丁陽
在“阿法狗”的締造者哈薩比斯身上,我們能看到很多歐美工程師身上看得到的一些氣質,而中國人在這方面是非常缺乏的,這不僅僅是體制問題,更多的是文化觀念方面的問題,有些東西是非常值得我們學習的。
經歷了一盤偉大的勝利后,李世石與“阿法狗”(AlphaGo)的圍棋人機大戰(zhàn)正持續(xù)引發(fā)著關注。
對于創(chuàng)造出“阿法狗”的DeepMind公司來說,輸掉一盤棋并不是什么壞事,反而很高興。終于有人類發(fā)現了“阿法狗”的弱點,以幫助它進行改進。而“阿法狗”的強大,已經在前三盤展現得淋漓盡致,這真是一個偉大的成就。
如此了不起的人工智能程序,到底是怎樣的人把它創(chuàng)造出來的呢?考察一下杰米斯·哈薩比斯,這位DeepMind公司創(chuàng)始人的經歷,你會發(fā)現,這并不是偶然。
一個英國天才
1月下旬,谷歌旗下的DeepMind公司公布其創(chuàng)造的“阿法狗”圍棋程序擊敗了人類職業(yè)選手、歐洲冠軍樊麾,這一消息震撼了主要聚集在東亞的整個圍棋圈。在Deepmind公司公布的一段視頻中,有人就留意到,在“阿法狗”與樊麾對弈時,“阿法狗”的介紹標簽上貼著一個英國國旗。而這一次“阿法狗”挑戰(zhàn)韓國的世界冠軍李世石,現場的選手信息介紹中,也同樣給“阿法狗”貼上了一個英國國旗。
在“阿法狗”3:0戰(zhàn)勝李世石后,這一做法顯然可以做一些解讀——來自英國的程序,在圍棋這一古老的東亞智慧游戲上,戰(zhàn)勝了來自東亞的人類。
首要的,還是要去了解Deepmind這家偉大的公司以及“阿法狗”的團隊,其關鍵人物毫無疑問就是英國人杰米斯·哈薩比斯。
1976年的倫敦北部,哈薩比斯誕生在一個有希臘-塞浦路斯混血的父親和新加坡-中國混血的母親的家庭中,是3個孩子中的老大。4歲時,他就對國際象棋表現出濃厚的興趣;8歲編寫自己的計算機游戲;13歲國際象棋達到大師水平,在一次歐洲比賽上僅輸給了一代名將小波爾加;17歲就作為主力程序員,開發(fā)了最早包含AI的游戲之一“主題公園”;20歲從劍橋大學獲得計算機科學雙重一級榮譽學位;不久之后創(chuàng)辦自己的開創(chuàng)性視頻游戲公司Elixir;從游戲界退出后,回到科研領域,在海馬體和情節(jié)記憶方面進行了開拓性的學術研究;隨后又創(chuàng)辦了DeepMind公司,迄今為止在人工智能領域創(chuàng)造了一個又一個的奇跡。
以上還只是哈薩比斯驚人履歷的一部分,像保持著蟬聯5屆腦力奧林匹克運動會全能腦力王稱號紀錄這樣的成就,還塞不進他的簡歷之中。毫無疑問,哈薩比斯是一個非凡的英國智力天才。
哈薩比斯暢游在游戲的海洋中,但人工智能一直是他的終極目標
很容易就留意到,哈薩比斯的履歷與游戲有很大的關系,但并不純粹是因為他愛玩。從一開始,他選擇開發(fā)的游戲就與“人工智能”有密切的關系。17歲他在牛蛙公司主導“主題公園”的開發(fā)——這是一款二十年前風靡一時并極受好評的游戲,游戲有很強的自由度和樂趣,非常強調智慧。通過開發(fā)《主題公園》,他意識到如果繼續(xù)發(fā)展人工智能,那么人工智能將發(fā)揮巨大的力量。隨后他還參與開發(fā)了著名的“善與惡”,也是以人工智能為主題的,這款游戲采用了強化學習技術,迄今他還認為這是到目前為止游戲中最復雜的人工智能應用案例。
在哈薩比斯看來,當時他所做的事情就是在開發(fā)技術極其領先的人工智能。因為當時所有新技術都尚未普及,也沒有得到大規(guī)模應用,包括神經網絡、深度學習等如今時髦的概念。在他看來,最優(yōu)秀的人工智能技術一直存在于游戲之中。他自己創(chuàng)辦的Elixir公司,開發(fā)的也是與人工智能技術非常相關的游戲。
但在2004至2005年的時候,當哈薩比斯意識到,很明顯游戲行業(yè)走上了與90年代不同的發(fā)展方向——“90年代的游戲很有趣,具有創(chuàng)新性。當你想到一個點子時,就可以將其開發(fā)出來。而到00年代,游戲更強調圖像、內容IP,類似FIFA的游戲大行其道。因此,游戲行業(yè)不再有趣。”——這時,哈薩比斯選擇了退出。他選擇了攻讀神經科學的博士學位,希望從大腦解決問題的方式中獲得人工智能技術的靈感。
哈薩比斯退出游戲界,毫無疑問是游戲界的重大損失。但對于人工智能領域而言,則是迎來了技術上的革命者。
DeepMind公司不是為了更好地打游戲而研究AI,目的是解決人類重大問題
創(chuàng)辦DeepMind公司后,哈薩比斯實際上以另一種方式回歸了游戲業(yè)。即用神經網絡和深度學習的方式來訓練AI玩游戲。在哈薩比斯看來,這是攻關人工智能技術的捷徑。不管是前年公布的用AI來玩雅達利小游戲,還是開發(fā)“阿法狗”來挑戰(zhàn)古老的東方智慧游戲圍棋,都是DeepMind公司研究項目主線范圍內的事情,其目的就是使用通用用途的機器學習技術,讓機器自己學會并精通這個游戲。“阿法狗”的下一步是,拋棄所有的已知圍棋知識,從零開始自己跟自己下,看看能發(fā)展到多高等級、能玩得多好。
但玩游戲或下圍棋并不是DeepMind公司本身的目的,他們希望將這些技術應用于重要的現實世界的問題上,比如氣候建?;蚴菑碗s病癥分析上。他們已經跟英國衛(wèi)生部門進行了合作。
哈薩比斯代表了一類歐美科學家、工程師身上的氣質
哈薩比斯對圍棋的興趣,來自于大學時期。他曾在劍橋的一個高水平圍棋社團里學習圍棋,并很快沉迷其中。但是因為忙于電腦方面的工作,他沒有足夠時間去練習,圍棋技藝僅停留在業(yè)余一段水平。不過,這并不妨礙他喜歡圍棋。
這是圍棋在歐美傳播的一個典型案例。歐美大約有幾十萬人喜歡圍棋,集中在大學和科技界,他們的圍棋水平遠遠不如把圍棋當作競賽或者消遣的東方人,但對圍棋中反映的博弈、數學等問題有極大的興趣。這正是歐美科學家、工程師身上特有的“極客”特質(Geek,美國俚語中意指智力超群,善于鉆研但不愛社交的學者或知識分子)。正是這樣的特質讓他們往往能夠使人類在很多重大問題上取得突破。
這些“極客”特質不會給人類似于中國“書呆子”的印象。哈薩比斯其他方面的愛好也非常廣泛,看村上春樹的《1Q84》,聽萊昂納德·科恩帶有詩意的歌曲,看《星際穿越》電影,是利物浦足球隊的死忠,并且玩各類桌游和德州撲克。在他看來,生活與工作是一致的,興趣上的口味和投入能反哺到工作之中。
在企業(yè)發(fā)展發(fā)面,哈薩比斯同樣有強大的能量,他估計自己花費了“至少和思考算法一樣多的時間來思考DeepMind的運轉效率”,并將這家公司描述為“調和了最好的學術圈與最激動人心的初創(chuàng)企業(yè),擁有令人難以置信的能量來為創(chuàng)造力和成就助力。”
或許,以上就是哈薩比斯和DeepMind公司能取得如此成就的部分原因吧。