中圖分類號:G899 文獻(xiàn)標(biāo)識:A 文章編號:1009-9328(2016)03-000-01
摘 要 通過文獻(xiàn)資料法查閱近八年內(nèi)與電子競技有關(guān)的國內(nèi)外相關(guān)文獻(xiàn)和檔案,總結(jié)歸納電子競技十余年發(fā)展過程和發(fā)展?fàn)顩r并進(jìn)行分析探討。總結(jié)出現(xiàn)在電子競技行業(yè)存在的諸多問題:對電子競技認(rèn)識不足和存在思維誤區(qū)、參與選手水平良莠不齊、賽事直播轉(zhuǎn)播管理較為混亂、行業(yè)管理法規(guī)政策相對滯后等。根據(jù)這些問題提出個人建議,如加大產(chǎn)業(yè)保護(hù)力度,鼓勵自主創(chuàng)新;促進(jìn)行業(yè)立法,保障業(yè)者權(quán)益;鼓勵行業(yè)自我完善,建立健康盈利模式等。促進(jìn)電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)化和可持續(xù)發(fā)展。
關(guān)鍵詞 電子競技 發(fā)展現(xiàn)狀
作為一個方興未艾的競技項目,電子競技已在這十余年間逐漸趨于完善。從最初我國魔獸爭霸選手李曉峰(Sky)在2005年世界電子競技大賽首次獲得冠軍,到現(xiàn)今國內(nèi)大型專業(yè)的電子競技俱樂部林立,我國電子競技選手在世界舞臺上逐年取得舉世矚目的成績。但電子競技高速發(fā)展的同時,國內(nèi)電子競技環(huán)境和模式也存在一些問題,本文通過文獻(xiàn)資料法,闡述我國電子競技發(fā)展現(xiàn)狀并對此提出實用性建議。
一、電子競技與世界電子競技現(xiàn)狀
(一)電子競技的概念
國家體育總局在2003年10月18日正式批準(zhǔn)電子競技運動為我國正式開展的第99個體育項目,并把電子競技定義為“電子競技運動就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神”
電子競技屬于競技項目,參賽選手以青少年選手為主,通過制定的規(guī)則,使參與選手在競技中感受競技游戲的樂趣,規(guī)則的公平可以在一定程度上促進(jìn)參與者對公平和正義的維護(hù)。
(二)世界主要電子競技參與地區(qū)電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
在韓國、北美和歐洲,電子競技是人們茶余飯后經(jīng)常提及的話題。對于韓國人,在電視上收看電子競技節(jié)目更 是一種生活常態(tài),甚至成為年輕人生活不可或缺的一部分,更有瘋狂的粉絲親赴WCG現(xiàn)場觀看比賽。著名電子競技賽事ESL舉辦期間,韓國和歐洲多家電視臺都進(jìn)行了全程直播,電視臺攜手賽事主辦方,在賽事期間對比賽進(jìn)行直播并向新的觀眾闡釋電子競技運動的魅力。令人瘋狂的觀眾更吸引了無數(shù)的贊助商,諸如英特爾、紅牛、可口可樂、雷蛇等知名品牌紛紛對各大賽事進(jìn)行冠名贊助,知名游戲廠商如暴雪也在舉辦嘉年華活動中對自身的電競文化進(jìn)行宣傳。這一模式成功的將體育賽事和媒體以及贊助商結(jié)合在了一起。
二、我國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與對策
(一)我國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀——在曲折中不斷摸索
同電子競技發(fā)達(dá)國家韓國相比,我國電子競技呈現(xiàn)出許多不成熟的地方。韓國電子競技選手收入不菲,在獲取收入的同時能享受到社會保障等福利。我國電子競技由于人們傳統(tǒng)觀念和重視力度不足,始終處于無保障的狀態(tài),職業(yè)選手薪資普遍偏低,俱樂部單純只靠贊助商投資維持運營,難以自給自足等。韓國電子競技選手在韓國國內(nèi)很少有承受到歧視待遇,韓國政府更是大力扶持電子競技行業(yè),將電子競技作為韓國發(fā)展的一個增長點,參與電子競技的選手更與其他競技項目有著相近的待遇并享受入學(xué)優(yōu)惠。而國內(nèi)還有相當(dāng)一部分人認(rèn)為玩游戲就是玩物喪志,認(rèn)為電子競技就是跑到網(wǎng)吧玩游戲和耽誤學(xué)習(xí)時間,加之國家對此沒有扶持、媒體對此鮮有正面宣傳報道, 導(dǎo)致電子競技無法被人們所接受,選手付出高強(qiáng)度競技訓(xùn)練,甚至收益遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及付出。
(二)對我國電子競技未來發(fā)展的對策和建議
1.加大產(chǎn)業(yè)保護(hù)力度,鼓勵自主創(chuàng)新
電子競技屬于體育和媒體的跨界產(chǎn)品,同時具備體育項目和媒體產(chǎn)品的屬性,當(dāng)前產(chǎn)業(yè)鏈源頭存在一定的急功近利思想,抄襲、照搬國外成熟產(chǎn)品現(xiàn)象嚴(yán)重,同時產(chǎn)權(quán)保護(hù)相當(dāng)薄弱。由于產(chǎn)品定型,優(yōu)秀的產(chǎn)品難以申請專利保護(hù),導(dǎo)致被抄襲難以維權(quán)。相關(guān)部門應(yīng)適當(dāng)完善法規(guī)空白,保護(hù)自主創(chuàng)新,政府適當(dāng)放寬電子競技行業(yè)的準(zhǔn)入門檻,同時加強(qiáng)對不良內(nèi)容的監(jiān)管,以保障產(chǎn)品開發(fā)和產(chǎn)品維護(hù)的良性運作。
2.促進(jìn)行業(yè)立法,保障業(yè)者權(quán)益
電子競技由于本身的特殊性,大多職業(yè)和非職業(yè)選手并未與正規(guī)勞動部門和俱樂部簽訂合同,薪資的發(fā)放完全取決于自身比賽成績和俱樂部效益,難以保證長期穩(wěn)定。國家目前對電子競技尚未完全定性,體育部門和文化部門均有監(jiān)管責(zé)任,但都沒有嚴(yán)格的職權(quán)劃分。政府應(yīng)對管理權(quán)進(jìn)行明確劃分,保證電子競技資金來源,規(guī)范化電子競技賽事贊助,完善一系列賽事直播規(guī)則,在媒體方面樹立一個無歧視的行業(yè)導(dǎo)向,引導(dǎo)電子競技行業(yè)走向綠色可持續(xù)發(fā)展。
3.鼓勵行業(yè)自我完善,建立健康盈利模式
國內(nèi)主流網(wǎng)絡(luò)公司正在逐漸完善自身產(chǎn)業(yè)鏈,但對周邊產(chǎn)業(yè)維護(hù)力度不足。電子競技依托于電子游戲,但電子游戲并不是單一的盈利渠道,尋找建立一條高附加值的模式,建立自身文化,通過出版物擴(kuò)大產(chǎn)品影響,保證產(chǎn)品研發(fā)資金,與體育賽事互補(bǔ),與媒體互補(bǔ),在獲得更大利潤的同時為電子競技注入新鮮的血液。
參考文獻(xiàn):
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