劉 佩
(華中師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院,湖北 武漢 430079)
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隨境游戲的樂趣與發(fā)展趨勢(shì)
劉佩
(華中師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院,湖北武漢430079)
【摘要】如今流行的電腦或者網(wǎng)絡(luò)游戲,讓許多的青少年足不出戶,沉迷在其中,讓這些孩子們忘記了那些戶外的游戲,不再關(guān)心那些昔日的親子嬉戲的景象。那些游戲市場(chǎng)所謂的“生機(jī)”與“商機(jī)”,就只是讓那些孩子們靠鼠標(biāo)和鍵盤來控制一個(gè)游戲營(yíng)造的虛擬世界來達(dá)到生活?yuàn)蕵返母叱?。以屏幕為主的游戲讓人們忘卻了以往歡樂自由的生活,忘記了游戲本身的娛樂,忘了與伙伴們玩耍的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,忘記了不受限制的游戲世界。對(duì)于游戲來說,一個(gè)真實(shí)可見的游戲體驗(yàn)非常重要,而游戲機(jī)Wii的出現(xiàn)正是應(yīng)正了這個(gè)觀點(diǎn),它反映出了玩家對(duì)于真實(shí)體驗(yàn)感的追求,也標(biāo)志著一種隨處可玩的游戲,以真實(shí)世界和真實(shí)伙伴為前提的游戲,一種喚醒人們向往自由,不受限制的游戲方式即將到來。實(shí)驗(yàn)表明,隨境游戲是一個(gè)非常具有潛力的游戲類型,它將真實(shí)世界的游戲與高新技術(shù)相結(jié)合,將玩家從虛擬世界引入現(xiàn)實(shí)生活,帶來與眾不同的游戲體驗(yàn)感。
【關(guān)鍵詞】隨境游戲 ;游戲設(shè)計(jì);體驗(yàn)感
所謂隨境游戲,是指在現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行游戲,而不是在電腦屏幕前游戲。它是一種讓游戲體驗(yàn)走出虛擬世界,讓體驗(yàn)感在真實(shí)生活中存在的游戲類型。不論是在一個(gè)遙遠(yuǎn)無人或是一個(gè)臥室的房間里,玩家都可以通過一臺(tái)電腦來移動(dòng)或穿梭整個(gè)世界。它可以察覺人們的背景、地方,并且可以知道他們的位置,他們?cè)谧鍪裁?,以及他們現(xiàn)在的感受。游戲玩家從屏幕前釋放出來,游戲體驗(yàn)真實(shí)存在,并且存在于任何地方任何時(shí)間。
現(xiàn)在游戲市場(chǎng)上出現(xiàn)了Gamification(游戲化)這個(gè)名詞,其就是講游戲機(jī)制與產(chǎn)品實(shí)際使用過程相結(jié)合。在整個(gè)游戲過程中,游戲機(jī)制不再只是一個(gè)附加的東西了,而是將游戲生活化,或者說是把現(xiàn)實(shí)出現(xiàn)的事情游戲化。我們?cè)谕嬗螒虻臅r(shí)候不再單純地為了游戲而游戲,而是一些簡(jiǎn)單的日?;顒?dòng),或是某個(gè)隨意的動(dòng)作,可能就是一個(gè)游戲了。從這個(gè)層面上可以感受到不論是游戲的發(fā)展方向還是玩家需求,游戲都在朝著真實(shí)化發(fā)展,玩家越來越追求真實(shí)的游戲體驗(yàn)感,那些千篇一律的虛擬世界已經(jīng)無法讓玩家們投入其中了。
同樣的,隨境游戲有著共同的特點(diǎn),都強(qiáng)調(diào)游戲生活化,游戲體驗(yàn)感真實(shí)化。隨境游戲?qū)⒂螒騼?nèi)容與操作方式簡(jiǎn)化,不再刻意強(qiáng)調(diào)游戲過程中的那些科技成分,而是追求與大眾之間產(chǎn)生出更多的關(guān)聯(lián)性,并且和現(xiàn)實(shí)生活環(huán)境也聯(lián)系地更加緊密。它不再像過去的要求在固定的場(chǎng)所進(jìn)行游戲的電子游戲了,也讓游戲的內(nèi)容和規(guī)則更加富有彈性。隨境游戲會(huì)讓玩家想起兒時(shí)玩得那些我們最為熟悉,擁有非常簡(jiǎn)單的游戲規(guī)則的游戲類型,例如捉迷藏、跳房子等游戲。注重現(xiàn)實(shí)環(huán)境下進(jìn)行游戲,與真實(shí)玩伴、家人一起游戲,強(qiáng)調(diào)游戲中的真實(shí)情感和感受,是隨境游戲所追求的一種可以“看得到”和“摸得著”的娛樂方式。
所謂電子游戲,是指一般的網(wǎng)絡(luò)游戲、街機(jī)以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲。這種游戲類型以電子屏幕為游戲界面,將玩家限制在屏幕面前。游戲把玩家的娛樂高潮限制在僅僅只有50厘米范圍內(nèi)。在游戲的整個(gè)過程中,只需要通過鼠標(biāo)鍵盤或者是手指滑動(dòng)的輸入,通過游戲軟件的反饋來實(shí)現(xiàn)人機(jī)互動(dòng),簡(jiǎn)單來說就是一種點(diǎn)擊響應(yīng)的交互方式。人與游戲機(jī)并沒有進(jìn)行直接的交互,而是通過對(duì)游戲操控的模擬產(chǎn)生出的延伸感來給予玩家這種游戲中的人機(jī)交互。在整個(gè)游戲過程中,支配你的是屏幕中顯示的那個(gè)虛擬世界,而玩家所體驗(yàn)到的游戲感都只是通過一些點(diǎn)擊和響應(yīng)的反饋信息來實(shí)現(xiàn)的,一個(gè)完全沒有現(xiàn)實(shí),只是不斷完善模擬空間的游戲類型。
在隨境游戲中,玩家的操控不再僅僅局限于對(duì)屏幕中的虛擬世界進(jìn)行點(diǎn)擊響應(yīng),而是基于玩家的真實(shí)動(dòng)作來得出一個(gè)結(jié)果,這樣游戲不再是玩家一個(gè)人再玩,而是玩家與設(shè)備一起玩的游戲類型,這樣一種基于各種現(xiàn)實(shí)條件下的游戲所帶來的樂趣是充滿著各種各樣驚喜的快樂感。它不再是利用屏幕這個(gè)游戲界面來支配玩家,而是通過現(xiàn)實(shí)環(huán)境這個(gè)“游戲界面”來支配玩家。在隨境游戲中,人與設(shè)備是一種真實(shí)的互動(dòng),設(shè)備成為了游戲的介質(zhì),與人在現(xiàn)實(shí)的物理空間中進(jìn)行交互,并根據(jù)交互過程中的記錄產(chǎn)生出一個(gè)結(jié)果。這也是游戲體驗(yàn)真實(shí)化的體現(xiàn),是一般電子游戲無法做到的游戲類型。
(一)交互性
不同與以往那些人坐在機(jī)器面前,與機(jī)器進(jìn)行“面對(duì)面”的交互。在隨境游戲中,玩家通過對(duì)游戲設(shè)備做出具體的動(dòng)作行為來完成交互,人與設(shè)備是一種真實(shí)的互動(dòng),設(shè)備成為游戲的介質(zhì),與人在現(xiàn)實(shí)的物理空間中進(jìn)行交互,根據(jù)交互過程中的記錄產(chǎn)生出一個(gè)結(jié)果。隨境游戲打破了以往的交互方式,將人機(jī)互動(dòng)從虛擬帶入到真實(shí)的物理空間中,進(jìn)行真實(shí)的互動(dòng)。
(二)沉浸感
隨境游戲擁有一個(gè)非常顯著特點(diǎn)——強(qiáng)調(diào)可見可觸,仰賴現(xiàn)實(shí)物理空間。這是隨境游戲最重要的一個(gè)特點(diǎn),也是有別于其他游戲類型的一個(gè)特點(diǎn)。隨境游戲強(qiáng)調(diào)游戲環(huán)境的真實(shí)性,注重游戲體驗(yàn)的真實(shí)化。不論是從游戲場(chǎng)景,還是到游戲伙伴,都是依靠現(xiàn)實(shí)生活為依據(jù)的。很多隨境游戲都像是組織活動(dòng),需要讓玩家沉浸在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,享受游戲所帶給玩家的真實(shí)歡樂,這是游戲應(yīng)有的魅力,也是游戲所帶來的不同體驗(yàn)感的表現(xiàn)。
(三)樂趣
隨境游戲的樂趣產(chǎn)生于在游戲中玩家的身體行為,通過具體的行為而產(chǎn)生游戲樂趣,讓玩家在一切真實(shí)事物中得到愉悅感,體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)生活中游戲的快感,將小時(shí)候的游戲與當(dāng)今的技術(shù)結(jié)合,給人帶來真實(shí)有趣,可觸可見的游戲體驗(yàn)感。
(一)符合玩家對(duì)于真實(shí)性的追求
隨境游戲的“真實(shí)性”成為了游戲的發(fā)展趨向,不斷獲得玩家們的肯定。曾經(jīng)的游戲機(jī)wii出現(xiàn)時(shí)轟動(dòng)了整個(gè)游戲界,人們沒有想過游戲還可以這樣玩。Wii是隨境游戲的一個(gè)開端,它試圖來告訴玩家游戲不只是依附于虛擬的世界,它也是可以存在于真實(shí)世界的。但是wii只是在游戲中加入了玩家的參與性,并沒有真正的脫離虛擬世界,玩家所做的所有動(dòng)作只是在對(duì)虛擬角色的另一種控制方式,因此wii已經(jīng)不能滿足現(xiàn)在的玩家了,他們需要所有的真實(shí)感,除了賦予自己的行為以外,整個(gè)游戲的每個(gè)元素都要是真實(shí)存在的,這樣的游戲所帶給玩家的游戲體驗(yàn)才是真實(shí)的。讓游戲不再只是一個(gè)應(yīng)用,一個(gè)軟件,而是讓游戲成為了人們的一個(gè)朋友,讓游戲帶給玩家的所有樂趣都是真實(shí)的。
(二)符合人們的生活環(huán)境
基于人們現(xiàn)實(shí)生活的隨境游戲也成為其發(fā)展的一大優(yōu)勢(shì)。它與我們的現(xiàn)實(shí)生活緊密相連,也跟我們的現(xiàn)實(shí)空間環(huán)境息息相關(guān)。對(duì)于隨境游戲來說,我們所身處的真實(shí)環(huán)境中,具有諸多先天優(yōu)勢(shì)。在亞洲,許多的國(guó)家和城市布局上擁有著一個(gè)共同的特點(diǎn),即在一定的面積范圍限制中,在城市的垂直與水平這兩個(gè)向度有著十分驚人的空間區(qū)域特色,這一大特點(diǎn)對(duì)于隨境游戲發(fā)展來說具有非常大的優(yōu)勢(shì)。以港澳臺(tái)地區(qū)為例,一個(gè)大樓里可以裝有許多的休閑娛樂空間,例如咖啡廳、書吧、茶館、KTV等,甚至這種常見的特殊現(xiàn)象在二級(jí)城市中也是十分常見的。但是在一些歐美國(guó)家,只有在紐約或者是倫敦這樣的大都會(huì)區(qū)才會(huì)出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象。而那些喜新厭舊,追求時(shí)尚潮流的游戲玩家,早就對(duì)于這種在水平與垂直兩個(gè)向度含有強(qiáng)烈的空間變化的生活?yuàn)蕵沸螒B(tài)十分的熟悉了,這也是發(fā)展隨境游戲的一大優(yōu)勢(shì)。當(dāng)城市中的游戲場(chǎng)漸漸地通過3G系統(tǒng)、無線網(wǎng)絡(luò)等基礎(chǔ)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)建設(shè)從室內(nèi)擴(kuò)展到戶外這個(gè)趨勢(shì)下,不受空間限制的隨境游戲的優(yōu)勢(shì)將會(huì)逐漸顯現(xiàn),或許這正是游戲的發(fā)展方向,對(duì)于普通玩家而言,游戲?qū)?huì)朝著時(shí)時(shí)刻刻,隨時(shí)隨地,想玩就玩的發(fā)展方向前進(jìn)。
(三)符合人們隨時(shí)玩游戲的需求
游戲,是人們的一種娛樂活動(dòng)。游戲本身所要具備的一個(gè)特點(diǎn)就是要隨時(shí)可玩,當(dāng)人們想起時(shí)就可以開始游戲。但是現(xiàn)在的電子游戲依附于電子設(shè)備,所以無法滿足人們的這個(gè)需求,但是隨境游戲不同,之所以稱作隨境,從字面意思來說就是隨時(shí)隨地都可以進(jìn)行游戲。因?yàn)橛螒蚧诂F(xiàn)實(shí)環(huán)境,少量的設(shè)備,讓人們不受到任何的限制。這一顯著的特點(diǎn)非常符合玩家的需求,也是其發(fā)展的一大優(yōu)勢(shì)。
傳統(tǒng)游戲,不論在游戲機(jī)制上有多大的創(chuàng)新,又或是在美術(shù)上做多好的視覺效果,只是在營(yíng)造一個(gè)虛擬世界,它做的只是盡可能的增強(qiáng)游戲的沉浸感,但它在模仿真實(shí)也還是有別于真實(shí),游戲體驗(yàn)感卻無法做到真實(shí)。而隨境游戲,將游戲體驗(yàn)感真實(shí)化,讓玩家自然而然沉浸其中的游戲類型,將人們釋放出來,讓所有的一切實(shí)現(xiàn)了真實(shí)化。
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【中圖分類號(hào)】F49
【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A
作者簡(jiǎn)介:劉佩(1989-),女,河北邢臺(tái)人,就讀于華中師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院設(shè)計(jì)學(xué)系。