孫玉萍
摘要:研究游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)的含義、制作的目的在于了解這一專業(yè)的特點(diǎn)與制作過(guò)程,找到適合中國(guó)游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)發(fā)展的途徑。本文介紹了游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)的特點(diǎn)與制作過(guò)程,分析了當(dāng)前存在的問(wèn)題,提出教學(xué)建議如下:角色與身份、場(chǎng)景等的和諧搭配;加強(qiáng)專業(yè)知識(shí)的補(bǔ)充與學(xué)習(xí);二維與三維的表現(xiàn)形式。
關(guān)鍵詞:游戲 原畫(huà)設(shè)計(jì) 含義 制作
教學(xué) 建議
中圖分類號(hào):TU283
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1003-0069(2016)01-0112-02
所謂“原畫(huà)”,是指根據(jù)設(shè)計(jì)稿將設(shè)計(jì)好的影像繪制成精細(xì)線條的線條稿,是動(dòng)漫與游戲制作具體操作過(guò)程中最關(guān)鍵的部分,因此又被稱為“關(guān)鍵動(dòng)畫(huà)”。原畫(huà)的作用是控制動(dòng)作軌跡特征和動(dòng)態(tài)幅度,其動(dòng)作設(shè)計(jì)直接關(guān)系到未來(lái)游戲與動(dòng)畫(huà)作品的審美功能與敘事質(zhì)量,因此,這一崗位對(duì)繪畫(huà)技術(shù)的要求很高。傳統(tǒng)的二維動(dòng)畫(huà)原畫(huà)步驟為:由分鏡表上的指示與時(shí)間長(zhǎng)度,把畫(huà)面中活動(dòng)主體的動(dòng)作起點(diǎn)與終點(diǎn)畫(huà)面以線條稿的形式畫(huà)在紙上,前后動(dòng)作關(guān)系線索,分色和陰影的層次線也在此時(shí)以色彩鉛筆繪制。對(duì)于動(dòng)畫(huà)企業(yè)和游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),原畫(huà)雖同為關(guān)鍵崗位,但前者被稱作原畫(huà)師,后者則叫作原畫(huà)設(shè)計(jì)師。
一 游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)的特點(diǎn)
作為一種舶來(lái)的藝術(shù)形式,游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)在國(guó)外已經(jīng)發(fā)展到了一個(gè)十分成熟的程度,但在中國(guó)還處于起步發(fā)展階段,因此國(guó)內(nèi)對(duì)游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)的需要非常迫切。一個(gè)優(yōu)秀的游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)一方面需要有扎實(shí)牢靠的美術(shù)繪畫(huà)基本功,包括素描、色彩及一定的速寫(xiě)和解剖等與造型相關(guān)的技能,從而在形像塑造時(shí)能夠基本達(dá)到一步到位和相對(duì)精確細(xì)致的程度;另一方面,隨著現(xiàn)代三維動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)人員也需要同時(shí)掌握一定的計(jì)算機(jī)繪畫(huà)與造型技術(shù),比如最常用的Photoshop和更為時(shí)尚一些的MAYA等。還有另一個(gè)關(guān)系到游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)發(fā)展前途的關(guān)鍵環(huán)節(jié)就是發(fā)散型思維,即創(chuàng)造力和想象力。虛擬世界中的人與物必須通過(guò)現(xiàn)實(shí)世界中的原畫(huà)設(shè)計(jì)者經(jīng)過(guò)頭腦的多次加工形成既符合現(xiàn)實(shí)世界人與物結(jié)構(gòu)的基本邏輯又能夠適當(dāng)超越客觀與真實(shí)的形象,只有這種經(jīng)過(guò)藝術(shù)再加工后的形象才能使游戲玩家在亦真亦幻的情境中體驗(yàn)到游戲帶來(lái)的不一樣的人生體驗(yàn),從而促成游戲與玩家的雙重成功。
二 原畫(huà)設(shè)計(jì)制作過(guò)程
在制作程序上,無(wú)論二維還是三維游戲都需要經(jīng)過(guò)一個(gè)從方案創(chuàng)作到最后公測(cè)的過(guò)程,具體來(lái)說(shuō),二維和三維游戲在制作過(guò)程的起始階段都要要進(jìn)行方案創(chuàng)作,根據(jù)方案要求設(shè)置背景與角色,在此基礎(chǔ)上,開(kāi)始進(jìn)行原畫(huà)設(shè)計(jì),然后進(jìn)行三維動(dòng)畫(huà)的特效程序,這其中還要視具體項(xiàng)目需要進(jìn)行建模處理。完成貼圖、材質(zhì)、燈光、動(dòng)畫(huà)、物資、渲染、合成等一系列中間環(huán)節(jié)的制作后,一般還要有音樂(lè)制作,最終完成產(chǎn)品進(jìn)入公測(cè)至最終的運(yùn)營(yíng)。
游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)最初的流程與普通的美術(shù)創(chuàng)作其實(shí)差別不大,最顯著的區(qū)別也僅表現(xiàn)豐使用工具的不同上,即傳統(tǒng)美術(shù)創(chuàng)作工具為畫(huà)筆,如鉛筆、鋼筆、油畫(huà)筆等,而游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)除了畫(huà)筆還必須使用的就是電腦,也就是三維動(dòng)畫(huà)制作的各種軟件程度等。傳統(tǒng)美術(shù)創(chuàng)作講究的是“藝術(shù)源于生活又高于生活”,因此一些美術(shù)作品的創(chuàng)作極富畫(huà)家個(gè)人氣質(zhì),其藝術(shù)想象力也到了天馬行空、無(wú)拘無(wú)束的地步,尤其是印象派與后現(xiàn)代美術(shù)作品常會(huì)發(fā)展到讓普通人費(fèi)解的地步。游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)很明顯不能如此夸張,雖然強(qiáng)調(diào)想象,卻不能走到極端,必須把握一個(gè)“讓絕大多數(shù)普通人看得明白、容易理解”的原則。因此游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)比較傳統(tǒng)美術(shù)創(chuàng)作一個(gè)突出差異在于其更多的“理性”元素,即在不違背現(xiàn)實(shí)世界人與物構(gòu)造的基本邏輯的基礎(chǔ)上適當(dāng)利用MAYA和PS等軟件開(kāi)展設(shè)計(jì)與創(chuàng)新。
涉及到游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)具體的工作內(nèi)容上,當(dāng)前根據(jù)游戲項(xiàng)目創(chuàng)作過(guò)程的實(shí)際經(jīng)驗(yàn)一般分為人物與場(chǎng)景兩個(gè)大類,也就是游戲中的角色和除角色以外的其他部分的原畫(huà)設(shè)計(jì)。
1 人物
角色設(shè)計(jì)內(nèi)容包括線和色兩部分。線的部分就是完成線稿,根據(jù)方案要求的內(nèi)容以線條勾勒出角色的基本形態(tài),重點(diǎn)在于展示角色的特色與內(nèi)在氣質(zhì),女戰(zhàn)士的颯爽英姿、性感靚麗,男武士的健碩魁梧、力大無(wú)窮,精靈的輕盈飄渺或巫師的陰森冷峻等。線稿最初的定位必須準(zhǔn)確,特別是人形的角色,必須符合基本人體構(gòu)造要求,不能過(guò)分變形;人物角色要有穩(wěn)固的重心和左右對(duì)稱的造型;軀干上下部分最好遵循“黃金比例分割”原則,以此創(chuàng)作出的人物角色在外形上相對(duì)更加悅目。上色的操作可以有傳統(tǒng)和電腦輔助兩種。傳統(tǒng)上色就是依照傳統(tǒng)美術(shù)色彩繪畫(huà)的上色過(guò)程操作,原則上先上面積大的色塊,深色與淺色部分應(yīng)注意留有距離,可不必拘泥于細(xì)節(jié)部分,注意整體配色和諧。電腦輔助上色主要適用于美術(shù)功底不足或新人職的“菜鳥(niǎo)”使用,常用的是PS的快速“蒙版”輔助上色處理。
2 場(chǎng)景
除人物以外部分的原畫(huà)設(shè)計(jì)與人物設(shè)計(jì)基本流程差異不大,差別只是線稿制作比較到位的場(chǎng)景在上色時(shí)會(huì)更加便捷并節(jié)省時(shí)間,也就是素描過(guò)程的設(shè)計(jì)如果比較老道和熟練的線稿,在上色時(shí)就會(huì)非常省時(shí)省力。這也從另一個(gè)側(cè)面對(duì)國(guó)內(nèi)的游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)者們提出了一個(gè)要求:加強(qiáng)美術(shù)繪畫(huà)基本功的鍛煉,不斷提高傳統(tǒng)美術(shù)繪畫(huà)能力。這既能促進(jìn)自身專業(yè)未來(lái)發(fā)展道路更加順暢,也能不斷提高工作效率和質(zhì)量。
三 當(dāng)前游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)常見(jiàn)問(wèn)題
中國(guó)三維動(dòng)畫(huà)游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)起始時(shí)間較西方和日本都晚,改革開(kāi)放讓日美等國(guó)的3D游戲與動(dòng)漫作品急速涌入國(guó)內(nèi)的同時(shí)也刺激了國(guó)內(nèi)同類產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,其規(guī)模與范圍比歷史上任何時(shí)期都得到加速擴(kuò)張。游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)人員和各種培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的數(shù)量急劇膨脹,積累了大量的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),但是游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)意識(shí)、理念、風(fēng)格等屬于“藝術(shù)”層面的核心與精髓部分卻沒(méi)有相應(yīng)得到提高,大量照搬照套西方模式的設(shè)計(jì)作品屢見(jiàn)不鮮,不同類型與時(shí)代背景下的游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)經(jīng)常出現(xiàn)極為雷同的設(shè)計(jì)效果。一方面對(duì)于西方動(dòng)漫與游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)的歷史傳承、本質(zhì)特征等并沒(méi)有完整、深入的學(xué)習(xí)與研究,又沒(méi)有對(duì)自己開(kāi)發(fā)項(xiàng)目的歷史積淀、人文屬性進(jìn)行過(guò)系統(tǒng)、全面地摸索、創(chuàng)新,只是“為了設(shè)計(jì)而設(shè)計(jì)”,簡(jiǎn)單模仿甚至生搬硬套西方的既有設(shè)計(jì)方案,結(jié)果反而變成東施效顰,花費(fèi)大量人力、物力、財(cái)力后得到的只是一堆似是而非、缺乏個(gè)性與格調(diào)的高仿作品甚至“山寨”版成品。
四 教學(xué)建議
(一)角色與身份、場(chǎng)景等的和諧搭配
俗話說(shuō)“和諧就是美”,應(yīng)用在游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)上就是角色與身份和場(chǎng)景等的搭配需要協(xié)調(diào)、合理。游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)中的角色設(shè)計(jì)與其他專業(yè)的角色設(shè)計(jì)略有不同,即角色自身的特質(zhì)應(yīng)當(dāng)從屬于職業(yè)要求,也就是設(shè)計(jì)時(shí)首先考慮職業(yè)對(duì)于設(shè)計(jì)的基本要求,在此前提下再對(duì)個(gè)性特色進(jìn)行描繪。例如武士與獵人在選擇護(hù)甲時(shí)就應(yīng)有所區(qū)別,武士所處的一般是戰(zhàn)爭(zhēng)和演武場(chǎng)等有較強(qiáng)外力沖擊的環(huán)境,因此其護(hù)甲應(yīng)當(dāng)是厚重的金屬材質(zhì)的鎧甲;獵人則常常穿梭在崇山峻嶺的野外,為適應(yīng)奔跑和追逐的要求,其護(hù)甲應(yīng)當(dāng)是相對(duì)輕和軟的皮甲。而當(dāng)角色身處叢林、冰川或沙漠地帶時(shí),其周邊環(huán)境和角色自身的設(shè)計(jì)也需要根據(jù)環(huán)境有所變化。比如叢林中潮濕又高溫,陽(yáng)光照射相對(duì)困難,角色在這樣的場(chǎng)景中時(shí)身上的護(hù)甲應(yīng)當(dāng)顯露出豐沛的水汽,身上有斑駁的光影;而在沙漠中干燥多風(fēng)的環(huán)境中時(shí),角色的服裝應(yīng)有細(xì)微的砂礫感,頭發(fā)和披風(fēng)應(yīng)經(jīng)常被吹拂而飄動(dòng)起來(lái);冰川是低溫嚴(yán)寒的環(huán)境,角色在呼吸和說(shuō)話時(shí)應(yīng)有斷續(xù)的白霧從口中飄散等。
(二)加強(qiáng)專業(yè)知識(shí)的補(bǔ)充與學(xué)習(xí)
現(xiàn)代游戲中有不少是以古代戰(zhàn)場(chǎng)為背景進(jìn)行策劃設(shè)計(jì)的歷史題材游戲,但不少原畫(huà)設(shè)計(jì)在進(jìn)行創(chuàng)作時(shí)往往忽略了歷史真實(shí),造成作品存在許多bug,既讓人啼笑皆非,又感覺(jué)十分別扭。究其原因仍在于設(shè)計(jì)者自身對(duì)于歷史和傳統(tǒng)知識(shí)的掌握有限,于是在創(chuàng)作過(guò)程中出現(xiàn)“書(shū)到用時(shí)方恨少”的窘境。比如一些游戲中需要出現(xiàn)若干青銅制造的禮器或陳設(shè)器,設(shè)計(jì)者在選擇顏色時(shí)如果缺乏歷史常識(shí)就很容易出錯(cuò)。古代的青銅器剛剛制作完成時(shí)會(huì)呈現(xiàn)出金黃色,猶如全器般熠熠生輝,這正是殷商時(shí)的帝王將相如此熱衷青銅的原因之一。既有黃金的光彩,又比黃金更易得,因此青銅器才被大量用于陪葬。而作為陪葬品的青銅器皿在地下經(jīng)過(guò)常年的侵蝕與氧化后會(huì)呈現(xiàn)出銅綠色,這正是現(xiàn)代出土文物的青銅器呈現(xiàn)出綠色的原因。又如一些以秦、漢時(shí)代為背景的游戲中就應(yīng)避免在室內(nèi)陳設(shè)物品中出現(xiàn)桌椅板凳之類的器具,因?yàn)樘埔郧暗闹袊?guó)并沒(méi)有桌椅板凳的概念,人們?nèi)粘I钜话悴扇」蜃淖藙?shì),就像現(xiàn)在日本人在和室中傳統(tǒng)的坐姿。因此《論語(yǔ)>中的“侍坐”一章才出現(xiàn)“鼓瑟希,鏗爾,舍瑟而坐”的話。這里的“坐”就是指古人一般以席鋪地,跪坐在自己的腳后跟上,回答師長(zhǎng)問(wèn)話時(shí)為表尊敬,跪起在膝蓋上,謂“坐”。再如涉及古代航海背景游戲中的外國(guó)海船的底艙設(shè)計(jì)需要注意中間沒(méi)有隔斷,因?yàn)槲鞣絿?guó)家早期海船(比如維京海盜時(shí)期)船艙內(nèi)無(wú)隔艙。這也是他們的海船一遇風(fēng)浪,船艙出現(xiàn)缺口進(jìn)水后就易沉船的原因。隔艙的設(shè)計(jì)始于中國(guó),因此鄭和才能憑借更加牢固和高大的國(guó)產(chǎn)海船六下西洋。游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)者應(yīng)當(dāng)在平時(shí)加強(qiáng)各種專業(yè)知識(shí)的補(bǔ)充和學(xué)習(xí),不斷鞏固基礎(chǔ)文化知識(shí),讓自己成為一個(gè)博學(xué)的全才,這樣既能夠在本職工作中提供更好的理論知識(shí)輔助,又能夠增長(zhǎng)見(jiàn)識(shí)、提升內(nèi)涵。
(三)二維與三維的表現(xiàn)形式
盡管當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)游戲中絕大部分都是三維,但也不乏流行起來(lái)的網(wǎng)頁(yè)二維游戲。三維游戲由于涉及到虛擬攝影機(jī)角度的問(wèn)題,在原畫(huà)設(shè)計(jì)時(shí)要注意在可見(jiàn)部位的細(xì)節(jié)刻畫(huà),即玩家看得到的部分需要設(shè)計(jì)得全面、周到,每個(gè)細(xì)節(jié)都不放過(guò);同時(shí)在場(chǎng)景比例方面要尤其仔細(xì),不能設(shè)計(jì)出過(guò)于高大的背景或器物遮擋玩家的視線。近年來(lái)流行的一些網(wǎng)頁(yè)二維游戲由于突出了實(shí)時(shí)交互和即開(kāi)即玩的特點(diǎn)受到部分玩家的推崇,在設(shè)計(jì)這類游戲時(shí)就應(yīng)重點(diǎn)關(guān)注游戲素材對(duì)速度的影響關(guān)系。網(wǎng)頁(yè)二維游戲中可盡量使用基礎(chǔ)圖像結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)場(chǎng)景的手法,再利用程序自動(dòng)調(diào)節(jié)場(chǎng)景滿足即時(shí)游戲的要求,這能夠極大地節(jié)約素材占用資源量,從而提高游戲的速度。
結(jié)束語(yǔ)
游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)在中國(guó)還是一個(gè)剛剛起步的新興專業(yè),由于國(guó)內(nèi)人才與培訓(xùn)的局限而存著若干問(wèn)題。游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)應(yīng)注意加強(qiáng)自身專業(yè)與基礎(chǔ)知識(shí)的全面學(xué)習(xí),在有選擇地繼承西方成熟創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上走一條具有中國(guó)特色的設(shè)計(jì)之路。