【摘要】 英語作為世界通用性語言,在經(jīng)濟全球化以及教育國際化的進程中,其重要地位已經(jīng)不言而喻。英語不僅作為一門學科與學生的發(fā)展密切相關(guān),甚至已經(jīng)成為社會交往過程中不可或缺的語言工具。中國關(guān)于英語教學已經(jīng)從學前教育開始,小學階段開始接受正規(guī)的英語授課,但由于語言學習的枯燥性,學生在學習英語過程中會產(chǎn)生一定的惰性。本文主要以學生的學習興趣為主題,通過設(shè)計相關(guān)英語記背單詞的游戲,以激發(fā)學生學習英語的積極性,并產(chǎn)生相應的助益。
【關(guān)鍵詞】 小學英語 單詞記憶 教育游戲
小學階段的教學屬于學生學習知識的起步階段,這一階段的學習對于學生而言是激發(fā)學生對學科知識的興趣階段,尤其是國家倡導的素質(zhì)化教育,更是要求這一階段的教學要能以學生為主體,激發(fā)學生的學習興趣。英語教學由于其單詞的數(shù)量以及語法的復雜性,往往能夠挫傷學生學習的積極性,因此本文主要以單詞記憶的相關(guān)游戲為主,激發(fā)學生學習的興趣。
1.小學英語關(guān)于單詞記憶的游戲設(shè)計
單詞的記憶必須 具有娛樂性、豐富性以及趣味性,才能吸引小學生的注意力,因此游戲往往是學生、老師喜聞樂見的學習方式,游戲的目的就是希望學生能夠在娛樂的過程中接受單詞的記憶,并得以記憶鞏固,由于其趣味性和簡易性,能夠使學生對英語產(chǎn)生興趣。為了實現(xiàn)這一目的,英語單詞的游戲記憶必須要保證其設(shè)計目標清晰化、娛樂性與教育性并存、游戲簡單易行,并且游戲結(jié)束后具有一定的正向反饋。
1.1設(shè)計目標清晰化
由于小學階段的英語教學主要是以單詞的記憶背誦為主,很少涉及語法知識,因此關(guān)于英語學習的游戲設(shè)計也是以單詞的記憶為主,因此游戲在設(shè)計之初其記憶的主體就是單詞,并且要保證以學習為第一目的。
1.2娛樂性與教育性并重
英語單詞記憶游戲的設(shè)計目的就是在娛樂的過程中并達到學習的目標,因此設(shè)計的游戲首先要能夠吸引學生的注意力,讓其有興趣參與到游戲過程中;其次是游戲設(shè)計的最終目的便是學習知識,因此教育也是首要目的。
1.3游戲簡單易行
英語單詞的學習對于學生而言是一件較為復雜的學習任務,因此關(guān)于單詞的游戲設(shè)計必須是簡單易操作的,能夠符合小學階段學生的認知水平以及心理特征,尤其是便于小學生的操作。
1.4游戲結(jié)果的正向反饋
小學生是傾向于教育過程的正向鼓勵,因此游戲的設(shè)計必須注重獎勵性和支持性。游戲的設(shè)計是具有關(guān)卡性質(zhì)的,每一階段任務完成之后,游戲反饋相應的獎勵,并開啟下一階段的任務,并且不論任務完成的進度以及效果,都應以積極正面的反饋為主。
2. 小學英語關(guān)于單詞記憶的游戲開發(fā)
2.1小學英語關(guān)于單詞記憶的游戲開發(fā)相關(guān)工具
市場對于教育資源的分割是顯而易見的,目前關(guān)于小學階段的游戲設(shè)計語言主要是JAVA,C++/C/C#,JAP等常用的計算機語言。本文主要是結(jié)合學生階段的心理特征以及認知水平,選擇較為簡易的Flash MX 2004作為游戲的開發(fā)工具。
2.2小學英語關(guān)于單詞記憶的游戲場景設(shè)置
小學階段的學生注意力往往較為容易吸引,場景設(shè)計必須突出趣味性和易理解型,因此本文的游戲設(shè)計以趣味性的故事為主進行單詞的串聯(lián),將一個個簡單的單詞進行貫穿,讓學生能夠在做游戲的過程中學習英語。游戲模型是以“憤怒的燕子”為主體,當學生進入游戲過程中就是那只燕子,首先關(guān)于燕子這個單詞就會始終圍繞在這個游戲形象中,游戲還會陸續(xù)出現(xiàn)燕子的敵人“野豬”,燕子的同盟者“喜鵲”,與朋友合作打退敵人,并且頁面中反復出現(xiàn)的單詞,會要求學生以填寫的形式進行記憶確認,如果不能正確書寫則游戲失敗,書寫正確且趕走野豬,則表示游戲勝利,每一個單詞拼寫正確,則會出現(xiàn)“you’re good”的正向激勵性語言;如果游戲失敗則是“It’s not your fault, you can try it again”.保衛(wèi)家園便是這個故事的主線,這些主題單詞都會在游戲中一直出現(xiàn),強化學生的單詞記憶。
2.3小學英語關(guān)于單詞記憶的游戲技術(shù)保證
由于游戲主要是以學習為目的,因此其關(guān)鍵技術(shù)也主要是一些基本設(shè)計,就是關(guān)于信息的反饋接收、發(fā)音裝置、游戲的按鍵設(shè)計以及單詞的正誤等等,而關(guān)鍵技術(shù)的實現(xiàn)主要是依靠以下途徑:首先是信息的反饋接收,可以因為單詞的特征設(shè)計word[]、mean[]、pronounce[],即單詞、單詞釋義以及單詞發(fā)音三個步驟學習單詞;游戲的按鍵設(shè)計也主要是開始游戲[]、跳躍[]、飛翔[]、結(jié)束[]等等。而信息的反饋,則是如果學生輸入的單詞正確,那么單詞呈現(xiàn)綠色,且會有正向反饋“amazing/you’re good”等激勵性語言,如果錯誤則是單詞呈現(xiàn)紅色,需要進行再次學習。
3.小結(jié)
小學英語的學習主要是以激發(fā)學生興趣為主,因此這一階段主要通過游戲的形式進行單詞記憶。游戲單詞記憶在設(shè)計過程中應該遵循其設(shè)計目標清晰化、娛樂性與教育性并存、游戲簡單易行,并且游戲結(jié)束后具有一定的正向反饋等原則,使學生能夠在游戲的過程中達到學習的目的,并且不會覺得枯燥。而在小學英語單詞記憶游戲的設(shè)計過程中,應該注意游戲開發(fā)工具的選擇即Flash MX 2004、娛樂且完整的游戲場景設(shè)計即‘保衛(wèi)家園’,同時也要保證游戲的技術(shù)設(shè)計,主要是保證信息的反饋接收、單詞的發(fā)音、游戲的按鍵設(shè)計以及語音反饋等等。
參考文獻
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