【摘 要】國(guó)立臺(tái)灣大學(xué)的葉丙成①教授透過MOOC學(xué)習(xí)平臺(tái),與學(xué)生共同開發(fā)在線游戲平臺(tái)“PAGAMO Online”,學(xué)生可在游戲里透過解題“占領(lǐng)地盤”,此模式深受歡迎,甚至說可以讓學(xué)生“上癮”。而此模式恰巧與動(dòng)畫專業(yè)有關(guān)聯(lián)之處,所以本文由此獲得靈感,提出在動(dòng)畫專業(yè)教學(xué)中利用游戲思維策劃設(shè)計(jì)適合本專業(yè)學(xué)生學(xué)習(xí)的課程體系,并實(shí)際制作出一款教學(xué)游戲來讓學(xué)生使用,在這款游戲里,學(xué)生可以學(xué)習(xí)知識(shí)并且完成作業(yè),從而占領(lǐng)地盤獲得分?jǐn)?shù),以起到一定的促進(jìn)學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的作用。
【關(guān)鍵詞】游戲思維;反轉(zhuǎn)課堂;課程體系;動(dòng)畫專業(yè)
中圖分類號(hào):G642 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1007-0125(2016)02-0165-01
目前大學(xué)課堂中存在的最大問題也許就是學(xué)生被動(dòng)學(xué)習(xí),教師不知如何提高學(xué)生的積極性。那么,本論文嘗試解決的問題也正是這個(gè)。在這里請(qǐng)?jiān)试S作者先概括幾個(gè)關(guān)鍵詞的內(nèi)容,以輔助讀者能更清楚的了解本論文的觀點(diǎn)。首先,關(guān)于游戲思維是指游戲開發(fā)時(shí)所要策劃和設(shè)計(jì)的內(nèi)容和思路,這也是游戲的核心。策劃的工作主要包括五點(diǎn):1.游戲類型的確定2.游戲風(fēng)格和表現(xiàn)手法的確定3.游戲開發(fā)難度的預(yù)估4.游戲從投資到收益前的支出預(yù)算5.歸納上述內(nèi)容,形成可行性報(bào)告。而課程體系也是由五個(gè)部分組成:課程觀、課程目標(biāo)、課程內(nèi)容、課程活動(dòng)方式和課程結(jié)構(gòu)。讓學(xué)生之間互相合作、教師進(jìn)行指導(dǎo),利用反轉(zhuǎn)課堂的新型教學(xué)方式共同完成課程體系的設(shè)計(jì)。
一、利用策劃游戲類型的方式編寫課程觀
在策劃游戲類型時(shí),首要工作就是調(diào)查研究受眾群體,考慮游戲是給什么樣的人群玩,那么游戲的類型就會(huì)相對(duì)應(yīng)的進(jìn)行制定。而課程觀是對(duì)課程的各種認(rèn)識(shí)和看法的總稱,針對(duì)的受眾群體是學(xué)生。所以需要先觀察研究此類學(xué)生群體即動(dòng)畫專業(yè)學(xué)生,先了解他們,再去策劃該如何讓他們主動(dòng)學(xué)習(xí),學(xué)好知識(shí)。
二、利用游戲開發(fā)難度的預(yù)估方式來確定課程目標(biāo)
確定了誰(shuí)來玩此款游戲以及游戲的類型后,就是要針對(duì)游戲玩家來確定游戲的難易程度。太難了,玩家會(huì)受到打擊,不想繼續(xù)玩下去,太簡(jiǎn)單了,玩家又會(huì)失去興趣。而課程目標(biāo)的制定也應(yīng)該是根據(jù)教學(xué)主體,即學(xué)生,來確定其最終需要達(dá)到的目標(biāo),確保他們通過努力可以完成,并且不要有太大的壓力。落實(shí)到教學(xué)游戲中,就是制定游戲玩家的關(guān)卡。學(xué)會(huì)一定的知識(shí)以后才能通過關(guān)卡,獲得升級(jí)。
三、利用確定游戲風(fēng)格和表現(xiàn)手法的方式確定課程內(nèi)容
課程內(nèi)容不是為了教師而寫,應(yīng)該是為了學(xué)生而寫,因?yàn)閷W(xué)生是教學(xué)的主體。課程內(nèi)容的確定也是同樣的道理,我們首先要了解學(xué)生的喜好和性格,基于學(xué)生的成長(zhǎng)視角來進(jìn)行教學(xué)。我們制作的這款教學(xué)游戲可讓平面設(shè)計(jì)的學(xué)生來設(shè)計(jì)游戲界面,通過這樣的方式,不但顯示出專業(yè)的作用,還可以讓學(xué)生自己親身體驗(yàn)。這樣,學(xué)生即玩家,這個(gè)過程既是主動(dòng)學(xué)習(xí)的過程,又是玩耍的過程,會(huì)帶動(dòng)一定的積極性。而學(xué)生通過獲得更多的角色,占領(lǐng)更多的領(lǐng)土來獲取更多的分?jǐn)?shù),這里的分?jǐn)?shù)即現(xiàn)實(shí)生活中他們的學(xué)分和課程分?jǐn)?shù)。
四、利用游戲中從投資到收益前的支出預(yù)算來決定課程活動(dòng)方式
游戲中的投資到收益關(guān)系到游戲發(fā)行商發(fā)行這款游戲所要付出的成本和收回的利潤(rùn),以此來確定制作這款游戲是否是值得。而在這里,我們也需要去測(cè)算制作這套課程體系需要花費(fèi)多少成本,這里的成本指的是人工和工作量,人工方面可以通過學(xué)生和教師共同在教學(xué)過程中完成,工作量的問題就關(guān)系到課程活動(dòng)方式,教師將如何安排課程活動(dòng)方式,才能達(dá)到更好的教學(xué)效果反饋。在這里,本文推薦一種區(qū)別與傳統(tǒng)的教學(xué)方法,即“翻轉(zhuǎn)課堂②”,通過親自測(cè)驗(yàn)和試驗(yàn)證明了此方法相對(duì)于傳統(tǒng)教學(xué)確實(shí)有可取之處。利用反轉(zhuǎn)課堂的形式讓學(xué)生在課堂上以實(shí)踐為主,教師配合學(xué)生共同完成教學(xué)游戲的具體編寫和設(shè)計(jì)。
五、課程結(jié)構(gòu)的總結(jié)歸納
游戲策劃的最后一步是歸納上述內(nèi)容,形成可行性報(bào)告。用這種方式,教師與學(xué)生可以共同對(duì)課程結(jié)構(gòu)進(jìn)行總結(jié)歸納并形成體系,而不是單方面的。經(jīng)過學(xué)生與教師的共同努力,希望能打造出一個(gè)更加完善的課程結(jié)構(gòu),讓教師教的輕松,學(xué)生學(xué)的愉快。最終目的是為了激發(fā)學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的興趣,并且能夠真的將知識(shí)學(xué)以致用。
注釋:
①葉丙成:臺(tái)灣大學(xué)教學(xué)發(fā)展中心教師發(fā)展組組長(zhǎng),主要研究的領(lǐng)域是無線網(wǎng)絡(luò)、在線教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)。
②翻轉(zhuǎn)課堂譯自“FlippedClassroom”或“InvertedClassroom”,
是指重新調(diào)整課堂內(nèi)外的時(shí)間,將學(xué)習(xí)的決定權(quán)從教師轉(zhuǎn)移給學(xué)生。
作者簡(jiǎn)介:
劉雨萱,南京曉莊學(xué)院美術(shù)學(xué)院,東南大學(xué)碩士,講師,影視動(dòng)畫創(chuàng)意與制作專業(yè)。
基金項(xiàng)目:2014年度江蘇省高校哲學(xué)社會(huì)科學(xué)研究基金指導(dǎo)項(xiàng)目“山水畫創(chuàng)作中的形式語(yǔ)言研究”(項(xiàng)目編號(hào):2014SJD180)以及南京曉莊學(xué)院教育教學(xué)改革重點(diǎn)立項(xiàng)項(xiàng)目“高校素描教學(xué)改革的研究與探索”。