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      談3D電影攝影立體空間感的建構(gòu)

      2016-06-13 15:17:39高賀勝付超
      電影評(píng)介 2016年5期
      關(guān)鍵詞:空間感景深攝影

      高賀勝 付超

      傳統(tǒng)2D電影在造型和構(gòu)圖上廣泛借鑒了繪畫創(chuàng)作方法。其中,最典型的一點(diǎn)就是將立體現(xiàn)實(shí)世界借助傳統(tǒng)透視法組織安排到二維銀幕上,通過(guò)觀眾欣賞習(xí)慣的積累和認(rèn)知填補(bǔ)效應(yīng)(格式塔心理)在大腦中完成對(duì)三維影像的建構(gòu)。3D電影與2D電影相區(qū)別最本質(zhì)審美特點(diǎn)就是其對(duì)立體空間感的呈現(xiàn)。對(duì)于3D電影的空間感,假如以傳統(tǒng)2D電影銀幕為界,可以沿著Z軸把畫面空間分成出屏空間(銀幕前靠近觀眾席的部分)、銀幕平面和銀幕后空間(銀幕后具有空間深度感的部分)。在3D電影的攝影造型工作中,最重要的工作就是利用各種造型手段安排好這三部分內(nèi)容。

      一、 3D電影的景深控制

      不管在傳統(tǒng)照相藝術(shù)中還是在電影攝影中,景深的控制都是影響造型的一個(gè)至關(guān)重要因素,只是同樣的景深概念到了3D電影攝影中處理方式卻有了根本的不同。在傳統(tǒng)電影攝影中,為了拓展畫面的空間感,攝影師經(jīng)常采用安排前后景的方式組織畫面,并通過(guò)對(duì)景深的控制適當(dāng)虛化前后景,從而達(dá)到突出主體、豐富畫面層次的目的。3D電影攝影中,景深的運(yùn)用和控制卻有著截然不同的意識(shí)與手法。眾所周知,3D電影的立體感是通過(guò)兩臺(tái)攝影機(jī)的像差來(lái)營(yíng)造的,這種立體感和人眼觀看的現(xiàn)實(shí)效果類似,符合人的視覺(jué)習(xí)慣。觀眾在觀看3D電影時(shí),通過(guò)左右兩組影像像差的區(qū)分度就能夠自然感受到畫面的空間感和立體效果。因此攝影師在進(jìn)行3D電影攝影創(chuàng)作時(shí),應(yīng)該通過(guò)各種手段來(lái)加大景深,以便拓展兩組畫面的像差范圍和影像清晰度,而不是調(diào)小景深。在縱深空間感很強(qiáng)的情況下,前景出屏離觀眾很近,后景又虛化,這種空間關(guān)系會(huì)很不舒服,也不符合觀眾視覺(jué)習(xí)慣。如果有特殊需要,非要調(diào)小景深,那么一般也會(huì)通過(guò)調(diào)小瞳距,使立體縱深變小,這樣處理方式觀眾就不會(huì)感到不適。并且觀眾不但可以深入感受3D攝影帶來(lái)的立體感,而且可以自由觀看整個(gè)3D畫面,極大地豐富畫面信息。此外,出屏的前景,作為離觀眾最近的視覺(jué)元素,為了加強(qiáng)對(duì)畫面熱點(diǎn)的突出,導(dǎo)演一般還會(huì)對(duì)出屏的前景進(jìn)行更為細(xì)致的處理,不管是CG技術(shù)制作的畫面還是實(shí)拍畫面,目的就是使觀眾能清晰的注意到其質(zhì)感、體積以及與后景景物的位置關(guān)系,這可能會(huì)引起觀眾注意力的分散,也意味著導(dǎo)演對(duì)觀眾控制力和引導(dǎo)力的減弱。前景的細(xì)致與強(qiáng)化,增強(qiáng)了畫面空間感與真實(shí)感,這種處理是最接近觀眾真實(shí)視覺(jué)習(xí)慣,讓觀眾身臨其境,甚至有觀眾在觀片時(shí)有想伸手去撥弄雨簾,或伸手去接飄落的圣樹(shù)種子或飛舞雪花的沖動(dòng),真實(shí)感也是最能體現(xiàn)3D電影美學(xué)特點(diǎn)的一個(gè)重要因素。

      二、 透視出來(lái)的意境

      影像空間永遠(yuǎn)是按照人的日常視覺(jué)習(xí)慣還原出的視覺(jué)空間,2D電影如此,3D電影亦如此。這樣做的目的就是讓觀眾能更好更快地融入電影所營(yíng)造的情境之中,借此,讓觀眾感覺(jué)電影中所呈現(xiàn)的是一個(gè)真實(shí)的世界,進(jìn)而達(dá)到增強(qiáng)影片感染力和觀眾審美享受的終極目的。

      日常習(xí)慣中,在人眼前,景物因其所在空間位置遠(yuǎn)近的不同,總會(huì)呈現(xiàn)出近大遠(yuǎn)小、近實(shí)遠(yuǎn)虛、近飽和遠(yuǎn)暗淡、近暗遠(yuǎn)亮等特征,這就是人眼的透視特征,統(tǒng)稱為線條透視和大氣透視。這是電影攝影中反復(fù)運(yùn)用的手段。3D電影從2D電影發(fā)展而來(lái),在這方面延續(xù)了影像內(nèi)容的空間感表現(xiàn),一般也會(huì)利用這兩種方法來(lái)加強(qiáng)畫面的透視效果。

      三、 場(chǎng)景建構(gòu)與線條透視

      3D電影與2D電影相比,更為重視場(chǎng)景空間結(jié)構(gòu)的塑造,前后景的配置儼然已成為3D電影立體感造型的重要手段。3D電影由于觀眾對(duì)其強(qiáng)烈視覺(jué)沖擊力和奇觀化審美的心理需求,電影題材往往是科幻、恐怖、武俠、動(dòng)作等題材。題材本身就要求故事場(chǎng)景具有鮮明的地域和時(shí)代特色,往往具有超現(xiàn)實(shí)的意味。借助于電腦CG技術(shù),往往不用考慮現(xiàn)實(shí)因素,對(duì)于故事發(fā)生場(chǎng)景的選擇與建構(gòu)可以按其想象隨意配置,這也就給3D電影景物結(jié)構(gòu)的配置、強(qiáng)化透視感提供了便利。拿《阿凡達(dá)》來(lái)說(shuō),故事的場(chǎng)景發(fā)生在地外星球,片中美輪美奐的廣闊異域景色、奇形怪狀的動(dòng)植物都為景物層次的豐富帶來(lái)了方便。影片的開(kāi)始,當(dāng)主人公從休眠中醒來(lái),滑出休眠倉(cāng)時(shí),就是一個(gè)極具空間感狹長(zhǎng)而幽深的宇宙飛行器內(nèi)景鏡頭,全景深的處理,讓觀眾對(duì)飛行器內(nèi)部一覽無(wú)余,并且人物在前景飄來(lái)飄去,因線條透視而產(chǎn)生的空間感也給觀眾帶來(lái)了強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊,讓觀眾體驗(yàn)著3D電影帶來(lái)的審美享受。緊隨其后的湯米尸體箱子、飛機(jī)機(jī)艙內(nèi)等也都是同樣的處理方式,影片后面類似這樣借助線條透視和場(chǎng)景特征來(lái)強(qiáng)化空間感的處理還有很多,不勝枚舉。

      此外,前景的運(yùn)用和遮擋鏡頭等也是加強(qiáng)線條透視的有效手段。在3D電影中,前景由于距離鏡頭近而往往處于會(huì)聚點(diǎn)前方,從而讓前景景物最終呈現(xiàn)于出屏空間中,會(huì)更靠近觀眾。出屏效果是3D電影立體感最顯著的特點(diǎn),所以,前景的運(yùn)用會(huì)極大地強(qiáng)化空間透視關(guān)系,尤其是線條透視。電影《龍門飛甲》中有這樣一場(chǎng)戲:流亡刺客趙懷安在一艘大船上和雨化田打斗,趙懷安將雨化田壓在帆布底下,并準(zhǔn)備進(jìn)入帆布進(jìn)行刺殺。在拍攝這一場(chǎng)景中趙懷安驚訝的表情時(shí),攝影師把撕爛的帆布安排在前景的位置,這樣既強(qiáng)化了畫面的空間感,又表現(xiàn)出人物緊張的心理情緒,達(dá)到造型和敘事的雙重目的。同一場(chǎng)景,當(dāng)兩人廝殺時(shí),攝影師又選擇了大船上的繩索作為前景,不但充分利用了現(xiàn)場(chǎng)景物特點(diǎn),而且四處飛蕩的繩索還起到了加強(qiáng)兩人打斗激烈程度的作用,突出了影像的空間感。類似用法在電影《雨果》中也是隨處可見(jiàn)。毫不夸張地說(shuō),《雨果》可以算是運(yùn)用前景加強(qiáng)空間感集大成者的典型代表。影片一開(kāi)始,一個(gè)運(yùn)動(dòng)長(zhǎng)鏡頭后畫面落幅就是透過(guò)玻璃窗的小雨果,緊接著又是透過(guò)鋼鐵欄桿警察的腿,然后又是透過(guò)來(lái)往行人腿的前景表現(xiàn)店鋪……不勝枚舉。

      其實(shí),歸根結(jié)底,利用場(chǎng)景建構(gòu)或者線條透視來(lái)加強(qiáng)空間感,都是為了增加3D電影視覺(jué)要素的梯度變化。梯度就是指視覺(jué)元素在時(shí)空中的增加或減少。按照魯?shù)婪颉ぐ⒍骱D返挠^點(diǎn):“我們能感受到畫面所表現(xiàn)的三度空間,就是由于畫面中的某些具有梯度的視覺(jué)元素創(chuàng)造的?!彪m然阿恩海姆的觀點(diǎn)是針對(duì)2D電影講的,但是也同樣適用于3D電影造型。

      四、 大氣透視

      大氣透視也稱之為影調(diào)透視,是指由于空氣中各種介質(zhì)的影響所形成的畫面色彩、影調(diào)等有規(guī)律的變化,是傳統(tǒng)2D電影經(jīng)常采用的一種營(yíng)造空間感的造型方法。3D技術(shù)的發(fā)展并沒(méi)有完全摒棄傳統(tǒng)2D電影的所有造型手法,而是在原有基礎(chǔ)上加以延伸與升級(jí),也就是說(shuō),即使是傳統(tǒng)的2D電影中的造型方法,借助于3D技術(shù)的延伸,也會(huì)迸發(fā)出旺盛的生命力。體現(xiàn)在視覺(jué)造型上,就是表現(xiàn)出比傳統(tǒng)電影更為強(qiáng)烈的視覺(jué)奇觀。

      在電影還處于黑白電影時(shí)期時(shí),畫面元素的大小和影調(diào)的濃淡直接塑造了電影畫面的空間感,線條透視和影調(diào)透視一直是黑白電影塑造空間感的主要方式。線條是景物本身所具有的,而影調(diào)雖然現(xiàn)實(shí)空間也有,但在電影中,往往是利用攝影的造型手段加以控制,比如利用光線、天氣條件等。當(dāng)色彩進(jìn)入電影的創(chuàng)作,電影在繼承黑白電影的造型方法之后,又吸收了色彩的空間塑造方法,如利用色彩的多元與統(tǒng)一來(lái)形成空間結(jié)構(gòu),或者通過(guò)色彩的近鮮艷、遠(yuǎn)黯淡以及近暖遠(yuǎn)寒等來(lái)豐富畫面的層次,進(jìn)而加強(qiáng)畫面的空間感。進(jìn)入3D電影時(shí)代,在線條透視和影調(diào)透視方面并沒(méi)有出現(xiàn)完全革新的手法,而是在原有基礎(chǔ)上借助3D技術(shù)進(jìn)行了完美融合,產(chǎn)生“一加一大于二”的效果。電影《阿凡達(dá)》中熱帶雨林般色彩鮮艷、影調(diào)鮮明的納美森林,仿若中國(guó)傳說(shuō)中的仙境一樣漂浮的群山,都充分利用了霧氣、光線等加強(qiáng)空間感?!稅?ài)麗絲夢(mèng)游仙境》蒂姆·波頓強(qiáng)烈的個(gè)人哥特式風(fēng)格并沒(méi)有因?yàn)檫@是一部魔幻劇而有所減輕,奇境中的場(chǎng)景絕大多數(shù)利用了大氣透視營(yíng)造奇境的空間感。電影《雨果》雖然講述的不是一個(gè)科幻或者奇幻故事,但是在拍攝火車站的遠(yuǎn)景和全景、圖書館內(nèi)景和車站里的車水馬龍人聲鼎沸時(shí),卻也無(wú)一例外地運(yùn)用了光線和煙霧等來(lái)加強(qiáng)大氣透視。

      五、 3D電影的景別與焦距

      電影像其他藝術(shù)一樣,也有一套自己的語(yǔ)言,而景別是這個(gè)體系中重要組成部分。各種景別的使用規(guī)律已經(jīng)為電影人所熟練掌握,成為約定俗成的習(xí)慣,并已經(jīng)得到了觀眾的認(rèn)可。在這一問(wèn)題上3D與傳統(tǒng)2D電影的異處則在于,3D電影的攝影師一方面要滿足觀眾多年觀影所形成的視覺(jué)習(xí)慣和心理期待,既要不落俗又要在觀影經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上有所創(chuàng)新;另一方面又要使3D技術(shù)更好地為再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)空間和生活服務(wù),并最終形成自己的獨(dú)特藝術(shù)語(yǔ)言和規(guī)律。

      對(duì)于3D實(shí)拍電影來(lái)說(shuō),和2D電影最明顯區(qū)別之處就是3D電影攝影是用兩臺(tái)攝影機(jī)模擬人的雙眼,利用雙眼視差塑造立體感,這也就決定了在進(jìn)行3D電影攝影時(shí),如果攝影師想要改變焦距,必須兩臺(tái)機(jī)器一起調(diào)整,必須考慮雙機(jī)同步變焦的一致性。并且,兩臺(tái)機(jī)器同時(shí)調(diào)整焦距,非常繁瑣耗時(shí)。因?yàn)?,只要焦距一調(diào)整,會(huì)聚點(diǎn)、瞳距等因素也得調(diào)整,雖然現(xiàn)在有了電動(dòng)馬達(dá),但是依然很麻煩。所以,一般情況下,攝影師在不影響造型藝術(shù)效果和導(dǎo)演要求的前提下一般會(huì)采用改變拍攝距離的方法改變景別。為了不違反觀眾的視覺(jué)習(xí)慣,拍攝3D電影,焦距一般選擇標(biāo)準(zhǔn)鏡頭和廣角鏡頭,長(zhǎng)焦鏡頭很少采用,因?yàn)橥ǔG闆r下,長(zhǎng)焦距鏡頭由于其自身的透視關(guān)系會(huì)將背景推向銀幕更深更遠(yuǎn)處。為了保證立體深度的一致性,往往需要縮短一些瞳距平衡畫面深度。而使用標(biāo)準(zhǔn)鏡頭或廣角鏡頭則可以很好地避免將背景推向銀幕更深更遠(yuǎn)處這一現(xiàn)象。

      在進(jìn)行3D電影攝影時(shí),一般要遵循雙機(jī)瞳距和物距的正比例調(diào)整關(guān)系,以保證視覺(jué)的舒適度。也就是說(shuō)拍攝較小的景別時(shí)要把攝影機(jī)瞳距要調(diào)小,拍攝大景別時(shí),則正好相反。根據(jù)這個(gè)原理,3D電影的拍攝系統(tǒng)被設(shè)計(jì)成兩種:垂直支架和水平支架。拍攝近景景別時(shí),一般采用垂直拍攝支架,拍攝遠(yuǎn)景時(shí)則與之相反,這是因?yàn)樗阶笥遗帕邢到y(tǒng)由于機(jī)器自身體積原因很難達(dá)到6cm的黃金距離(6cm為人眼的瞳距),而上下垂直系統(tǒng)就不存在這個(gè)問(wèn)題。

      此外,由于觀眾對(duì)3D電影視覺(jué)奇觀的審美期待,往往3D電影中,廣闊、深邃而又宏大能夠給觀眾強(qiáng)烈的審美享受的遠(yuǎn)景鏡頭會(huì)相應(yīng)增加,而由于拍攝技術(shù)原因,近景、特寫、大特寫等小景別鏡頭相應(yīng)占比相對(duì)要小一些。

      隨著時(shí)代的發(fā)展,科技的進(jìn)步,對(duì)于電影工作者來(lái)說(shuō),可以用來(lái)實(shí)現(xiàn)電影畫面立體感和空間感的手段和方法也越來(lái)越多,電影空間從純視覺(jué)的二維銀幕空間到加入聲音同視覺(jué)空間相結(jié)合的新空間,再到3D電影結(jié)合數(shù)字技術(shù)加入嗅覺(jué)和觸覺(jué)的體驗(yàn),電影的空間一直在發(fā)展與變化之中。所有電影攝影師無(wú)一不致力于充分運(yùn)用各種造型元素,來(lái)加強(qiáng)二維銀幕上的空間“縱深感”,為的就是盡可能地在二維的銀幕上模擬三維的空間立體感,從而增強(qiáng)觀眾的審美體驗(yàn)。

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