張迪
摘要:信息設計強調(diào)通過對數(shù)據(jù)的合理組織和呈現(xiàn)將之轉(zhuǎn)化為有意義、有價值的信息,而設計學科現(xiàn)有相關(guān)研究更多關(guān)注了對數(shù)據(jù)和信息的“呈現(xiàn)”卻較少有對“信息的合理組織”進行深入探究。本文首先解析了信息組織邏輯的概念,并例舉了典型的信息組織邏輯形式;說明了不同組織邏輯可能帶來截然不同的體驗,并分析了信息組織邏輯影響體驗的本質(zhì)原因以及在組織信息過程中可能存在的挑戰(zhàn)。
關(guān)鍵詞:信息設計 信息組織邏輯 體驗
中圖分類號:TB47
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2016)02-0116-02
進入信息化時代,一切都伴隨著科技的進步發(fā)生著巨大變化,人們每天都在不斷接收、處理大量的信息,而互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,更是不斷改變著信息的傳播方式、呈現(xiàn)形式,同時也無限擴展著信息的內(nèi)容、數(shù)量。信息爆炸、信息過載、信息疲勞等一系列問題的出現(xiàn)促使信息科學在近年來有了跨越式的發(fā)展,越來越多的研究開始關(guān)注信息的合理組織以及有效傳達。信息設計——作為一個多學科交叉領域,在當前的社會形態(tài)下有著越來越多值得深入探究的課題。
一 關(guān)于信息設計
“信息設計”最早于二十世紀七十年代在平面設計領域被提出.隨著IIID和IDA兩個組織的成立,其概念得以鞏固、發(fā)展和延伸。信息設計的核心在于通過對數(shù)據(jù)的合理組織與呈現(xiàn),將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為有價值、有意義的信息。換言之,信息設計關(guān)注的是通過科學的手段提升信息傳達的效率和準確性。信息設計起源于設計領域并逐步發(fā)展成為一個有自身獨特性的跨學科交叉領域。由于“信息”本身就是一個很廣泛的概念,信息設計的研究自然涉及了多個學科且跨度極廣,包括心理學、傳播學、管理學、統(tǒng)計學、計算機科學等在內(nèi)的相關(guān)領域研究都從不同角度和信息設計有一定的關(guān)聯(lián)性。不過,不論是從關(guān)注信息傳達的有效性還是受眾的良好體驗,信息設計始終沒有脫離設計學科中“以人為中心”的理念,而這些年來在設計學科當中與信息設計相關(guān)的研究也在不斷發(fā)展。
值得一提的是,近年來備受關(guān)注的信息可視化是設計領域一個熱門的學科分支,以至于某種程度上在設計領域里信息設計的概念被錯誤地等同于了信息可視化。嚴格意義來說,信息可視化只是信息設計領域一個很小的分支,設計學科中諸多研究都屬于信息設計的相關(guān)范疇。關(guān)于設計各個分支學科與信息設計的關(guān)聯(lián)角度在這里不多作展開陳述,但縱觀這些與信息設計相關(guān)的細分設計領域,大多都是在關(guān)注信息“呈現(xiàn)”的問題。事實上,不論是廣泛的設計學科還是信息設計領域,都經(jīng)歷了從注重“設計本身藝術(shù)化的表達”到關(guān)注“受眾的認知和體驗”這一轉(zhuǎn)變的過程。對于信息設計而言,設計工作者們的主要研究從過去的如何以藝術(shù)的、美的形式呈現(xiàn)信息轉(zhuǎn)向了如何從用戶感知層面出發(fā)更科學地呈現(xiàn)信息。令人遺憾的是,人們的關(guān)注點還是更多地放在了如何更好地“呈現(xiàn)”信息上,而對于信息的“組織”問題卻較少有科學、深入的探究。
的確,設計學科所涉及的現(xiàn)有理論與方法當中,關(guān)于如何通過合理組織實現(xiàn)更有效的信息傳達方面的研究相對于其他相關(guān)學科還很少。其他一些學科例如:信息管理科學、情報學、計算機科學等從不同角度在信息組織的問題上都有一些較為深入、系統(tǒng)的研究,雖因側(cè)重點、出發(fā)點不同都存在一定局限性,但確實值得設計學科在相關(guān)研究的過程中參考借鑒。同時,從設計學科角度研究分析信息組織的問題時應當更加靈活,從用戶體驗的角度注重不同情景的多種可能性,充分發(fā)揮學科特點優(yōu)勢能使其在指導信息設計實踐上有更大價值。
二 信息組織邏輯
我們平常在各種場合談論、提及的“大量的信息”其實很多情況下所指的只是零散的、沒有價值的數(shù)據(jù)或碎片化的信息。這些通過調(diào)查、分析、監(jiān)測或是用戶創(chuàng)造所生成的數(shù)據(jù),很多時候因為不具備足以用于溝通和理解的條件,對于絕大多數(shù)人是沒有意義的。只有通過合理的組織、轉(zhuǎn)化以及展示,賦予這些數(shù)據(jù)意義,使其成為有用的信息。如果把信息設計的過程簡單分解為“信息組織”和“信息呈現(xiàn)”兩個階段,我們看到的產(chǎn)出常常是“信息呈現(xiàn)”這部分工作的直觀體現(xiàn)。事實上,盡管直接被用戶看到的是信息呈現(xiàn)的結(jié)果,他們甚至幾乎不會意識到信息組織系統(tǒng)的存在,但信息的組織卻很大程度上影響著用戶的理解和體驗。
美國歷史學家Hayden White(海登.懷特)說過——理解的源頭就是分類。信息的組織過程可以理解為通過將零散的數(shù)據(jù)、信息進行歸類、分組,再以某種結(jié)構(gòu)化的形式將它們有規(guī)律地重新組合排布的過程。零散的數(shù)據(jù)各自都有著多個方面的屬性特點,這些屬性的集合能反映出該數(shù)據(jù)的整體特性。但在對數(shù)據(jù)進行組織的過程中,我們只需要以它們的某些屬性特點作為依據(jù),并依照這些屬性特點的相似性或其他關(guān)聯(lián)特性來進行信息組織,通過整理、編排形成有規(guī)律的、具有整體性的體系。而信息組織邏輯就是指系統(tǒng)中所提煉采用的那些屬性特點的關(guān)聯(lián)性規(guī)律。
關(guān)于信息組織邏輯的具體形式,已經(jīng)有很多學者在相關(guān)研究中有所提及。Richard SauIWurman說過,盡管信息是無限的,但組織信息的方式是有限的。他在其著作《信息焦慮》中提出了LATCH的信息組織方法,即為以:位置、字母表、時間、類別、層級作為組織信息的邏輯依據(jù)。而Nathan Shedroff將LATCH的五種組織原則擴展為7種,即:字母表、位置、時間、連續(xù)體、數(shù)字、類別、隨機。Richard認為LACTH的五種方法幾乎可以運用在任何信息組織當中,而Nathan則強調(diào)他提出的七種信息組織原則只是作為啟發(fā)性指導,他鼓勵人們多嘗試探索,力圖找尋更優(yōu)的方法去組織信息。此外,在Peter Morville和Louis Rosenfeld所著的《Web信息架構(gòu)》中,將信息架構(gòu)組織系統(tǒng)可采用的組織體系分為了精確性組織體系和模糊性組織體系。類似字母表、位置、年表(時間)等能講信息分成定義明確的區(qū)域和互斥區(qū)域的客觀依據(jù)就屬于精確性組織體系,而模糊性組織體系則依照更為主觀的邏輯對信息進行分類,如主題、任務、用戶、隱喻等。Peter和Louis認為信息的搜索通常是具有重復性相交互性的,因而模糊性組織體系雖然更復雜和不穩(wěn)定,但卻是設計實踐中更有用更重要的。辛向陽在其行為邏輯理論中提出:以“合理組織行為作為決策依據(jù)”作為“行為邏輯”,而“強調(diào)物的自身屬性合理配置的決策依據(jù)”可稱為“物理邏輯”,這兩種具有典型差異的決策依據(jù)也可以作為信息組織邏輯的重要參考,尤其是以行為邏輯進行信息組織為設計實踐提供了一種新的思路,在很多情況下能比以常規(guī)物理邏輯進行信息組織有更好的效果。endprint
在實際案例中,單一的組織邏輯可能很難滿足復雜情況下的需求,我們更多時候也會考慮利用多種組織邏輯配合組成復合型的組織系統(tǒng)。手機通訊錄就是最簡單的例子,我們不僅可以依照聯(lián)系人的姓氏字母順序進行精確查找,也可以根據(jù)手機主人為聯(lián)系人標注的關(guān)系類別進行分組查看。復合型組織系統(tǒng)在復雜的多情景案例中會發(fā)揮出更大的優(yōu)勢,但這也建立在配合合理組織結(jié)構(gòu)的情況之上,否則用戶會很容易迷失在過于混合的信息分類之中。
三 信息組織邏輯與體驗
對于任何一組數(shù)據(jù)或信息,我們都有不只一種邏輯方式對其進行組織,從而得到完全不同的結(jié)果。而用戶在理解或是與這些信息的交互過程中的體驗也會因為信息組織邏輯的差異截然不同。由著名華裔建筑師林瓔設計的越戰(zhàn)陣亡將士紀念碑是為紀念在越戰(zhàn)中陣亡和失蹤的美軍將士而建的—段黑色大理石墻,上面刻劃著5.8萬余名越戰(zhàn)陣亡美軍的名字。對于這種大量人名的排列,按照一般紀念碑設計的習慣,人們也許首先考慮的是按姓氏排序,或者按照軍隊中的編隊劃分進行排序,然而在林瓔的設計中,五萬八干多名陣亡者的姓名是依每個人戰(zhàn)死的日期為序進行排列的。戰(zhàn)爭中每一位將士生命終結(jié)的時刻都是悲愴的,而以這樣的時間順序刻寫他們的姓名是對生命的敬意,也讓人們更深刻感受到戰(zhàn)爭給人們帶來的傷痛。不難想象,如此信息編排下的參觀體驗所帶來的強烈感情沖擊是其他任何—種組織形式都無法超越的。
生活中由于信息組織邏輯不同導致體驗差異的案例也不少。普通的大型超市、商品展銷會和宜家商場都是售賣人們生活居家用品用具以及食品等的綜合場所,但它們對商品排布組織的邏輯卻全然不同。超市的總體布局形式一般按照生活用品和食品的自身屬性進行分類,如調(diào)料區(qū),生鮮蔬果區(qū)、冷凍食品區(qū)等;商品展銷會場通常為了突出商品特色將展銷會按商品產(chǎn)地進行分類,如海南特產(chǎn)、臺灣特產(chǎn)會場等;在宜家,各種商品按照實際生活中的房間布置進行排布,在賣床的區(qū)域也能順帶挑選適合搭配的床上用品,同一款餐用托盤既出現(xiàn)在餐桌商品區(qū)域,也會出現(xiàn)在廚柜區(qū)域供顧客選擇。如同大家生活中的經(jīng)驗和感受一樣,這三種賣場布局邏輯的差異也導致了巨大的體驗差異,而造成這種體驗差異的原因也來自多個方面,如:商家的意圖,消費者的購買動機、購物場景等。類比到具體的信息設計實踐當中,信息受眾的特點、信息需求、信息傳達場景等都會影響用戶的信息體驗,而正因如此,這些線索也給我們提供了選擇更合適的信息組織邏輯的依據(jù)。
以何種邏輯對信息進行組織實際上反映了我們期待用戶以何種方式來理解信息。而對于用戶來說,與信息互動的過程就是學習理解信息的過程,在這個過程中他們也許察覺不到具體的信息組織邏輯,但在信息交互的過程當中他們的確是在不斷解碼其中的組織邏輯以更好地理解信息。大多數(shù)情況下,用戶學習理解信息組織的過程并不是在全面而完整地了解所有信息之后,他們會以最初接觸的局部信息為依據(jù)進行推斷并形成初步的認知。以地圖為例,一張普通的地圖所包含的信息是幾乎是任何人都無法短時間內(nèi)在全部獲取的,但人們能夠通過初步的觀察理解到地圖的基本畫面反映的是一定區(qū)域內(nèi)實際的地理區(qū)位特征,并通過不同的圖標標示出不同區(qū)域的自然或社會特征等信息,只要理解了各種信息在地圖中的組織邏輯就能很好地運用地圖找到所需的信息。但并非所有情況下用戶都能在一開始依據(jù)所接觸的信息準確地理解全局組織邏輯。很多時候用戶初步的認知不一定和實際信息完全吻合甚至可能相差很多,但他們依然會以初步形成的認知作為下一步查看或?qū)ふ倚畔⒌臎Q策依據(jù)。因此,在初步總體認知形成的階段,用戶認知中的信息組織邏輯和實際信息的吻合度越高,他在進一步查看或?qū)ふ倚畔⒌倪^程中體驗會更順暢,反之,若一開始形成的認知與實際信息的差異過大,在后期的信息搜尋過程中則容易遇到困難。當然,在與信息交互不斷深入的過程中,用戶也會不斷修正已形成的認知,力圖使之愈加接近真實的信息直至找到其所需的信息,當然也極有可能因為過程中不順暢的體驗導致中途放棄對信息的搜尋。
由此,相對于“信息呈現(xiàn)形式”對用戶的影響屬于相對表層的感知體驗,信息組織邏輯決定的是相對底層的體驗,是信息體驗的基礎。理解了不同信息組織邏輯下的體驗可能存在的巨大差異,也就不難理解信息組織邏輯十分重要的原因。盡管如此,我們依然可能遇到面對多種信息組織邏輯無從選擇的困境,這是因為信息組織過程中存在來自多種因素的挑戰(zhàn)。這其中一個主要的因素是人們對事物主觀理解認識上的差異。不同知識背景、社會背景的人在理解事物上的差異導致對同一組織邏輯下的信息可能接受效率差異很大。一方面不同信息受眾對事物的認識方式有差異,另—方面設計師自身對事物的認識理解也可能與受眾群體之間存在差距,而這些都對信息設計尤其是信息組織的工作形成挑戰(zhàn)。這也是為何深入研究信息受眾特點十分重要的原因——足夠了解受眾理解事物的思維方式能夠幫助我們在進行設計時從用戶角度出發(fā)使設計產(chǎn)出能更容易被受眾接受,而不被局限于設計師主觀的理解認識。對于信息組織的挑戰(zhàn)也來自于對信息或數(shù)據(jù)本身,有時我們所面對原始數(shù)據(jù)和信息碎片可能存在粒度差異或是信息本身分類緯度不一致的情況,這也會對我們選擇合適的信息組織邏輯造成挑戰(zhàn)。面對這種情況簡單單一的分類組織邏輯很可能不適用于整個系統(tǒng),我們需要依據(jù)實際的信息交互場景做出具體的判斷和處理。endprint