也是非常滿意。而觀眾們自愿掏腰包以后也獲得了諸如線下賽優(yōu)先入場(chǎng)權(quán)等特殊待遇,也算是心甘情愿。
i聯(lián)賽這條試圖減少分蛋糕的人的“眾籌之路”上,利益直接受損的無疑是DOTA2的平臺(tái)提供方V社,imba TV用了V社的戲平臺(tái)進(jìn)行全程的線上線下比賽,然后將大部分的收益直接被主辦方拿走。如果所有的民辦賽事都仿效這種路子,那V社在利益受損之后,有可能會(huì)采取針對(duì)第三方賽事的整體限制措施,這個(gè)雙輸?shù)慕Y(jié)局肯定是誰也不想看到的。
就算我們真的欠了周星馳電影票,也總有還清的一天,第二屆I聯(lián)賽的眾籌效果已經(jīng)出現(xiàn)了比較明顯的下滑,幾個(gè)大型贊助商也紛紛退出。而且在第二屆i聯(lián)賽籌辦過程中,由于主辦方和外國(guó)戰(zhàn)隊(duì)的溝通問題,沒有將獎(jiǎng)金池變動(dòng)的信息第一時(shí)間告知參賽隊(duì)伍,引起了歐美隊(duì)伍的不滿。之后海濤公開將C9的退賽單方面解釋為“嫌棄獎(jiǎng)金不如第一屆i聯(lián)賽”,讓C9的EE和EG的Aui2000出離憤怒,最終i聯(lián)賽遭到了眾多歐美強(qiáng)隊(duì)的抵制。
沒有了足夠分量的參賽隊(duì)伍,i聯(lián)賽的關(guān)注度自然開始下跌。與此同時(shí)之前承諾的門票禮包遲遲不能兌現(xiàn),也在玩家群體中激起了不滿的聲音。最終第二屆i聯(lián)賽的60元一張的門票禮中包承諾的TA套裝換成了問世很長(zhǎng)時(shí)間由于品質(zhì)等級(jí)而標(biāo)價(jià)69美金,但問者寥寥的暗影惡魔“絕命毒刺”套裝。對(duì)比同期的XMG隊(duì)長(zhǎng)征召聯(lián)賽,后者售價(jià)8美元的門票禮包就有一個(gè)巫妖套裝、表情包、POM坐騎、Loading圖、以及大熱英雄劍圣的“執(zhí)劍泰斗”神話套裝,尤其是最后這個(gè)神話套裝,在后來拆出來單獨(dú)出售也成為了那兩周Steam市場(chǎng)上的熱賣單品。兩相對(duì)比,也難怪XMG就靠著賣門票的收益,把獎(jiǎng)金池堆到超過了i聯(lián)賽。
繞過平臺(tái)提供方V社進(jìn)行操作,作為主辦方公開對(duì)參賽選手進(jìn)行無事實(shí)依據(jù)的指責(zé),一次又一次打著情懷眾籌的旗號(hào)向玩家伸手要錢,之前承諾的眾籌獎(jiǎng)勵(lì)卻總有各種理由無法兌現(xiàn),i聯(lián)賽沒有花太長(zhǎng)時(shí)間就把這條利益鏈條上的平臺(tái)方,選手和觀眾三方面全部開罪了。
從第一屆東方明珠腳下的意氣風(fēng)發(fā),到開始以無觀眾的無隔音辦公室比賽環(huán)境為賣點(diǎn),再到如今和StarLadder合作成為觀摩學(xué)習(xí)的第三方。在這個(gè)講求用戶體驗(yàn)的大時(shí)代,沒有充滿誠(chéng)意和水準(zhǔn)的產(chǎn)品,哪怕有著中國(guó)地區(qū)一流的賽事執(zhí)行水準(zhǔn),仍然沒能把它送進(jìn)上升的快車道。
三方賽事的玩法:小館子得有特色菜
與此同時(shí),TI5觀戰(zhàn)指南小金本新加入的任務(wù)系統(tǒng),又為這個(gè)模式帶來了更多的內(nèi)容:玩家通過完成特定的游戲內(nèi)任務(wù),可以獲得的積分去兌換飾品,讓官方的賽事門票徹底和第三方賽事門票拉開了差距。隨之而來的四大聯(lián)賽計(jì)劃開啟,更是讓很多選手們出于行程安排上的考慮,放棄了很多第三方線下比賽。
正是在這種情勢(shì)下,同樣運(yùn)營(yíng)不善的老牌賽事StarLadder選擇了和i聯(lián)賽進(jìn)行合作,就目前兩屆的結(jié)果來看,算是暫時(shí)止住了頹勢(shì)。但在ESL ONE等老牌大型線下賽事的擠壓下,想要從一年中除卻四大聯(lián)賽剩下的8個(gè)月時(shí)間中找到自己的一席之地,仍然是困難重重。
從V社平臺(tái)方來說他們目前肯定不會(huì)把門票附帶任務(wù)的權(quán)限開放給第三方賽事;而隨著四大聯(lián)賽的開啟,選手們?yōu)榱吮3指?jìng)技狀態(tài),對(duì)于其他線下大賽的選擇也會(huì)更加謹(jǐn)慎,目前Sl-i聯(lián)賽無論是4萬5千美金的冠軍獎(jiǎng)金還是烏克蘭首都基輔這個(gè)東歐局勢(shì)動(dòng)蕩的賽事承辦地點(diǎn)都沒有任何優(yōu)勢(shì)可言;對(duì)于觀眾們來說由于之前i聯(lián)賽和StarLadder都和EE等選手有過一些不快,本屆Sl-i聯(lián)賽的參賽陣容比起年初中國(guó)本土舉辦的MDL都遜色不少,這一年炙手可熱的Secret、EG、OG都沒有出現(xiàn)i聯(lián)賽上,自然也難以調(diào)動(dòng)起觀眾太高的觀戰(zhàn)熱情。
之前I聯(lián)賽舉辦過程中唯一值得借鑒的點(diǎn)可能就是試圖將贊助商引入到這種模式中的嘗試,但相比將贊助商和賽事現(xiàn)場(chǎng)廣告綁定的傳統(tǒng)方式,也許在DOTA2平臺(tái)上有著更好的辦法。比如賽睿曾經(jīng)就將一款鼠標(biāo)與DOTA2游戲內(nèi)的飾品“坎圖沙之刃”進(jìn)行捆綁銷售,玩家想要獲得這件虛擬道具的唯一方式就是購買這款鼠標(biāo),然后通過鼠標(biāo)內(nèi)的兌換碼登錄Steam平臺(tái)進(jìn)行兌換。
在電商如此發(fā)達(dá)的今天,為什么我們要把自己限制在虛擬門票的范疇里呢?將門票兌換碼同一些相關(guān)外設(shè)或者手辦進(jìn)行捆綁銷售,從線上渠道輻射,比起千金難買一聲響的廣告效應(yīng),實(shí)打?qū)嵉臉I(yè)務(wù)往來也許會(huì)是另一種讓贊助商提起興趣的進(jìn)行長(zhǎng)期合作的辦法。
在比賽模式方面,四大聯(lián)賽計(jì)劃的開啟,就基本標(biāo)志著第三方賽事的角色將只能是官方賽事的補(bǔ)充,絕對(duì)無法進(jìn)行正面抗衡。目前的四大聯(lián)賽像沒有像網(wǎng)球的各項(xiàng)大滿貫賽事一樣進(jìn)行獨(dú)特的區(qū)分,還是沿用相同的賽制和比賽模式,變化的僅僅是舉辦的時(shí)間和地點(diǎn)而已。而愈加頻繁的比賽頻率,可能隨之而來的問題就是觀眾的審美疲勞。
面對(duì)這樣的機(jī)會(huì),目前一些歐美小型賽事開始嘗試CD模式進(jìn)行比賽,相比CW模式更加考驗(yàn)選手的英雄池和隊(duì)伍的戰(zhàn)術(shù)豐富程度,算是近期比較有特色的一項(xiàng)賽事。從賽制和比賽模式上打造自身的特點(diǎn),也許會(huì)是以后從各項(xiàng)第三方賽事中脫穎而出的一種思路。
而近期imba TV舉辦的好漢杯線上賽事則是充分運(yùn)用了線上賽事“小快靈”的特點(diǎn),純線上的賽事組織方式,在極低成本投入的同時(shí),也非常靈活而有效率。每周一屆的小型獎(jiǎng)金,對(duì)于選手和觀眾來說都是輕松且方便。在第二周就很快吸引來了不少一線隊(duì)伍的參加,獲得了相當(dāng)高的關(guān)注度。而大型賽事必須走向線下的一大原因就是各國(guó)之間服務(wù)器無法互聯(lián)的網(wǎng)絡(luò)硬件技術(shù)問題,如果以后這個(gè)問題能夠通過一些辦法得到解決,相信線上將會(huì)是各大第三方賽事的主戰(zhàn)場(chǎng)。