陳云 陳勝男 陳杭敏北方工業(yè)大學(xué)理學(xué)院
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首都在校大學(xué)生手機(jī)游戲使用情況調(diào)查分析
陳云 陳勝男 陳杭敏
北方工業(yè)大學(xué)理學(xué)院
摘 要:本文對(duì)首都大學(xué)生手機(jī)游戲使用狀況進(jìn)行實(shí)地抽樣調(diào)查?;谡{(diào)查數(shù)據(jù),對(duì)北京市大學(xué)生玩手機(jī)游戲的情況及其對(duì)手機(jī)游戲的認(rèn)知狀況進(jìn)行分析。研究結(jié)果表明,手游在大學(xué)生群體中受眾率很高,大部分學(xué)生玩手機(jī)游戲和付費(fèi)都很理智;近九成大學(xué)生認(rèn)為手游給自己帶來的是正面感受,但手游對(duì)他們的身體和學(xué)業(yè)多少還是有影響的;大學(xué)生沉溺手游主要因?yàn)橹杂螒騼?nèi)容、攀比心理、打發(fā)時(shí)間三個(gè)原因。
關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲 調(diào)查 卡方分析 對(duì)應(yīng)分析 深度訪談
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起,游戲不再局限于單機(jī),畫面從以前的2D發(fā)展到了如今的3D畫面,類型也越來越趨于多元化。據(jù)統(tǒng)計(jì),2014年我國有超過5億的用戶在玩手機(jī)游戲。電腦網(wǎng)絡(luò)游戲必須聯(lián)網(wǎng),通過鍵盤操作完成的。不同于電腦網(wǎng)絡(luò)游戲,手機(jī)游戲是通過下載app進(jìn)行游戲的,分為需要聯(lián)網(wǎng)和不需要聯(lián)網(wǎng)兩種,隨時(shí)隨地都可以玩,并且是通過觸屏的方式進(jìn)行。
手機(jī)游戲作為一種簡(jiǎn)單、便捷的休閑方式,正在走入越來越多手機(jī)用戶,特別是年輕群體的視野中,逐漸成為他們?nèi)粘I畹囊环N娛樂方式。大學(xué)生是年輕群體的一個(gè)重要組成部分,了解他們對(duì) 手機(jī)游戲的使用及認(rèn)知狀況十分重要。
(一)調(diào)查內(nèi)容
2015年8月,我們進(jìn)行了問卷設(shè)計(jì)和數(shù)據(jù)采集、整理工作。此次問卷設(shè)計(jì)主要調(diào)查北京市大學(xué)生對(duì)手機(jī)游戲的使用及認(rèn)知狀況。調(diào)查內(nèi)容分為三部分:(1)調(diào)查者的個(gè)人信息,包括大學(xué)生的性別和年齡;(2)大學(xué)生玩手機(jī)游戲的狀況,包括是否玩過、單次玩的持續(xù)時(shí)間、喜歡的游戲類型、下載手機(jī)游戲的原因、手機(jī)游戲的月付費(fèi)情況、玩手機(jī)游戲的頻率等;(3)大學(xué)生對(duì)手機(jī)游戲的個(gè)人認(rèn)知狀況,主要包括手機(jī)游戲是否影響個(gè)人身體健康和學(xué)業(yè)、如何看待手機(jī)游戲等。
(二)調(diào)查方法
根據(jù)新浪教育轉(zhuǎn)發(fā)的教育部數(shù)據(jù)顯示,截至2015年5月21日,全國高等學(xué)校共計(jì)2485所,其中:普通高等學(xué)校2553所(含獨(dú)立設(shè)置民辦普通高校447所,獨(dú)立學(xué)院275所,中外合作辦學(xué)7所);成人高等學(xué)校292所。北京市共有91所普通高等學(xué)校,其中本科院校67所(屬于北京市屬高校29所)。此次調(diào)查只對(duì)北京市普通高等學(xué)校在校本科生進(jìn)行調(diào)查。依據(jù)市屬高校和部委高校數(shù)量比例分配總的調(diào)查樣本量;在市屬高校和部委高校中選擇幾個(gè)典型代表學(xué)校,進(jìn)行不重復(fù)隨機(jī)抽樣,采用面訪方式進(jìn)行。此次調(diào)查一共發(fā)放1020份問卷,收回有效問卷1003份。
(三)調(diào)查質(zhì)量
為了保證數(shù)據(jù)來源的可靠性,需要對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行信度和效度分析。Alpha系數(shù)是目前最常用的信度指標(biāo),用于考察復(fù)合量表中每一題項(xiàng)得分間的一致性程度。其取值范圍為0-1,其值越大,信度越高。對(duì)調(diào)查數(shù)據(jù)進(jìn)行信度分析,Alpha系數(shù)為0.876,屬于高信度水平,說明問卷中量表的設(shè)計(jì)具有很高的信度,能夠獲得相對(duì)精確的分析結(jié)果。效度通常指問卷的有效性和正確性,就是問卷能夠測(cè)量出所要測(cè)量的特性的程度。一般常用的效度指標(biāo)有內(nèi)容效度和結(jié)構(gòu)效度,本文僅僅利用KMO檢驗(yàn)對(duì)問卷的結(jié)構(gòu)效度進(jìn)行分析,KMO值為0.937,大于0.9,說明問卷能有效解釋答卷者該項(xiàng)特質(zhì),因此,問卷有良好的結(jié)構(gòu)效度。
(一)大學(xué)生玩手機(jī)游戲的基本情況
1.受周邊環(huán)境影響,近九成大學(xué)生有玩手機(jī)游戲的經(jīng)歷
此次調(diào)查中,89%的大學(xué)生表示玩過手機(jī)游戲, 11%的大學(xué)生未曾接觸過手機(jī)游戲(后文統(tǒng)一簡(jiǎn)稱手機(jī)游戲?yàn)椤笆钟巍保?,可見近九成大學(xué)生都有玩手游的經(jīng)歷。被調(diào)查者中,有54.18%人表示有通過朋友介紹而下載手游,45.82%的人表示有通過相關(guān)游戲介紹而下載,25.09%的人表示被限時(shí)免費(fèi)噱頭吸引而下載,大部分學(xué)生下載手游還是受周邊環(huán)境的影響。
2.經(jīng)營策略類和角色扮演類手機(jī)游戲最受大學(xué)生歡迎
對(duì)于玩手游的大學(xué)生而言,手機(jī)中游戲數(shù)量在3款及其以上的人占52.72%,有2款的人占22.55%,只有1款的學(xué)生占比24.73%,近八成大學(xué)生玩的手游并不局限于一種。既喜歡單機(jī)游戲又喜歡聯(lián)網(wǎng)游戲的學(xué)生居多,占50.18%,僅喜歡單機(jī)游戲的人占33.82%,僅喜歡聯(lián)網(wǎng)游戲的人占16%。具體地看,在角色扮演類、棋牌類、體育競(jìng)技類、動(dòng)作類、經(jīng)營策略類等手游類別中,經(jīng)營策略類和角色扮演類游戲最受歡迎,玩手游的大學(xué)生中分別有46.18%和43.27%的人在玩,玩其它三種游戲的大學(xué)生比例均位于30%-40%之間。
3.大部分大學(xué)生在手游消費(fèi)和時(shí)長(zhǎng)上都有較高的自控力
每月手游消費(fèi)方面,76%的學(xué)生表示并不為手游掏錢,10.55%的人花費(fèi)在0-5元之間,4%的學(xué)生花費(fèi)在5-10元,大部分學(xué)生在手游消費(fèi)方面較理智。進(jìn)一步對(duì)學(xué)生性別與手游付費(fèi)、手游時(shí)長(zhǎng)做統(tǒng)計(jì)卡方檢驗(yàn),發(fā)現(xiàn)男生較女生往往更愿意為手游付費(fèi),玩得時(shí)間也更長(zhǎng)。玩同一游戲持續(xù)時(shí)間超過1個(gè)月的學(xué)生占49.45%,半個(gè)月左右的人占20.36%,五成以上的大學(xué)生玩同一游戲難以持續(xù)很長(zhǎng)時(shí)間;單次玩手游的時(shí)間方面,10-30分鐘以內(nèi)的人占44%,10分鐘以內(nèi)的人占16.73%,30-60分鐘內(nèi)的人占22.91%,1個(gè)小時(shí)以上的占16.36%,大部分學(xué)生在玩手游的時(shí)長(zhǎng)上有良好的自制能力,能將時(shí)間控制在1小時(shí)內(nèi)。
4.大部分大學(xué)生更注重手游內(nèi)容的吸引性,其次才是用戶體驗(yàn)感
從大學(xué)生對(duì)手游的具體要求來看,73.45%的大學(xué)生要求手游內(nèi)容新穎,70.55%的大學(xué)生要求手游畫面美觀,還有26.91%的大學(xué)生要求手游安裝包小,21.45%的大學(xué)生要求手游背景音樂優(yōu)美,可見,大部分學(xué)生對(duì)手機(jī)游戲的選擇要較高,更看重內(nèi)容的吸引性,其次才是用戶體驗(yàn)感。
(二)大學(xué)生對(duì)手機(jī)游戲的認(rèn)知狀況
1.近九成玩手游的大學(xué)生認(rèn)為手游給自己帶來了正面感受
在玩手游的大學(xué)生中,53.82%的大學(xué)生表示“大體能控制自己玩手游的時(shí)間”,37.45%和3.27%的大學(xué)生表示“有時(shí)會(huì)上癮,但基本會(huì)適可而止”、“一玩就會(huì)控制不住時(shí)間”,5.45%的大學(xué)生表示“沒有時(shí)間概念”。談到對(duì)手游看法方面,認(rèn)為“只是休閑、沒太在意”的學(xué)生占72.73%,表示“得到放松、很喜歡”和“擴(kuò)大視野,對(duì)成長(zhǎng)有幫助”的人分別占13.45%和4.73%,承認(rèn)“以后需適當(dāng)控制”和“感到難以控制”的人分別占6.55%和1.09%,“后悔玩手游,開始討厭它”的人占1.45%。
2.近五成玩手游的大學(xué)生認(rèn)為手游對(duì)健康和學(xué)業(yè)有一定影響
在對(duì)自己身體健康影響方面,40.73% 和2.91%的大學(xué)生表示玩手游對(duì)自己身體健康多少有一些影響和影響很大。在對(duì)學(xué)業(yè)影響方面,認(rèn)為手游對(duì)學(xué)業(yè)沒有影響的學(xué)生占54.55%,多少有一些影響的占38.91%,表示影響很大的占5.45%。進(jìn)一步將大學(xué)生單次玩手游時(shí)間長(zhǎng)短與學(xué)業(yè)影響的感受程度作統(tǒng)計(jì)對(duì)應(yīng)分析,不難發(fā)現(xiàn),玩手機(jī)游戲時(shí)間限制在10分鐘以內(nèi)的大學(xué)生多認(rèn)為手機(jī)游戲?qū)W(xué)業(yè)沒有影響,而隨玩手機(jī)游戲時(shí)間的增加,學(xué)生普遍認(rèn)為手機(jī)游戲會(huì)對(duì)學(xué)業(yè)產(chǎn)生或多或少的影響。
在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn),雖然大部分學(xué)生在玩手游時(shí)較有自制力,但仍有16.36%的調(diào)查對(duì)象表現(xiàn)出沉迷游戲的傾向,更有11%的學(xué)生表示不玩手游。為了解背后更深層的原因,我們對(duì)這兩部分群體進(jìn)行了深度訪談,并將他們玩手游和不玩手游的時(shí)間加以概述如下。
(一)大學(xué)生沉溺手游的主要原因
游戲內(nèi)容吸引。玩劇情類手機(jī)游戲的學(xué)生在游戲上花費(fèi)時(shí)間較多。他們好奇游戲內(nèi)容的發(fā)展方向,急于探尋游戲的結(jié)局。因此,在下載該款手機(jī)游戲后,該類大學(xué)生每天會(huì)花較長(zhǎng)時(shí)間在手游上。此外,玩這類游戲的大學(xué)生還有一個(gè)共同特點(diǎn),即持續(xù)玩該款游戲的時(shí)間不會(huì)太長(zhǎng),因?yàn)樵谔綄さ浇Y(jié)果后,對(duì)該游戲的興趣會(huì)下降。
攀比心理尋找成就感。很多游戲都會(huì)設(shè)置排行榜和稀有的游戲道具,因此,有些大學(xué)生為了能上排行榜、獲得這些游戲道具,且不被其他玩家比下去,會(huì)不斷嘗試刷新自己的游戲記錄,不知不覺中會(huì)消耗較長(zhǎng)時(shí)間。
打發(fā)空閑時(shí)間。有些大學(xué)生每天在上完課、完成作業(yè)后,會(huì)有較多的空閑時(shí)間,因此,他們選擇玩手機(jī)游戲來度過。
(二) 大學(xué)生不玩手游的原因
影響學(xué)習(xí)。不玩手游的大學(xué)生對(duì)手游或多或少都有些了解,他們中83%的人認(rèn)為玩手游會(huì)影響學(xué)習(xí),50%的學(xué)生表示若有人給他們推薦一款好玩的手機(jī)游戲他們會(huì)嘗試,但不一定會(huì)堅(jiān)持。
沒有太大興趣。這類同學(xué)對(duì)游戲并不感興趣,覺得玩手游并不能帶來很多樂趣,甚至有些同學(xué)會(huì)因?yàn)橥媸钟纬霈F(xiàn)生理反應(yīng),如頭暈。
認(rèn)為手游用戶體驗(yàn)較差。一些比較注重精準(zhǔn)度和反饋感的同學(xué)認(rèn)為觸屏游戲屏幕小,操作不方便,他們往往會(huì)選擇用戶體驗(yàn)更佳的電腦網(wǎng)絡(luò)游戲。
游戲技巧不過關(guān),找不到成就感。這類同學(xué)對(duì)于手機(jī)游戲技巧的掌握不是很好,無法得到高分或者順利過關(guān),并不能通過玩手機(jī)游戲帶來成就感。
手機(jī)游戲作為游戲的一個(gè)分支,是很多大學(xué)生日常生活的調(diào)味劑,近九成的大學(xué)生都有玩手游的經(jīng)歷。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:對(duì)待手游,絕大部分大學(xué)生在時(shí)間、金錢、態(tài)度上都有一定的自制力。即便如此,玩手游的大學(xué)生也承認(rèn)手游對(duì)自己的身體健康和學(xué)業(yè)或多或少有影響。統(tǒng)計(jì)檢驗(yàn)也顯示,隨著玩手游時(shí)間的增加,對(duì)學(xué)業(yè)的影響也越大,兩者之間存在統(tǒng)計(jì)顯著關(guān)系。對(duì)于大多數(shù)大學(xué)生而言,建議家長(zhǎng)、老師作為他們的監(jiān)護(hù)人,能給這一階段的大學(xué)生以正確引導(dǎo),在為孩子提供獨(dú)立自主空間的同時(shí),確保他們順利度過這一過渡期。
盡管總體局面向好,但不可否認(rèn),由于著迷游戲內(nèi)容的吸引性、攀比心理去尋求成就感、打發(fā)空閑時(shí)間等原因,還有16.36%的大學(xué)生有沉迷游戲的傾向。調(diào)查數(shù)據(jù)和深度訪談結(jié)果均顯示,大學(xué)生不玩手機(jī)游戲的原因均是從自身角度出發(fā),如怕影響成績(jī)、沒有興趣、用戶體驗(yàn)感差、技巧不夠找不到成就感等,而非我們傳統(tǒng)上認(rèn)為的來自家人、親友或老師的反對(duì)。因此,對(duì)待有沉溺手游傾向的大學(xué)生,我們絕不能靠簡(jiǎn)單的反對(duì)或控制來解決。建議家長(zhǎng)、老師多與他們溝通,尋找它們沉溺手游的具體原因,被手游內(nèi)容所吸引?還是攀比心理,在手游中找到自我成就感?還是空閑時(shí)間多?針對(duì)具體原因,去尋找他們其他的有意義的興趣點(diǎn),引導(dǎo)他們將時(shí)間和精力逐漸轉(zhuǎn)移到新的興趣上來,并多參與班級(jí)和學(xué)校組織的文娛活動(dòng)、體育競(jìng)賽、志愿活動(dòng)等,把他們的學(xué)習(xí)和課外活動(dòng)安排充實(shí),在這些活動(dòng)中找回他們以前通過手游攀比尋找的個(gè)人價(jià)值和存在感。對(duì)于手游依賴特別嚴(yán)重的大學(xué)生,建議進(jìn)行一定的心理干預(yù),讓他們逐漸掌握一些自我控制、自我暗示、抗拒誘惑的方法,以提高其自我約束能力,比如給自己制定一個(gè)玩手機(jī)的計(jì)劃,每天只玩半小時(shí),過幾天習(xí)慣后,再調(diào)整計(jì)劃,直到完全控制自己為止,老師和家長(zhǎng)在這個(gè)過程中要多關(guān)心配合,給以精神和物質(zhì)上的獎(jiǎng)勵(lì)。
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基金項(xiàng)目:北方工業(yè)大學(xué)優(yōu)秀青年教師培養(yǎng)計(jì)劃項(xiàng)目(XN132)。