梁晴
摘要:文章簡述了沉浸式設(shè)計(jì)以及游戲治療理論的相關(guān)概念,進(jìn)一步探究游戲治療中的沉浸式設(shè)計(jì)思維。以現(xiàn)有電子治療游戲?yàn)槔?,發(fā)現(xiàn)游戲治療中的沉浸式設(shè)計(jì)主要體現(xiàn)在明確的游戲目標(biāo)、不受干擾的游戲環(huán)境和及時(shí)的游戲反饋三方面。
關(guān)鍵詞:沉浸理論;沉浸式設(shè)計(jì);游戲治療
游戲治療即以游戲的方式對患者進(jìn)行治療,治療師對游戲的設(shè)計(jì)在治療過程中占據(jù)重中之重的地位。沉浸式設(shè)計(jì),是游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)的重要方法之一。因此,研究游戲治療中的沉浸式設(shè)計(jì)方法,直接關(guān)系到游戲的治療體驗(yàn)和治療效果。
1沉浸理論與沉浸體驗(yàn)
匈牙利藉美國心理學(xué)家兼克萊蒙研究大學(xué)教授米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihaly)著有開創(chuàng)性作品《創(chuàng)造力:心流與創(chuàng)新心理學(xué)》,書中詳細(xì)闡述了“沉浸理論”的概念。Csikszentmihaly教授發(fā)現(xiàn),人在進(jìn)行日常閱讀、基本工作、藝術(shù)創(chuàng)作和體能運(yùn)動(dòng)等活動(dòng)時(shí)常常會(huì)出現(xiàn)沉浸的體驗(yàn)。所謂“沉浸理論”(Flow Theory)又稱心流理論,是指人高度集中注意力、全身心地投入到某項(xiàng)日?;顒?dòng)中,已忽略時(shí)間的流逝和環(huán)境因素,從而達(dá)到一種“忘我”的沉浸狀態(tài)。在沉浸體驗(yàn)中,因個(gè)體被活動(dòng)所吸引,從而進(jìn)入一種共同的經(jīng)驗(yàn)?zāi)J?。這種經(jīng)驗(yàn)?zāi)J骄劢躬M窄的意識行為,導(dǎo)致個(gè)體只對清晰、具體的目標(biāo)反饋有所回應(yīng)。簡言之,我們暫且可用“廢寢忘食欲罷不能”來形容沉浸體驗(yàn)。
1975年,Csikszentmihaly教授早期的沉浸理論認(rèn)為挑戰(zhàn)和技巧是影響沉浸體驗(yàn)的主要因素。較高的挑戰(zhàn)導(dǎo)致人缺少對環(huán)境的控制能力,從而產(chǎn)生焦慮或挫敗感;相反,挑戰(zhàn)過低使人倍感無趣。只有在二者較為均衡的情況下,沉浸體驗(yàn)才會(huì)產(chǎn)生。1985年,米蘭大學(xué)的馬塞洛·馬西米尼(MarcelloMassimini)等人根據(jù)挑戰(zhàn)與技巧的差異提出沉浸體驗(yàn)?zāi)P偷?個(gè)區(qū)間,即心流、控制、厭倦、輕松、淡漠、擔(dān)心、焦慮和激勵(lì)。如圖l所示,沉浸體驗(yàn)位于高技能和高挑戰(zhàn)的第2區(qū)間時(shí),人的身心處于積極的心流狀態(tài)(即沉浸狀態(tài));高挑戰(zhàn)和中等技能水平會(huì)激發(fā)人的好勝心,從而熱衷于技能的提升;高技能和中等挑戰(zhàn)難度令人感到興奮,較強(qiáng)的掌控力會(huì)帶來愉悅的體驗(yàn);而其他幾種情況均會(huì)促使人產(chǎn)生厭倦、淡漠、擔(dān)心和焦慮等負(fù)面心理情緒,很容易導(dǎo)致活動(dòng)的放棄。因此,良好的沉浸體驗(yàn)需要及時(shí)地調(diào)整挑戰(zhàn)和技巧之間的關(guān)系,確保心流體驗(yàn)在第1至3區(qū)間的循環(huán)。
那么,沉浸體驗(yàn)的影響因素有哪些呢?Csikszentmihaly教授認(rèn)為,影響沉浸體驗(yàn)的因素有八個(gè)方面,即清晰明確的活動(dòng)目標(biāo)、及時(shí)的活動(dòng)反饋、能夠完成活動(dòng)的高技能、自我意識與行為的高度融合、全神貫注的專注力、對活動(dòng)的掌控力、自我意識喪失的忘我狀態(tài)、忘記時(shí)間和環(huán)境等因素。
2沉浸式設(shè)計(jì)
沉浸式設(shè)計(jì),顧名思義是將沉浸理論的相關(guān)研究運(yùn)用到設(shè)計(jì)實(shí)踐活動(dòng)中。其目的在于最大可能地排除外界一切因素干擾,使人能夠集中全部注意力去完成預(yù)期活動(dòng),并從活動(dòng)過程中產(chǎn)生某種情感或體驗(yàn)。2012年12月,微軟公司(MicrosoftCorporation)正式推出全新沉浸式用戶界面(Immersive),它將內(nèi)容平鋪在應(yīng)用中,被桌面隱藏的默認(rèn)操作需要右鍵才能夠被喚起展開。這樣的沉浸式設(shè)計(jì)正是為了讓用戶集中精力去關(guān)注當(dāng)前所進(jìn)行的操作,避免被其他操作所影響。
伴隨著電子計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,沉浸理論逐漸延伸到各個(gè)領(lǐng)域,尤其是游戲行業(yè)受其影響深遠(yuǎn)。以游戲設(shè)計(jì)的視角來看,游戲玩家豐富的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)和感官體驗(yàn)的結(jié)合,才能創(chuàng)造令人投入的心流體驗(yàn)。譬如,眾所周知的棋牌類策略小游戲《掃雷》是玩家根據(jù)認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)去完成的游戲活動(dòng),游戲過程中所產(chǎn)生緊張或興奮的心理情緒正是玩家的感官體驗(yàn)。對于游戲設(shè)計(jì)師來說,滿足玩家的沉浸體驗(yàn)還需要明確以下幾點(diǎn):游戲的目標(biāo)是什么?游戲難度和關(guān)卡的設(shè)定是否根據(jù)每個(gè)玩家的技能水平進(jìn)行?游戲過程中玩家對游戲是否具有專注力和掌控力?玩家的操作是否及時(shí)獲得反饋等等。
3游戲治療
游戲治療(Hay therapy)又稱游戲療法或游戲輔助療法,顧名思義指的是以游戲作為治療媒介的一種干預(yù)性治療手段。它是以腦的可塑性和大腦功能重組理論為依托,娛樂療法為主干線的一套游戲活動(dòng)。游戲治療的學(xué)派和理論學(xué)說眾多,主要囊括精神分析游戲治療、結(jié)構(gòu)主義游戲治療、人本主義游戲治療、指導(dǎo)與非指導(dǎo)性游戲治療、格式塔游戲治療以及認(rèn)知行為游戲治療幾大領(lǐng)域。
游戲治療是源于心理分析學(xué)派的理論發(fā)展起來的,并首先運(yùn)用在兒童群體的游戲治療上。兒童游戲治療主要是通過游戲?qū)和男睦斫箲]外顯化,結(jié)合游戲治療師的互動(dòng)增強(qiáng)兒童對主觀情緒和自身行為的認(rèn)識,有助于他們面對困難時(shí)的自信心和處理困難的能力。西格蒙德·弗洛伊德(SigmundFreud)是奧地利精神病醫(yī)師、心理學(xué)家、精神分析學(xué)派創(chuàng)始人,他開創(chuàng)了兒童心理治療與游戲結(jié)合的先河。1909年,他的首例兒童心理分析案例——“小漢斯與大壞蛋”,為日后的研究奠定了基礎(chǔ)。弗洛伊德的女兒安娜·弗洛伊德(AnnaFreud)協(xié)同她的學(xué)生梅蘭妮·克萊因(Melanie Klein),將這種方法運(yùn)用到有心理問題的兒童的實(shí)際治療當(dāng)中??巳R因是奧地利精神分析學(xué)家、兒童精神分析研究的先驅(qū),她將弗洛伊德父女的研究發(fā)展為精神分析游戲治療(psychoanalytic playtherapy)。1982年,國際游戲療法協(xié)會(huì)成立,這標(biāo)志著游戲治療在心理學(xué)領(lǐng)域得到了人們的廣泛認(rèn)可。20世紀(jì)90年代以后,游戲療法逐漸發(fā)展為一種被普遍適用的心理治療方法,其適用性人群也在不斷擴(kuò)大。
桌面游戲治療是較為傳統(tǒng)的游戲治療方式,其治療手段主要是游戲治療師事先依據(jù)每位患者的具體情況制定游戲治療方案,并依托各種桌面游戲道具如卡片、拼圖、棋牌等,對患者的感官(視覺、聽覺、觸覺等)進(jìn)行刺激治療。而現(xiàn)如今,通訊技術(shù)和電子計(jì)算機(jī)技術(shù)的飛速發(fā)展極大地促進(jìn)了電子游戲治療的興起。所謂電子游戲治療,主要是以手機(jī)、平板電腦或臺式電腦為載體,將設(shè)計(jì)好的游戲程序內(nèi)置在游戲中,在患者進(jìn)行游戲的同時(shí)記錄并保存相關(guān)游戲數(shù)據(jù),并對有效數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)與分析工作。目前,在Apple Store中下載量較高的治療游戲APP有Brainwars、Fit Brains、Memorado、左右腦實(shí)驗(yàn)室和2048等益智類健腦小游戲。這些腦力游戲均是用游戲治療的手段,為訓(xùn)練人的大腦、提高個(gè)體認(rèn)知能力和減緩認(rèn)知老化而設(shè)計(jì)的。
4沉浸式設(shè)計(jì)在電子游戲治療上的運(yùn)用
沉浸式設(shè)計(jì)思維貫徹在游戲治療過程的始終,主要體現(xiàn)在以下三方面:
4.1明確的游戲目標(biāo)
游戲治療的目的簡單而明確。在治療過程中,治療師需要觀察患者行為和精神狀態(tài)等方面的特征,從而設(shè)計(jì)游戲治療方案以達(dá)到減輕或治愈患者病癥的目的。由前文可知,明確的游戲目標(biāo)促進(jìn)玩家的沉浸體驗(yàn),對于治療游戲而言也同樣適用。
以《2048》數(shù)字類治療游戲?yàn)槔ㄟ^有效的腦力訓(xùn)練起到科學(xué)健腦的作用。該游戲規(guī)則明確指出,以組成標(biāo)有“2048”數(shù)字的方格為游戲的最終勝利。為此游戲玩家孜孜不倦地追求數(shù)字“2”的倍數(shù),由“2+2=4,4=4=8……512+512=1024,1024+1024=2048”為原則進(jìn)行數(shù)字方格間的疊加運(yùn)算。清晰明確的游戲目標(biāo)可以使玩家心無旁貸地完成游戲,有利于玩家的沉浸體驗(yàn)從而大大提升游戲治療的效果。
4.2不受干擾的游戲環(huán)境
通常情況下為了達(dá)到預(yù)期的治療目的,游戲需要選擇溫馨、整潔,且較為封閉式的治療環(huán)境進(jìn)行。其根本原因在于這種閉合環(huán)境易于患者注意力的集中,促使患者沉浸在游戲中而不受周圍環(huán)境等客觀因素的干擾。
電子游戲治療的環(huán)境主要體現(xiàn)在游戲界面上,游戲界面的沉浸式設(shè)計(jì)有利于玩家的沉浸體驗(yàn),對游戲治療的幫助很大。電子游戲界面,一般由游戲內(nèi)容區(qū)域和游戲功能性區(qū)域組成。當(dāng)游戲功能性區(qū)域設(shè)計(jì)得不夠合理時(shí),面積過大或顏色、圖形的設(shè)計(jì)過為顯眼都對游戲治療的正常進(jìn)行產(chǎn)生了不必要的干擾?!傲X”科學(xué)健腦游戲和《Memorado》腦力游戲都是較為典型的治療游戲。如圖2是“六六腦”科學(xué)健腦游戲中“快遞裝箱”游戲環(huán)節(jié)和《Memorado》腦力游戲中“空中符號”關(guān)卡的游戲截圖。圖中標(biāo)有淡藍(lán)色的區(qū)域?yàn)橛螒虻墓δ苄詤^(qū)域,均被設(shè)計(jì)在界面較為邊緣化頂端部位,且區(qū)域較小、顏色和圖形的設(shè)計(jì)也不突兀。如此一來,玩家能夠?qū)W⒂谟螒蛑鳟嬅鎯?nèi)容的觀察,不會(huì)因其他干擾性因素影響到游戲治療和訓(xùn)練的效果。
4.3及時(shí)的游戲反饋
游戲治療中的反饋是雙方面的。在治療師與患者進(jìn)行交流時(shí),患者需要積極配合治療師,完成游戲中的提問或規(guī)定內(nèi)容;治療師也需要根據(jù)患者的言語和行為做出有效的反饋。為了保證游戲順利進(jìn)行不被中斷,及時(shí)有效的反饋也是沉浸式治療游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵性因素。
《Memorado》腦力游戲中“顏色混淆”關(guān)卡專為訓(xùn)練人的注意力而設(shè)計(jì),游戲界面上所出現(xiàn)的詞和該詞的字體顏色有時(shí)是一致的,而有時(shí)卻不一樣。對于游戲中所提出的問題,玩家需要在游戲界面下方的操作區(qū)域中選擇“是”或“否”來進(jìn)行回應(yīng),以保證游戲的繼續(xù)。由此可見,治療游戲中的反饋是無處不在的。也正是因?yàn)橛辛送婕液陀螒蛑g的互動(dòng),才能夠確保治療游戲的順利進(jìn)行。
5結(jié)語
本文從游戲目標(biāo)、游戲環(huán)境和游戲反饋三方面分析了游戲治療中的沉浸式設(shè)計(jì)思維,是為了滿足游戲玩家更好的沉浸體驗(yàn)和治療效果。游戲策劃師和設(shè)計(jì)師在進(jìn)行治療游戲設(shè)計(jì)時(shí),要充分考慮到沉浸式設(shè)計(jì)思維在治療游戲設(shè)計(jì)中舉足輕重的地位,力求讓玩家體會(huì)到游戲所帶來輕松、愉悅的感受,同時(shí)又能夠訓(xùn)練大腦、提高認(rèn)知能力,真正意義上起到游戲治療的成效。