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      2017年電競(jìng)市場(chǎng),總收入將達(dá)到4.56億美元

      2016-06-22 21:28:45
      電子競(jìng)技 2016年9期
      關(guān)鍵詞:橄欖球電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)

      從Newzoo發(fā)布的一份名為“2017年全球電競(jìng)行業(yè)收入、觀眾增長(zhǎng)以及增長(zhǎng)趨勢(shì)”的報(bào)告稱,預(yù)計(jì)在2017年收看電競(jìng)節(jié)目的觀眾總數(shù)將與現(xiàn)階段NFL(國家美式橄欖球大聯(lián)盟)的觀眾數(shù)持平。在如此激烈的增長(zhǎng)勢(shì)頭之下,預(yù)計(jì)在未來的兩年電競(jìng)行業(yè)將獲利近10億美元。

      同時(shí)報(bào)告中還稱:在觀眾方面,到2017年電子競(jìng)技愛好者的數(shù)量將從去年的8900萬上升到1.45億,并且還有1.9億的普通觀眾會(huì)偶爾收看電競(jìng)比賽。不難看出,電子競(jìng)技正在發(fā)展成一項(xiàng)具有觀眾基礎(chǔ)的、可以與冰球、排球甚至橄欖球等競(jìng)技類運(yùn)動(dòng)相媲美的具有觀賞性的運(yùn)動(dòng)。經(jīng)歷了觀眾增長(zhǎng)和資金投入雙重爆發(fā)的一年,2015年也成為了決定電競(jìng)行業(yè)未來命運(yùn)的關(guān)鍵點(diǎn)。

      和傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)的競(jìng)技比賽相比,電子競(jìng)技同其最重要相似點(diǎn)在于它們的市場(chǎng)發(fā)展和資本流入相似。電競(jìng)行業(yè)作為一個(gè)相對(duì)比較新的領(lǐng)域,它的資金來自于外部市場(chǎng)、贊助商甚至直接來源于消費(fèi)而不僅僅是來源于游戲發(fā)行商。

      該報(bào)告還稱,收入結(jié)構(gòu)是電子競(jìng)技和體育兩個(gè)市場(chǎng)之間的一個(gè)最大的不同。電子競(jìng)技作為一個(gè)數(shù)字時(shí)代的產(chǎn)物,主要依賴于游戲開發(fā)商的投資,其總收入的34%要依賴游戲發(fā)行商所帶來的在線廣告投放費(fèi)用,而這些錢不過是對(duì)游戲投資費(fèi)用的一種間接補(bǔ)償?,F(xiàn)在,電子競(jìng)技迅速演變成一個(gè)真正屬于自己的產(chǎn)業(yè)。許多贊助商開始加入,普通消費(fèi)者都開始贊助冠軍獎(jiǎng)池并且付費(fèi)觀看線上或是線下的競(jìng)技比賽。隨著電子競(jìng)技市場(chǎng)日益成熟,其收入結(jié)構(gòu)將與傳統(tǒng)體育更加接近。2014年,傳統(tǒng)體育的收入有57%來自贊助和出售媒體版權(quán)。

      目前,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的收入和整個(gè)體育產(chǎn)業(yè)還相去甚遠(yuǎn)。而到2017年,對(duì)于體育產(chǎn)業(yè)1240億美元的總體估值,電子競(jìng)技行業(yè)或?qū)⑦_(dá)到1070億美元。因此,分別比較整個(gè)體育產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè),以及整個(gè)電競(jìng)行業(yè)和個(gè)別運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)的方式可能會(huì)更加公平合理。

      事實(shí)上,據(jù)估計(jì),全球參與體育運(yùn)動(dòng)的人數(shù)約為16億,全球游戲玩家為17億。其中有8900萬認(rèn)為自己是電競(jìng)愛好者(電競(jìng)觀眾), 而在體育觀眾中有7900萬人會(huì)定期觀看游泳比賽的人,9400萬名選擇定期觀看冰球比賽。Newzoo預(yù)計(jì)到2017年電競(jìng)觀眾數(shù)量將增長(zhǎng)至1.45億,已經(jīng)非常接近1.51億的橄欖球觀眾數(shù)量了。

      可是,不得不承認(rèn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的擁護(hù)者所產(chǎn)生的收益和那些NFL以及英超觀眾所帶來的收益依舊不能相提并論。根據(jù)現(xiàn)在的市場(chǎng)表現(xiàn),Newzoo估計(jì)每位電子競(jìng)技的粉絲每年將直接貢獻(xiàn)2.2美元,而前面提到的球賽觀眾每人每年將貢獻(xiàn)20美元。盡管電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的粉絲貢獻(xiàn)力如此薄弱,可如果Newzoo的估計(jì)準(zhǔn)確,這些錢對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)而言依舊是一筆非??捎^的收入。

      其實(shí),電子競(jìng)技近期的激增很大程度上是受西方國家的影響。所以如果電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)能夠準(zhǔn)確抓住歐洲以及北美的目標(biāo)受眾,或許就能夠帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)下一撥的飛速增長(zhǎng)。當(dāng)然也還存在著更加讓人期待的選擇,比如吸引并且合理利用那些想要爭(zhēng)取電競(jìng)觀眾和粉絲資源的大品牌和贊助商。

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