王蘇明
中國(guó)教育技術(shù)協(xié)會(huì)信息技術(shù)教育專業(yè)委員會(huì)編寫的《基礎(chǔ)教育信息技術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)(2012版)》指出:學(xué)生應(yīng)當(dāng)通過算法與程序設(shè)計(jì)模塊的學(xué)習(xí),借助積木式程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言,理解生活中的算法問題;能設(shè)計(jì)算法并通過拖拽圖標(biāo)方式編寫程序解決生活中的簡(jiǎn)單問題?!敖鉀Q問題”已明確成為信息技術(shù)課程價(jià)值的一種體現(xiàn)。李藝、鐘柏昌等學(xué)者又將信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)描述為三個(gè)層次:最底層的“雙基指向”(簡(jiǎn)稱“雙基層”),以基礎(chǔ)知識(shí)和基本技能為核心;中間層的“問題解決指向”(簡(jiǎn)稱“問題解決層”),以解決問題過程中所獲得的基本方法和基本態(tài)度為核心;最上層的“學(xué)科思維指向”(可以簡(jiǎn)稱“學(xué)科思維層”),指在系統(tǒng)的學(xué)科學(xué)習(xí)中通過體驗(yàn)、認(rèn)識(shí)及內(nèi)化等過程逐步形成的相對(duì)穩(wěn)定的思考問題、解決問題的思維方法和價(jià)值觀,實(shí)質(zhì)上是初步得到學(xué)科特定的認(rèn)識(shí)世界和改造世界的世界觀和方法論。不難看出,“問題解決”實(shí)際上已成為連接“雙基”與“學(xué)科思維”不可或缺的橋梁。據(jù)此,在小學(xué)Scratch教學(xué)中基于問題導(dǎo)向?qū)W習(xí)來進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì)與實(shí)踐應(yīng)是追求核心素養(yǎng)養(yǎng)成的一種有益嘗試。
概念解析
問題是一種情境狀態(tài),是個(gè)體想做某件事情,但又不能立即知道做這件事所需采取的一系列行為。1969年,美國(guó)醫(yī)學(xué)教育改革先驅(qū)Barrows教授首先把問題導(dǎo)向?qū)W習(xí)應(yīng)用到醫(yī)學(xué)教學(xué)中,這種新的教學(xué)模式也是西方醫(yī)學(xué)教育的主流模式之一,并逐步擴(kuò)散到生物學(xué)、心理學(xué)、社會(huì)工作教育和商業(yè)教育等多個(gè)學(xué)科領(lǐng)域,也滲透到中小學(xué)教育領(lǐng)域中。它與傳統(tǒng)的以學(xué)科為基礎(chǔ)的教學(xué)法有很大不同,強(qiáng)調(diào)以學(xué)生的主動(dòng)學(xué)習(xí)為主,而不是傳統(tǒng)教學(xué)中的以教師講授為主;它將學(xué)習(xí)與問題或任務(wù)掛鉤,使學(xué)習(xí)者投入到問題中;它設(shè)計(jì)真實(shí)性任務(wù),強(qiáng)調(diào)把學(xué)習(xí)設(shè)置到復(fù)雜的、有意義的問題情境中,學(xué)習(xí)者通過自主探究和合作來解決問題,從而學(xué)習(xí)隱含在問題背后的科學(xué)知識(shí),形成解決問題的技能和自主學(xué)習(xí)的能力。問題導(dǎo)向?qū)W習(xí)強(qiáng)調(diào)以問題解決為核心,多種學(xué)習(xí)途徑相整合,強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者之間的交流與合作,讓學(xué)生圍繞問題展開知識(shí)技能及多種能力的建構(gòu)過程。
本文提出的基于問題導(dǎo)向?qū)W習(xí)的小學(xué)Scratch教學(xué)是指在小學(xué)Scratch教學(xué)中,以一系列教學(xué)問題為導(dǎo)向,并貫穿整個(gè)教學(xué)過程,指引學(xué)生投入問題解決中,使學(xué)生在解決具體問題的過程中掌握Scratch的基礎(chǔ)知識(shí)和基礎(chǔ)技能,并獲得解決問題的方法,以期達(dá)到核心信息素養(yǎng)培養(yǎng)的目標(biāo)。
應(yīng)用實(shí)例
從問題解決者的知識(shí)角度來看,可以將問題分為常規(guī)性問題與非常規(guī)性問題兩大類。常規(guī)性問題是一類同問題解決者已經(jīng)解決了的問題相同或相似的問題,該類問題只需通過再現(xiàn)性思維即可獲得解決;非常規(guī)性問題是指不同于問題解決者之前已經(jīng)解決過的問題,該類問題的解決需要問題解決者建立新的解決方案。L.W.安德森將布盧姆將認(rèn)知領(lǐng)域的目標(biāo)層級(jí)修訂為識(shí)記、理解、應(yīng)用、分析、評(píng)價(jià)與創(chuàng)造六個(gè)層級(jí),較好地體現(xiàn)了問題解決過程中的思維層次的提升。筆者以冀教版新編小學(xué)信息技術(shù)教材五年級(jí)上冊(cè)《Scratch程序設(shè)計(jì)》第8課《飛行特訓(xùn)》一課為例進(jìn)行具體闡述。本課的學(xué)習(xí)目標(biāo):①掌握偵測(cè)模塊“碰到‘角色’”的使用方法,②利用直到型循環(huán)實(shí)現(xiàn)飛行器避障的游戲規(guī)則,③掌握克隆體控件的使用方法。學(xué)生在學(xué)習(xí)本課之前,已經(jīng)掌握了偵測(cè)模塊“碰到‘顏色’”的使用方法,掌握了無條件循環(huán)結(jié)構(gòu)和利用復(fù)制增加角色的方法。依據(jù)本課的學(xué)習(xí)目標(biāo)與學(xué)生的現(xiàn)有水平,筆者將本課可能出現(xiàn)的問題結(jié)合問題結(jié)構(gòu)和布盧姆教育目標(biāo)分類(修訂版),如上頁(yè)表1所示。
根據(jù)表1,本課需要解決的問題基本明確,依據(jù)“工作主線”將表1中9個(gè)不同層次的問題按照“3—2—1—6—7—5—8—4—9”的順序進(jìn)行編列,把“范例體驗(yàn)—分析規(guī)劃—模仿制作—拓展提升—自由創(chuàng)作”這一教學(xué)路徑貫穿到上述問題中,并實(shí)施教學(xué)。
1.依托學(xué)習(xí)支架,明晰問題解決途徑
從使用目的來看,學(xué)習(xí)支架可以分為接收支架、轉(zhuǎn)換支架和輸出支架。其中,轉(zhuǎn)換支架用來幫助學(xué)生轉(zhuǎn)換所獲得的信息,使所學(xué)的知識(shí)更為清晰、易于理解,或使劣構(gòu)的信息結(jié)構(gòu)化,尤其適用于支持原理性和方法性內(nèi)容的學(xué)習(xí)。筆者利用情境—問題轉(zhuǎn)換表(如表2)作為轉(zhuǎn)換支架,幫助學(xué)生明晰需要解決的問題,使之與任務(wù)完成產(chǎn)生直接的聯(lián)系。
范例體驗(yàn)后,請(qǐng)學(xué)生分組就游戲情境及規(guī)則進(jìn)行分析討論,各小組匯報(bào)歸納總結(jié),得出需要實(shí)現(xiàn)以下功能:飛行器可被控制運(yùn)動(dòng);偵測(cè)可知飛行器與障礙物是否發(fā)生碰撞;每發(fā)生一次碰撞需減去25分的健康度。學(xué)生通過填寫問題—情境轉(zhuǎn)換表,明確將要面對(duì)的問題:①如何控制“飛行器”的運(yùn)動(dòng)?②使用什么偵測(cè)更合理有效?是否還能用“顏色偵測(cè)”?③選用哪種循環(huán)控件能達(dá)成需求?“健康度”的變化能否使用無條件“重復(fù)執(zhí)行”實(shí)現(xiàn)?有了明確的問題,且學(xué)生之前遇到過相似的情境,應(yīng)歸為常規(guī)性問題,放手讓學(xué)生自主嘗試,小組內(nèi)互助解決。各小組匯報(bào)探究結(jié)果:根據(jù)自己喜好自由選擇鍵盤或鼠標(biāo)控制“飛行器”的運(yùn)動(dòng);在角色顏色與背景顏色極其相似的情況下,使用顏色偵測(cè)不是最好的選擇,“碰到角色”偵測(cè)在此處更合理;無條件“重復(fù)執(zhí)行”實(shí)際是死循環(huán),無法根據(jù)條件做出終止循環(huán)的操作,此處應(yīng)選擇條件循環(huán)——直到型循環(huán)。學(xué)習(xí)支架的使用,幫助學(xué)生在情境和問題之間搭建了可跨越的橋梁,為學(xué)生以后解決問題提供了思路。
2.妙用問題情境,有效突破定勢(shì)思維
定勢(shì)思維是人們?cè)陂L(zhǎng)期的思維實(shí)踐中形成的一種慣用的模式化了的思維形式,當(dāng)人們面臨現(xiàn)實(shí)問題或外界事物時(shí),便會(huì)毫不猶豫地把它們納入特定的思維框架,并順著特定的思維軌道對(duì)它們進(jìn)行分析和處理。大部分學(xué)生在面對(duì)一個(gè)看似已知的問題時(shí),往往習(xí)慣沿用經(jīng)驗(yàn)去解決,這看似合情合理,但遇到變式問題時(shí),往往會(huì)出現(xiàn)畏難情緒,不愿突破定勢(shì)思維。在完成第一個(gè)障礙物腳本后,學(xué)生面臨的問題是:如何批量獲得多個(gè)“障礙物”?這時(shí),筆者宣布進(jìn)行師生競(jìng)賽第一輪:復(fù)制出另外9個(gè)障礙物。學(xué)生在之前有做“吃豆子”游戲的經(jīng)驗(yàn),口中一邊喊“好”,一邊開始復(fù)制,動(dòng)作快的學(xué)生幾乎與筆者同時(shí)完工,第一輪平局。筆者又出示第二輪競(jìng)賽題:復(fù)制出的障礙物大小要求不完全一樣。筆者在原有腳本上添加了相同的兩個(gè)控件:將角色大小設(shè)定為50~150的隨機(jī)數(shù),不到15秒就完成了。學(xué)生拼命復(fù)制,但最快的學(xué)生還是用了差不多1分鐘,第二局筆者獲勝。筆者繼續(xù)追問:“還來第三局嗎?”少數(shù)不服輸?shù)膶W(xué)生喊道:“這次不許再改程序,我們就能贏?!惫P者說:“好啊,第三局就再?gòu)?fù)制出99個(gè)障礙物吧。”學(xué)生大笑,并表示放棄。筆者認(rèn)真地說:“只需3秒!”學(xué)生都很驚詫,這時(shí)筆者鄭重推出本課的新知重點(diǎn)——如何使用“克隆體”控件?此時(shí)再精細(xì)講解此知識(shí)點(diǎn),學(xué)生都非常專注,生怕錯(cuò)過一個(gè)細(xì)節(jié)。從反饋的效果來看,這個(gè)較難的知識(shí)點(diǎn),大部分學(xué)生都基本掌握了。有難度的問題背后往往隱藏著更優(yōu)化的解決思路。學(xué)生在掌握一種常規(guī)解法后常懶于思考,這時(shí)教師應(yīng)設(shè)法激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)新知的欲望,打破思維惰性,使其在愉快地解決問題的過程中掌握新知。
3.把握共性問題,習(xí)得問題解決方法
在“偵測(cè)碰撞”的過程中,有不少學(xué)生都出現(xiàn)了共性問題:為什么只碰撞1次,“健康度”就會(huì)變?yōu)??筆者將這段程序發(fā)送到學(xué)生機(jī)上,先請(qǐng)學(xué)生將這段程序按功能分成3段:跟隨鼠標(biāo)移動(dòng);碰到障礙物偵測(cè);游戲結(jié)束偵測(cè)。隨后,進(jìn)行分段測(cè)試,當(dāng)碰到障礙物偵測(cè)時(shí),出現(xiàn)了問題。為了便于調(diào)試,筆者將游戲結(jié)束偵測(cè)模塊斷開,再次將飛行器移過障礙物,這時(shí)發(fā)現(xiàn)“健康度”一直在減少,問題找到了:從碰到飛行障礙物到離開飛行障礙物的這一瞬間(即還處在沒有完全分開的狀態(tài)),循環(huán)體內(nèi)的控件會(huì)不停地執(zhí)行,直到完全分開。發(fā)現(xiàn)問題就要想辦法解決問題(添加“在……之前一直等待”控件)。這一問題是動(dòng)態(tài)生成的,學(xué)生經(jīng)歷了這種直觀的分段調(diào)試過程并最終解決了問題,完成了“自下而上的修補(bǔ)(bottom-up tinkering)”。這一看似隨意的探索實(shí)驗(yàn)式學(xué)習(xí)方式,帶給學(xué)生體驗(yàn)的同時(shí),也使其獲得了解決問題的方法。正如美國(guó)MIT終身幼兒園研究小組主任雷斯尼克(Mitchel Resnick)教授在2012年TED主題演講《讓我們教孩子學(xué)編程吧》中指出,學(xué)習(xí)編程的意義在于“學(xué)習(xí)編程,在編程中學(xué)習(xí)(Learning to code,coding to learn)”。
4.內(nèi)化助解非常規(guī)性問題,聚類激發(fā)創(chuàng)意思維
學(xué)生將具體的情境化范例歸納與總結(jié)為有用的編程方法與技巧(直到型循環(huán)控件的運(yùn)用、“在……之前一直等待”控件的運(yùn)用、“克隆體”控件的運(yùn)用),這種歸納與總結(jié)是一種去情境化的過程,它有助于學(xué)生掌握各種編程技巧與方法。學(xué)生也就可以接受更多的挑戰(zhàn)性任務(wù),如“如何讓作品可玩性更高?”“運(yùn)用‘克隆體’控件還可以做出哪些作品?”等。對(duì)于“如何讓作品可玩性更高?”雖然學(xué)生們尚未動(dòng)手,但基于其他游戲的經(jīng)驗(yàn),可以用“讓飛行器飛得更快或更慢”“讓障礙物增加或減少”“可摧毀部分障礙物”“無敵模式”“‘冰凍’障礙物”等辦法,這種以相似目標(biāo)聚類的方案,對(duì)于拓展學(xué)生的思維相當(dāng)有益,學(xué)生也可以在眾多方案中選擇自己心儀的目標(biāo)快樂探究。而“運(yùn)用‘克隆體’控件還可以做出哪些作品?”除了書上的“吃豆子”游戲外,還有“Flappy bird”(克隆柱子)、“大魚吃小魚”(克隆小魚,還可以變色)、“植物大戰(zhàn)僵尸”(克隆向日葵和僵尸)、“飛機(jī)大戰(zhàn)”(克隆敵機(jī))、“瘋狂打地鼠”(克隆地鼠)等游戲,這種以相似的功能聚類,有助于學(xué)生掌握所學(xué)的編程技巧與方法,激發(fā)出創(chuàng)意的火花。
結(jié)語(yǔ)
“在問題解決中學(xué)習(xí)”是建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論的一貫主張,在面向問題解決的《飛行特訓(xùn)》教學(xué)實(shí)踐中,筆者用9個(gè)問題貫穿了整個(gè)教學(xué)過程,使學(xué)生在解決問題的過程中獲得了隱藏在問題背后的Scratch知識(shí)與技能,同時(shí)提高了學(xué)生解決問題的能力。將面向問題解決的教學(xué)策略引入小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,有利于新舊知識(shí)的銜接,有利于解決問題方法的獲得,有利于新知的建構(gòu),有利于學(xué)生創(chuàng)意思維的激發(fā)。因此,面向問題解決的小學(xué)Scratch教學(xué)是通向“高速公路入口”的教育,是關(guān)注核心素養(yǎng)培養(yǎng)的教育,是培養(yǎng)計(jì)算思維的教育,是培養(yǎng)創(chuàng)新者的教育。