穆亞榮
摘 ?要:電子競(jìng)技是在電子游戲的基礎(chǔ)上演變而來,目前社會(huì)對(duì)其評(píng)價(jià)褒貶不一。在成為我國(guó)認(rèn)可的正式體育項(xiàng)目之后,最近幾年取得了良好的發(fā)展,但尚未完全職業(yè)化、正規(guī)化。建議高校應(yīng)適時(shí)的將其引入高校課堂,從教育上入手,響應(yīng)國(guó)家政策,改變大眾對(duì)其的看法,培養(yǎng)信息時(shí)代急需的高端電子競(jìng)技人才,為我國(guó)電子競(jìng)技事業(yè)發(fā)展打好基礎(chǔ)。
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;高校;教育價(jià)值
電子競(jìng)技在我國(guó)是一項(xiàng)新興的產(chǎn)業(yè),從上世紀(jì)90年代傳入我國(guó)至今,雖然發(fā)展較慢、在人們心目中的印象并不很好。但隨著信息化時(shí)代的到來,2003年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技定義為第99號(hào)體育運(yùn)動(dòng)[1]。由于我國(guó)電子競(jìng)技參與者取得的成就和國(guó)外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的影響,電子競(jìng)技逐漸被大眾所接收和推廣,其產(chǎn)業(yè)化發(fā)展愈發(fā)激烈,逐漸形成了一種集電子競(jìng)技游戲、電子信息技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)傳媒和競(jìng)技比賽于一身的一項(xiàng)信息化產(chǎn)業(yè)。
一、電子競(jìng)技的概念及類型
簡(jiǎn)單而論,電子競(jìng)技就是電子游戲,它是電子游戲發(fā)展到最高層次的競(jìng)技活動(dòng),是一項(xiàng)以電子信息技術(shù)為核心、高端電子產(chǎn)品為器材、虛擬網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)為載體,在同一的競(jìng)技規(guī)則下進(jìn)行的高強(qiáng)度智力對(duì)抗型電子游戲運(yùn)動(dòng)。與其他傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目相比,電子競(jìng)技對(duì)參與者的腦力勞動(dòng)要求遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于體力勞動(dòng)。一般的大型電子競(jìng)技游戲運(yùn)動(dòng)都有專門的賽事、專業(yè)的對(duì)戰(zhàn)比賽隊(duì)伍、相應(yīng)的比賽規(guī)則和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制等,然后每個(gè)戰(zhàn)隊(duì)擁有自己的各類型電子競(jìng)技比賽團(tuán)隊(duì),每一個(gè)團(tuán)隊(duì)又擁有自己的隊(duì)員、隊(duì)長(zhǎng)、教練員、和領(lǐng)隊(duì)。
電子競(jìng)技一般分為兩種:一是競(jìng)技型,主要有單人對(duì)抗型、多人對(duì)抗型和人機(jī)對(duì)抗型,它體現(xiàn)在人與人(機(jī))之間的智力對(duì)抗。比如星際爭(zhēng)霸、DOTA、DOTA2、魔獸爭(zhēng)霸、英雄聯(lián)盟、反恐精英、CF、雷神之錘等,這些電子游戲項(xiàng)目都是以“競(jìng)技”為目的,在一些專門的大型電子競(jìng)技賽事要求下,各玩家代表自己的戰(zhàn)隊(duì)參加相應(yīng)類型的比賽,它要求各玩家必須具備高超的電子游戲技術(shù)水平、優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)協(xié)作素質(zhì)、及時(shí)的臨場(chǎng)應(yīng)變能力和良好的戰(zhàn)術(shù)布置及執(zhí)行力度,以贏得比賽為最終目標(biāo);二是休閑型,主要以休閑娛樂為目的,沒有很強(qiáng)的對(duì)抗性。比如中國(guó)象棋、網(wǎng)絡(luò)圍棋、麻將、橋牌、斗地主、連連看、消消樂等,這些都是人們工作生活之余娛樂消遣的電子游戲活動(dòng),既可以打發(fā)無(wú)聊的時(shí)間,也可以通過游戲來放松自己的心態(tài),達(dá)到調(diào)節(jié)生活節(jié)湊的目的。
二、電子競(jìng)技的現(xiàn)狀分析
電子競(jìng)技在國(guó)際上已經(jīng)受到了很多國(guó)家的重視并取得了輝煌的成果,比如韓國(guó)、日本、美國(guó),電子競(jìng)技已經(jīng)發(fā)展成熟,產(chǎn)業(yè)鏈相當(dāng)完善,均取得了巨大的商業(yè)利益。據(jù)荷蘭市場(chǎng)研究與分析公司(Newzoo)統(tǒng)計(jì):2014年,全球電子游戲市場(chǎng)收入達(dá)到
832億美元,世界TOP25上市公司收入占據(jù)了65%,電子競(jìng)技正在以一種突飛猛進(jìn)的速度發(fā)展。
電子競(jìng)技在我國(guó)起步較晚,其普及程度不高,目前已取得了一系列可觀的成就。具備了電子競(jìng)技所必須的各項(xiàng)基本條件,某些電子競(jìng)技項(xiàng)目的技術(shù)和成就都領(lǐng)先全世界,但依然存在一些明顯的問題,比如電子競(jìng)技行業(yè)尚未立法、國(guó)家舉辦的各項(xiàng)正規(guī)大型賽事少、電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)管理不善、拖欠玩家工資、配套性產(chǎn)業(yè)發(fā)展不規(guī)范、缺乏資金支持、玩家參加地下黑比賽等。綜合各種實(shí)際情況,經(jīng)過深入分析,筆者認(rèn)為主要由以下兩點(diǎn)原因引起。
(一)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在我國(guó)尚未完全職業(yè)化。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)雖然已經(jīng)得到國(guó)家的認(rèn)同和支持,但由于發(fā)展歷史較短、宣傳力度不足。時(shí)至今日很多人對(duì)其并不很了解,認(rèn)為電子競(jìng)技就是打游戲,是單純的“玩”,這種觀念完全錯(cuò)誤。任何一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè),都是從剛開始的接觸了解,逐漸成為業(yè)余活動(dòng),然后轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N職業(yè),最終發(fā)展壯大,這都必須經(jīng)歷一定的過程和階段。在我國(guó),電子競(jìng)技目前已經(jīng)處在業(yè)余向職業(yè)轉(zhuǎn)變的過渡階段。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)不需要嚴(yán)格的身體條件,沒有年齡限制且所需成本較低(基本上就需要一臺(tái)電腦),國(guó)內(nèi)外各類電子競(jìng)技賽事較多,每個(gè)賽事的冠軍獎(jiǎng)金相當(dāng)可觀,這就吸引了一大批青少年為此而積極參與進(jìn)來。然而由于電子競(jìng)技尚未成為一種職業(yè),很多與之相關(guān)的法律制度都不健全,而且配套產(chǎn)業(yè)鏈尚未形成,職業(yè)選擇面很有限,很多參與者的基本利益都得不到保障,造成目前很普遍的一種現(xiàn)象就是:大多數(shù)青少年為了錢或娛樂選擇電子競(jìng)技,從而放棄自己的學(xué)業(yè)瘋狂的在網(wǎng)吧或家里進(jìn)行練習(xí),等訓(xùn)練差不多了就找一些社會(huì)上的戰(zhàn)隊(duì)申請(qǐng)加入,技術(shù)好的尚能加入戰(zhàn)隊(duì)而參加正規(guī)比賽,但畢竟缺乏正規(guī)的教育和鍛煉方法,很少人最終只是一事無(wú)成卻浪費(fèi)大量的精力和財(cái)力。即使那些參加戰(zhàn)隊(duì)的玩家,經(jīng)歷了自己短短幾年的輝煌期之后退役下來,由于選擇面窄而不得不離開此行業(yè),但只會(huì)打游戲的他們,又有幾條路能夠供他們選擇呢?
(二)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在我國(guó)沒有正規(guī)的教育、學(xué)習(xí)系統(tǒng)。目前我國(guó)電子競(jìng)技的快速發(fā)展僅是依靠國(guó)家政策上的支持和廣大玩家的喜好,沒有一套正規(guī)的教育、學(xué)習(xí)系統(tǒng)對(duì)其進(jìn)行引導(dǎo),也缺乏正規(guī)的比賽裁判、教練員和行政管理人員,導(dǎo)致很多玩家過程中誤入歧途。任何一個(gè)行業(yè),沒有教育就沒有專業(yè),無(wú)專業(yè)就無(wú)法在此行業(yè)里長(zhǎng)期發(fā)展下去。電子競(jìng)技亦是如此,由于沒有專業(yè)的教育機(jī)構(gòu),社會(huì)上很多職業(yè)電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)都是憑投資者的興趣聘請(qǐng)一些管理人員和玩家而建立。戰(zhàn)隊(duì)組建和參加比賽都是為了高額冠軍獎(jiǎng)金而去,不重視獎(jiǎng)金少而技術(shù)含量高的賽事,如果得冠,戰(zhàn)隊(duì)所有人員都能分到一些獎(jiǎng)金。然而冠軍畢竟只有一個(gè),很多失敗的戰(zhàn)隊(duì)都隨之而解散,造成大量人員失業(yè)和資源浪費(fèi),使電子競(jìng)技得不到很好的傳承。更有甚者,一些戰(zhàn)隊(duì)投資者為了利益而操縱比賽,致使很多玩家根本無(wú)法發(fā)揮自己真實(shí)水平,也得不到相關(guān)的利益保證。很多玩家退役或失業(yè)之后空有一身電子競(jìng)技本領(lǐng)而找不到合適的工作,連基本生活都無(wú)法保證。
三、電子競(jìng)技引入高校課堂的教育價(jià)值
除了傳統(tǒng)體育能夠促進(jìn)高校學(xué)生身心健康以外,由于我國(guó)教育已經(jīng)進(jìn)入了全新的信息時(shí)代,信息時(shí)代要求學(xué)生必須具備新技能,需要德、智、體、美、勞全面的發(fā)展。電子競(jìng)技作為一項(xiàng)國(guó)家承認(rèn)的新興體育項(xiàng)目,近年來在我國(guó)得到了極大發(fā)展,其市場(chǎng)規(guī)模成迅速壯大,它不僅能夠鍛煉學(xué)生敏捷的思維反映能力、電子信息利用能力和把握大局的意識(shí),更能促進(jìn)人與人之間的團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神。電子競(jìng)技已經(jīng)成為信息時(shí)代新需求的文化體育運(yùn)動(dòng),引領(lǐng)著各類信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展。然而,“電子游戲”曾經(jīng)沉淪了大量不經(jīng)世事的青少年。這個(gè)群體缺少思想和處事取向;行為能力匱乏;沒有自制能力;判斷能力低下;找不到自己生命價(jià)值和人生目標(biāo);世界觀、人生觀、價(jià)值觀。追逐于金錢和權(quán)利,享受物欲的青少年,他們經(jīng)不起各種誘惑,大眾將所有的責(zé)任都推卸給電子游戲,本身這種做法就是錯(cuò)誤的,應(yīng)該歸咎于家長(zhǎng)和教育。高等學(xué)校是教書育人之地,是指引青少年全面發(fā)展道路的指明燈。因此應(yīng)拋棄對(duì)電子競(jìng)技的成見,公平對(duì)待,將電子競(jìng)技電子適當(dāng)?shù)囊敫咝Un堂,充分發(fā)揮電子競(jìng)技的教育價(jià)值。
(一)樹立正確觀念。高校引入電子競(jìng)技,可從教育入手,對(duì)現(xiàn)有電子競(jìng)技項(xiàng)目進(jìn)行歸納分類,分清哪些是娛樂游戲,哪些是競(jìng)技體育項(xiàng)目。從根本上改變?nèi)藗儗?duì)電子競(jìng)技的態(tài)度,使大眾能夠正確的了解和接受電子競(jìng)技。讓廣大青少年學(xué)生清晰的認(rèn)識(shí)這項(xiàng)運(yùn)動(dòng),使他們能夠合理的學(xué)習(xí)、鍛煉而不癡迷于電子競(jìng)技游戲,不誤入歧途。也可使其他專業(yè)的學(xué)生利用課余時(shí)間參與進(jìn)來,通過電子競(jìng)技比賽緩解學(xué)習(xí)壓力,鍛煉他們的思維敏捷度和團(tuán)隊(duì)意識(shí),培養(yǎng)他們的興趣愛好,提高各方面綜合素質(zhì)。
(二)提高各方面綜合素質(zhì)。高校學(xué)生可通過課堂教學(xué)、實(shí)戰(zhàn)鍛煉的方式,培養(yǎng)水平高超的電子競(jìng)技學(xué)生,為社會(huì)上各公司、戰(zhàn)隊(duì)提供所需人才,如電子競(jìng)技玩家、教練員、裁判、戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)理等。由于他們接受過正規(guī)教育和鍛煉,不僅實(shí)操水平高,而且理論知識(shí)也豐富,可為戰(zhàn)隊(duì)運(yùn)營(yíng)管理帶來科學(xué)化的方針政策,為實(shí)際比賽帶來全新的戰(zhàn)略理念和具體戰(zhàn)術(shù),通過比賽不斷創(chuàng)新各種戰(zhàn)術(shù)組合以應(yīng)對(duì)賽場(chǎng)上瞬息萬(wàn)變的形勢(shì)。以目前最流行的電子競(jìng)技游戲DOTA2為例:這是一款5人對(duì)5人的高強(qiáng)度對(duì)抗型電子競(jìng)技游戲,在雙方的5人戰(zhàn)隊(duì)中,一般都有經(jīng)理一名、領(lǐng)隊(duì)一名、教練一名、玩家5名,絕大多數(shù)情況下經(jīng)理、領(lǐng)隊(duì)都是由投資方低薪聘請(qǐng)的社會(huì)閑散人員,教練由退役玩家擔(dān)任,玩家則是從其他戰(zhàn)隊(duì)里相互挖角。由于他們沒有接受過正規(guī)電子競(jìng)技教育培訓(xùn),很多經(jīng)理不懂理論戰(zhàn)術(shù),招聘玩家時(shí)只從個(gè)人業(yè)績(jī)挖人,根本不考慮自己戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)員之間的相互協(xié)調(diào)配合能力,導(dǎo)致很多高水平玩家在戰(zhàn)隊(duì)里不能發(fā)揮自己的真實(shí)水平而被埋沒。有的領(lǐng)隊(duì)根本不懂外語(yǔ),在參加國(guó)際比賽時(shí)最基本的出境簽證和對(duì)外交流都經(jīng)常出問題。一些教練員和玩家雖然有實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)但由于自身學(xué)歷水平有限,參加比賽時(shí)完全是靠臨場(chǎng)發(fā)揮,很情緒化,教練員不懂得隨時(shí)提醒、要求、安撫、調(diào)解玩家,任由玩家意氣行事,結(jié)果輸?shù)舯荣悺?/p>
(三)培養(yǎng)高端IT人才。社會(huì)上很多知名電子競(jìng)技游戲都是由國(guó)外網(wǎng)絡(luò)公司開發(fā)研究,相關(guān)專利和知識(shí)產(chǎn)權(quán)都牢牢把握在他們手中,傳入我國(guó)時(shí)都會(huì)收取高昂的使用費(fèi),并且很多專業(yè)詞匯翻譯過來時(shí)都會(huì)出差錯(cuò),影響電子競(jìng)技玩家的理解和運(yùn)用。將電子競(jìng)技引入高校,讓學(xué)生充分認(rèn)識(shí)和理解電子競(jìng)技,培養(yǎng)他們對(duì)電子游戲軟件的研究開發(fā)能力,為我國(guó)信息時(shí)代急需的高端IT人才開辟新的培養(yǎng)路徑,使我國(guó)在電子競(jìng)技游戲開發(fā)領(lǐng)域趕超其他發(fā)達(dá)國(guó)家,逐漸形成我們自主研發(fā)的信息化產(chǎn)業(yè)鏈。
四、電子競(jìng)技引入高校課堂的策略
高校引入電子競(jìng)技,不可操之過急,盲目入手,應(yīng)充分考察市場(chǎng)形勢(shì),調(diào)查電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的市場(chǎng)情況、發(fā)展方向和相關(guān)產(chǎn)業(yè)的關(guān)聯(lián)性,考慮自身實(shí)際情況,根據(jù)自己學(xué)校的辦學(xué)理念和專業(yè)特色,實(shí)事求是,分時(shí)間段、分批次的逐漸引進(jìn)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,邊調(diào)查邊引進(jìn),邊引進(jìn)邊創(chuàng)新,創(chuàng)建出適合自身院校發(fā)展的電子競(jìng)技專業(yè),可從以下幾方面考慮:
第一,高校可成立專門的市場(chǎng)調(diào)查小組,摸清國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的支持政策和方向,對(duì)目前我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在社會(huì)上和學(xué)校內(nèi)的認(rèn)識(shí)程度做詳細(xì)調(diào)查,充分消除公眾對(duì)于“競(jìng)技游戲=不務(wù)正業(yè)”的狹隘理解。由于電子競(jìng)技游戲項(xiàng)目種類繁多,特色各異,對(duì)參與者的要求各不相同,因此首先應(yīng)將其分類,摒棄那些有暴力傾向的、含不健康內(nèi)容的、須無(wú)限刷錢的電子游戲,大力提倡一些勵(lì)志的、有益于智力開發(fā)的、需要團(tuán)隊(duì)合作的、能激發(fā)人潛能的競(jìng)技類電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,比如魔獸爭(zhēng)霸、DOTA、DOTA2、英雄聯(lián)盟、星際傳奇等。然后將這些項(xiàng)目引入高校,可先設(shè)為選修課或公修課,再根據(jù)實(shí)際開展情況、學(xué)生的接受情況和社會(huì)對(duì)此項(xiàng)課程的利用及評(píng)價(jià)情況,逐漸將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)開發(fā)成為一個(gè)獨(dú)立的高等學(xué)校專業(yè),以完成電子競(jìng)技在高校的引入工作[2]。第二,高校應(yīng)利用心理學(xué)科目,教導(dǎo)電子競(jìng)技專業(yè)學(xué)生正確面對(duì)電子競(jìng)技:這不是單純的 “玩游戲”。應(yīng)鍛煉他們頑強(qiáng)的意志力,讓他們認(rèn)識(shí)到這是一種信息時(shí)代新興起的一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。此運(yùn)動(dòng)是國(guó)家承認(rèn)的一項(xiàng)全新職業(yè),社會(huì)上對(duì)此專業(yè)的畢業(yè)生有著很大的需求量。正確學(xué)習(xí)和鍛煉而不沉溺其中,不能自拔;由于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)每個(gè)項(xiàng)目過程中都充滿變數(shù),有對(duì)方隨時(shí)設(shè)置的陷阱和圈套,故而高校電子競(jìng)技教育應(yīng)以心理學(xué)為基礎(chǔ),鍛煉他們的思維邏輯反映能力和臨場(chǎng)應(yīng)戰(zhàn)、比賽中不驕不躁的心態(tài),不論遇到什么變故,都必須保持冷靜的頭腦,認(rèn)真分析當(dāng)前形勢(shì),以做出正確的判斷來進(jìn)行下一步的戰(zhàn)術(shù)安排。第三,與高校傳統(tǒng)專業(yè)項(xiàng)目相比,電子競(jìng)技恰恰相反,它須以實(shí)戰(zhàn)鍛煉為主,理論教育為輔。因此高校應(yīng)為此專業(yè)建立專門的高端計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室,配以相應(yīng)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目軟件,聘請(qǐng)一些實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)豐富的電子競(jìng)技游戲玩家擔(dān)任指導(dǎo)教師,帶領(lǐng)學(xué)生進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)教導(dǎo)和指揮,組織不同學(xué)生之間互相交流學(xué)習(xí)、互相對(duì)抗演練,培養(yǎng)他們的實(shí)戰(zhàn)水平和團(tuán)隊(duì)配合能力。再輔以計(jì)算機(jī)、心理學(xué)、數(shù)學(xué)、英語(yǔ)、管理學(xué)等必修科目,以培養(yǎng)學(xué)生全面的知識(shí)水平來應(yīng)對(duì)社會(huì)上對(duì)電子競(jìng)技不同環(huán)節(jié)的人才需求。為使學(xué)生能夠充分學(xué)習(xí)和提高自身電子競(jìng)技水平,高校間可開展各類電子競(jìng)技聯(lián)賽,讓學(xué)生積極參與進(jìn)來,通過不同學(xué)校之間的教學(xué)差異和不同學(xué)生之間的能力高低相互交流學(xué)習(xí),以增強(qiáng)學(xué)生的就業(yè)能力。第四,開展電子競(jìng)技專業(yè)的同時(shí),高校本身也應(yīng)重視電子競(jìng)技游戲軟件的研發(fā)工作??梢越M織相關(guān)專家、教授及專業(yè)教師成立專項(xiàng)科研小組,帶領(lǐng)學(xué)生對(duì)電子競(jìng)技游戲軟件進(jìn)行創(chuàng)新研究,開創(chuàng)我們自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的信息技術(shù)專利。一方面,可以提高本校的信息科技實(shí)力、科研教學(xué)水平,培養(yǎng)學(xué)生電子、信息、軟件技術(shù)方面的綜合素質(zhì);另一方面也為我國(guó)的信息技術(shù)研發(fā)領(lǐng)域帶來新鮮血液,為社會(huì)做出新的貢獻(xiàn)。
五、結(jié)語(yǔ)
電子競(jìng)技這一職業(yè)已經(jīng)擁有了合法的身份,隨著信息時(shí)代的快速發(fā)展,它終將走向職業(yè)化、商業(yè)化道路,其產(chǎn)業(yè)定會(huì)發(fā)展壯大,與之相關(guān)的一系列產(chǎn)業(yè)鏈也將會(huì)如雨后春筍般出現(xiàn)。正所謂百年大計(jì),教育為先。因此筆者認(rèn)為高校應(yīng)與時(shí)俱進(jìn),適當(dāng)?shù)膶㈦娮痈?jìng)技引入高校課堂,體現(xiàn)其教育價(jià)值,不斷培養(yǎng)出全方位的電子競(jìng)技高端人才,讓畢業(yè)生多出一條就業(yè)道路,也為我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展提供基礎(chǔ)保障。
參考文獻(xiàn):
[1] 耿梅鳳. 電子競(jìng)技?xì)w屬論[J]. 體育文化導(dǎo)刊. 2013(12):145-148.
[2] 郭宏?duì)c, 黑新賓. 陜西省普通高校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的開展與推廣探究[J].陜西教育:高教版. 2011(10):127-128.