魏歐 吳夢楠 對外經(jīng)濟貿(mào)易大學
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基于大數(shù)據(jù)的漫畫創(chuàng)作模式需求與可行性分析
魏歐 吳夢楠 對外經(jīng)濟貿(mào)易大學
摘 要:本課題以高校畫手現(xiàn)狀為出發(fā)點,以大數(shù)據(jù)積累為核心,結(jié)合大學生動漫市場的特點,提出建立“漫畫銀行”的設想,并選取一所富有代表性的高校進行研究。針對示例高校的漫畫市場及畫手情況,本課題采取現(xiàn)場訪談、問卷調(diào)查等方式進行調(diào)研?;谡{(diào)研結(jié)果,對所得數(shù)據(jù)進行可視化分析。圍繞高校畫手的優(yōu)與和瓶頸,設計出以個人定制,有聲漫畫的形式再現(xiàn)生活故事,打造都市人心靈休憩的驛站。后期,依托海量的大數(shù)據(jù)積累,打造連接畫手與顧客的綜合服務性平臺。利用經(jīng)濟學模型計算分析其成本與盈利空間,進一步探討了如何保證顧客要求與畫手創(chuàng)作質(zhì)量匹配等方面的問題。最后分析出建立漫畫素材庫對于解決國產(chǎn)漫畫趨同現(xiàn)象以及自主文化的積極作用。
關鍵詞:漫畫產(chǎn)業(yè) 大數(shù)據(jù) 互聯(lián)網(wǎng)金融 大學生創(chuàng)業(yè)
(一)理論意義:大數(shù)據(jù)為商業(yè)帶來的全新機遇
自聯(lián)合國在2012年發(fā)布了大數(shù)據(jù)政務白皮書起,大數(shù)據(jù)一詞逐漸進入了人們的視野。大數(shù)據(jù)使虛擬市場的運行得到了支持。傳統(tǒng)的RBV理論認為,互補資源和專用(specialized)資源以及能力的獨特組合可以促進價值創(chuàng)造(Wernerfelt, 1984; Barney, 1991; Peteraf,1993;)。虛擬市場的出現(xiàn)為價值創(chuàng)造提供了新的源泉:能力的相關性以及公司間資源與能力的新的互補性進一步得到了發(fā)展(例如線上能力與線下能力)。這種結(jié)合為傳統(tǒng)商業(yè)的商業(yè)模式提供了極大的價值,但目前利用虛擬市場將關于傳統(tǒng)行業(yè)與大數(shù)據(jù)的創(chuàng)新結(jié)合仍有待發(fā)展。
然而虛擬市場也為RBV理論帶來了挑戰(zhàn),信息基礎型的資源和能力與其他種類的資源與能力相比,更具有流動性,而在電子商務的發(fā)展下,信息基礎性的資源與能力的地位越來越重大,價值遷移增加,新價值的持久性可能由此降低。如何更好的將大數(shù)據(jù)的信息優(yōu)勢與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)結(jié)合,如何持續(xù)吸引顧客,維持鎖定效應(lock in)是我們關注的重點。
(二)我國漫畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
自1979年起,隨著日本漫畫進入中國,以其玄幻獵奇的風格迅速席卷國內(nèi)市場,國產(chǎn)漫畫在比較之下無論內(nèi)容、畫面、人物形象等方面都展現(xiàn)出盲目性與趨同性,失去了漫畫原本關注生活的獨特意義。
(三)高校生漫畫創(chuàng)作瓶頸難題
高校學生群體規(guī)模大,根據(jù)統(tǒng)計數(shù)字顯示,北京地區(qū)高校在校生人數(shù)已經(jīng)突破80 萬;高校學生年齡結(jié)構(gòu)年輕化,大學生普遍年齡為 17-24 歲,對新生事物具有較強的接受能力,思想觀念前衛(wèi),使原創(chuàng)漫畫有廣泛的市場空間。與此同時,高校中普遍存在具有創(chuàng)作能力的學生畫手缺少有效的平臺將自己的作品對外輸出的渠道,進而抑制了創(chuàng)作熱情。
我們分別就畫手與顧客,圍繞市場供需各自進行了針對性調(diào)查??傆嬚{(diào)查1540人次,其中隨機發(fā)放物流體驗問卷920份,并結(jié)合了15例街頭訪談。
回收問卷的數(shù)據(jù)顯示出以下特點:
(一) 在對待你認為什么阻礙了傳統(tǒng)漫畫業(yè)務發(fā)展時,多數(shù)受訪者表示同類競爭涌入風險、利潤模式單一、成長潛力狹小、顧客信賴度低下是其主要影響因素。
(二)大批量畫手資源有待開發(fā)
約62%的畫手受訪者表示其有作畫能力,但目前漫畫行業(yè)分層明顯,新生畫手無法獲得有效上升渠道,薪資低廉。
(三)信息不對稱性
在對顧客的調(diào)查中,其表現(xiàn)出了強烈的訂制作畫需求與愿望,然而無法找到有效渠道與畫手進行單獨溝通,存在著“知名畫手用不起,無名畫手不了解”的現(xiàn)象
(一)社會可行性
改革開放以來,我國經(jīng)濟迅猛的增長,社會也跟著劇烈變化。社會出現(xiàn)了自新中國以來從未有過的分化情況。人們生活壓力增大,幸福感降低。近年來,西方心理學家研究并提出了整理記憶的積極作用,即認為懷舊能夠強化個體的社會聯(lián)系感,減少個體的孤獨感,修復和滿足個體的歸屬感。本課題提出的建設“漫畫銀行”的設想,旨在一個建立大數(shù)據(jù)平臺,作為初生畫手的孵化器,將動漫專業(yè)學生、動漫愛好者和自由職業(yè)者集中起來,用作品創(chuàng)造社會和商業(yè)雙重價值,為顧客帶來幸福感。隨著時間的積累,做出中國的漫畫素材庫。
(二)技術(shù)可行性
網(wǎng)絡交易平臺的搭建,使顧客更方便地提交故事,定制個人漫畫故事冊,基本解決了目標顧客群中旅客的流動性強的問題。在網(wǎng)絡平臺建立網(wǎng)上漫畫生活檔案,定期根據(jù)他們的故事擴充內(nèi)容;同時也將作品載入畫師的作品集,逐步為畫師和顧客雙方建立大數(shù)據(jù)信息庫。大數(shù)據(jù)平臺改變了分銷渠道,使企業(yè)探索創(chuàng)新性商業(yè)模式成為可能,為企業(yè)提供了與消費者溝通、突破市場局限性的新渠道。
(三)經(jīng)濟可行性
1.我國城鄉(xiāng)居民恩格爾系數(shù)的不斷降低。隨著物質(zhì)的不斷富足,人們對文化產(chǎn)品的需求將不斷上升,漫畫市場消費將得到一定激勵。
2.定制漫畫未達客戶要求的處理方式。平臺將保證在畫手與顧客建立合作關系前就畫作質(zhì)量要求達成一致意見。平臺也會提取一定比例的準備金用來補償定制畫作滯銷的畫手。漫畫銀行作為第三方交易平臺在顧客確認作品終稿之后向畫手支付款項,并通過記錄畫手、顧客信用記錄提高雙方的滿意度。
(一)對行業(yè)的借鑒意義
本課題以一具體行業(yè)為例,融合了“二維碼碼制技術(shù)”“大數(shù)據(jù)積累”“互聯(lián)網(wǎng)金融”思想,將信息時代的大數(shù)據(jù)思想與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)結(jié)合,并論證了其實行的可能性及巨大潛力,對未來的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新具有借鑒意義。
(二)對大學生創(chuàng)業(yè)的借鑒意義
本課題將理論與實際結(jié)合,重點關注了大學生群體,力圖用數(shù)據(jù)積累為大學生積累信用經(jīng)驗,在畫手市場上為其提供上升名片。同時將零散資源整合,更好地滿足了大學生的市場需求。
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