呂方銳
從事游戲開發(fā)的Leopard VR公司創(chuàng)始人張鵬最近為如何收回成本著急。于是,他放棄為三星Gear VR開發(fā)的一款游戲。他雖然看好Gear VR的前景,但為Gear VR開發(fā)內(nèi)容,成本肯定收不回來。
虛擬現(xiàn)實(VR)技術追求的是再造一個三維的虛擬世界,可看可聽可感。
Gear VR是手機商三星開發(fā)的一款基于自家的智能手機的一款VR體驗產(chǎn)品。因為Gear VR上大部分內(nèi)容都是免費的,而且用戶還不夠多,靠用戶付費購買內(nèi)容,很難。
早在1995年,任天堂就曾發(fā)布VR游戲主機Virtual Boy,可由于硬件性能(包括陀螺儀精準度、計算性能、顯示技術等)跟不上,體驗較差。最近兩年推出的主流VR硬件如HTC Vive等,已經(jīng)基本克服了性能不足。但問題在于,缺乏真正的游戲大作,消費者就沒有動力去購買VR設備。
即便是PC端VR設備,也還沒有一款真正完整的VR游戲,而移動端(如三星Gear VR等搭配手機使用的設備)游戲很多,卻都是小游戲?!皟?nèi)容太少,也沒有好的內(nèi)容可以吸引用戶?!遍L期關注VR領域的自媒體人宋超告訴《財經(jīng)》記者。用戶花了幾千元買VR設備回家,卻很難產(chǎn)生值的感覺。
不只是Leopard VR這樣的小團隊,如EA和動視等大型游戲發(fā)行商也有盈利的顧慮。對于大型游戲公司,開發(fā)一款全新游戲的創(chuàng)作成本在7500萬美元到1億美元之間,如果沒有足夠的VR硬件銷量支撐游戲銷量,游戲發(fā)行商對VR游戲會持謹慎態(tài)度。
在一項新技術的體驗上,普通消費者愿意支付的成本有限。而沒有盈利預期,也少有大公司耗資源去開發(fā)游戲?,F(xiàn)在積極做內(nèi)容的多數(shù)是小團隊。
簡單地把平面顯示的游戲轉(zhuǎn)化成三維顯示,不能獲得好的VR體驗,制作者需要從新的角度出發(fā)。
張鵬稱,開發(fā)平面游戲習以為常的思路放到VR領域不可行。比如,以前有些游戲的過場動畫,會控制人飛來飛去轉(zhuǎn)換場景,如果VR游戲這么做,逼真的游戲效果讓大腦誤以為自己在跑,但身體卻坐著不動,就會產(chǎn)生不協(xié)調(diào)而引發(fā)眩暈、惡心。所以VR內(nèi)容中需要避免一些無謂的激烈運動設計。
平面游戲場景也無法簡單轉(zhuǎn)換為VR模式。傳統(tǒng)的2D游戲場景基本沒法向VR轉(zhuǎn)換;3D游戲的場景轉(zhuǎn)換則需要修改三維坐標。游戲變成第一視角之后,視線離場景更近了,對場景和操作的精細度的要求更高,照顧到硬件性能,升高精細度時還需要進行優(yōu)化。
傳統(tǒng)游戲的二維界面放到VR游戲中就像貼在眼球上,必須轉(zhuǎn)成三維的,和場景融合在一起。
不僅是VR游戲開發(fā)需要新思路,視頻內(nèi)容制作也需要轉(zhuǎn)換思路。開發(fā)VR設備手勢交互方案的uSense公司公關主管惠迪告訴《財經(jīng)》記者,制作VR電影也需要一套全新的邏輯。全景視頻工作人員需要考慮的一個問題就是,如何避免自己出現(xiàn)在畫面中。傳統(tǒng)電影拍攝,導演希望的是將特定內(nèi)容呈現(xiàn)給觀眾,到了VR全景電影時代,還面臨一個讓觀眾看哪的問題。
處在發(fā)展初期的VR設備缺乏一個統(tǒng)一的標準,在一款設備上開發(fā)的游戲移植到另一款設備上,還需要進行大量調(diào)整?!伴_發(fā)一款游戲,一方面需要適配手柄、體感槍等交互設備,另一方面還要適配不同規(guī)格的VR頭戴眼鏡。團隊百分之六七十的時間都耗費在了適配上?!睆堸i說。
難以從消費者購買內(nèi)容的渠道盈利,張鵬團隊從廠家和線下體驗店賺到了錢?!澳壳坝饕獊碜陨碳业挠螒蛸I斷和分成。比如跟大朋合作,是8萬元加上游戲銷售分成,賣10元的游戲我們能分7元;跟睿悅的合作,游戲每啟動一次就有1角分成;如果是線下體驗館買斷,后續(xù)分成就會比較多。”
VR設備如果要在普通消費者家里得到大規(guī)模推廣,還存在一些局限性。對于教育、訓練機構以及體驗館等領域來說,它們對于設備價格沒那么敏感,場地等也不是問題,它們可以給用戶帶去更好的體驗,從而完成對消費者的普及教育。業(yè)內(nèi)人士估計,這一領域今年就會有很多好的內(nèi)容出現(xiàn),以此推動VR應用不斷摸索發(fā)展。
致力于動作捕捉技術的諾亦騰公司的CEO劉昊揚告訴《財經(jīng)》記者,VR作為一個新的領域,出現(xiàn)了和傳統(tǒng)游戲、內(nèi)容不一樣的玩法,這個玩法怎么樣才最好,需要廠商和開發(fā)者不斷去摸索,未來的機遇也很大。
回想智能手機剛剛采用多點觸屏的玩法時,多少人是因為水果忍者和憤怒的小鳥而接受這套玩法。這需要廠商和開發(fā)者一起推動,需要一些標桿級內(nèi)容的出現(xiàn)。