文獻標識碼 A
文章編號 2096-0360(2015)10-0024-02
作者簡介:余艷琛,講師,研究方向為新媒體研究,藝術設計教育。
“新媒體”作為媒體的新興模式,廣義概念為:“通過運用網(wǎng)絡數(shù)字技術及移動通信技術,通過無線通信網(wǎng)、寬帶局域網(wǎng)、衛(wèi)星和互聯(lián)網(wǎng)等渠道,通過手機、電腦、電視作為最終輸出終端,向使用者提供語音數(shù)據(jù)、音頻、在線游戲、遠程教育、視頻、音頻等合成信息及娛樂服務的全部新型傳播形式與手段的總稱?!?[1]與傳統(tǒng)媒體相比,新媒體具備更為多元化的傳播手段、更具廣泛性的受眾基礎和更快、更高的傳播效率。其優(yōu)勢明顯,一如現(xiàn)代電子游戲之于傳統(tǒng)游戲。新媒體具有交互性、多維性和虛擬性特征。而依托新媒體三大特征以完成游戲藝術的多重審美建構,是現(xiàn)代電子游戲得以繁榮和發(fā)展根本所在。
1 基于新媒體交互性的開放式審美建構
新媒體的基礎是互動性的催化劑——數(shù)字化和網(wǎng)絡化,它將手機、計算機和數(shù)碼電視等當代流行的數(shù)碼科技產(chǎn)品作為用戶終端,以普及度越來越高的互聯(lián)網(wǎng)為載體,進行信息的交互傳播。具有時代特點的媒介特點決定其互動應用的廣泛性?;谛旅襟w的交互性特征為玩家提供多方位的個性化審美體驗,是電子游戲有別于其他藝術門類的最重要的審美建構形式。大眾面對如繪畫、音樂、電影、文學等傳統(tǒng)藝術門類時,更多的是持旁觀、鑒賞的“第三方”姿態(tài)。作品、創(chuàng)作者和觀眾之間是存在明顯距離,因而“曲高和寡”的現(xiàn)象時有發(fā)生。雖然現(xiàn)代戲劇、裝置藝術等也引入互動內容,但就其互動性的參與程度和廣泛程度而言,與電子游戲相比仍然相形見絀。新媒體交互性特征最大程度地拉近了游戲和受眾之間的距離?;有猿蔀橛螒蜃罹呷A彩的審美體驗建構方式。
新媒體主要藉由數(shù)碼技術和網(wǎng)絡技術進行人機互動。如今,電子游戲的玩家不僅能以主動性的姿態(tài)參與互動,更能實時接收來自計算機的反饋。例如電子游戲《孢子》,盡管設定了一定的生物科學規(guī)律,但在玩家的多次自主選擇下,孢子的形態(tài)都會發(fā)生個性化的改變,最后進化為獨一無二的物種?;有灾苯佑绊懥擞螒虻慕Y果。此外,互動性還影響著游戲的過程。在《魔獸世界3:冰封王座》中,游戲世界的地圖可以由玩家隨意添加各種游戲元素(包括金礦、怪物、獎勵等等)。在游戲盛行之后,一些玩家編輯的地圖因為更具“游戲性”和“娛樂性”,而受到眾多玩家的熱捧,得到廣泛地應用。這些地圖甚至在游戲開發(fā)商“暴雪公司”組織的官方正式比賽中也得到了認可。電子游戲的互動性除了玩家和計算機之間的互動,還包括玩家之間的互動。而這一互動性具有實時性和多方向性,是電子游戲互動性中最有吸引力和最具智能特點的互動類型,直接促進了個人與個人、個人與虛擬社區(qū)之間的溝通與交流。這是游戲團隊協(xié)作在技術層面的內在驅動力,也是構建游戲“黏著度”、避免游戲玩家流失的基本渠道。運用平等、“無中心”、多頻的互動新媒體模式,直接促進了電子游戲心理交流的生成和拓展,為玩家提供了最具開放性和個性化的游戲體驗。因為不同年齡、不同心理成熟程度的玩家對游戲能夠提供的心理體驗接受程度不同。所以,從另一個角度來說,游戲分級制度的建立也因此顯得更加迫切。
2 基于新媒體多維性的綜合式審美建構
新媒體的發(fā)展始于電腦數(shù)碼技術的興起。電腦數(shù)碼技術為新媒體提供了具有時代變革特點的多維性傳播方式。正如美國學者馬克·佩斯所說,“我們正站在人類歷史大變革的關卡上。電腦模擬開始用來作為發(fā)動想象力的引擎,照亮人類最無形的一面,就像音樂、舞蹈、戲劇和詩歌曾幫助我們表現(xiàn)生命沉靜的部分一樣,電腦模擬就將成為昂揚人性深度的一種新美學和新藝術形式?!?[2]成功的游戲,善于利用這種電腦模擬的多維特點,將新媒體綜合性審美模式的優(yōu)勢發(fā)揮得淋漓盡致。
例如2014年度App Store精選榜單中國區(qū)年度最佳游戲及蘋果設計獎獲獎作品——《紀念碑谷》。游戲創(chuàng)意來自于荷蘭一位著名藝術家——埃舍爾的繪畫作品。但它和埃舍爾的作品比較,在綜合性審美體驗方面的優(yōu)勢極其明顯。它充分利用現(xiàn)代電腦數(shù)碼技術手段,在色彩配置、動畫應用和意境營造等方面做出了更多的嘗試。埃舍爾以版畫創(chuàng)作和插圖繪制居多,作品多以黑白素描效果為主?!都o念碑谷》在三維模型制作的基礎上,增加了以較低明度和較低純度的漸變色半透明背景,輔以精彩的動畫和悠遠奇幻的音樂,營造出寂寥、神秘和純粹的游戲空間。《紀念碑谷》被“遺忘的海岸”版開篇——《深坑》就十分精彩。地下世界的色彩沉郁,當身后的階梯不斷崩塌,明亮的巖漿迸發(fā)升騰,孤身前往救贖之路的主人公艾達公主即將被熔巖吞沒之際,圖騰破土而出,于火山爆發(fā)的顫動中,將艾達高高頂起。此時,玩家既感受到地下世界幽深神秘的氛圍,也能感受到劫后重生的驚喜之情。同時,與埃舍爾“死循環(huán),無出口”的平面繪畫不同,玩家只要能突破慣性思維找對角度,旋轉和移動人物或建筑構件,就能走出視錯覺的困局。色彩的變換,動畫的引入、音樂的配合和互動性的增加……游戲通過新媒體的多維特征,為埃舍爾純理性的繪畫世界帶來了深刻變化,充分展示出游戲新媒體的藝術魅力,為玩家?guī)砀鼮閺娏业囊曈X感受和情感體驗。
3 基于新媒體虛擬性的沉浸式審美建構
“藝術是某種經(jīng)過設計的東西,它通過幻想來喚起人們的情感?!?[3]“幻覺就是沉浸。根據(jù)這種觀點,虛擬是在意味著在一個虛擬環(huán)境中的感官沉浸?!?[4]游戲設計師克里斯·克勞福德認為電子游戲也具有這樣一種通過感官的沉浸來喚起幻覺和情感的新媒體藝術特性。優(yōu)秀的電子游戲善于利用新媒體的虛擬性特征建構“不可能的”世界。通過置身游戲的虛擬空間,玩家沉浸于游戲建構的超現(xiàn)實空間。電子游戲開始之時,人們坐在電腦前,雖“身未動”,卻是“心已遠”。
前文提到的優(yōu)秀游戲設計作品《紀念碑谷》為玩家建構了一個富有數(shù)理美感的卻又充滿悖論的世界。玩家附身主角,在數(shù)理迷宮中正立、倒立和側向地行走,并以游戲性的輕松心態(tài),全面理解矛盾共用法和圖形混維法等構形方法,更好地感受幾何中的彭羅斯三角和奈克爾立方體等現(xiàn)象。數(shù)理幾何、建筑構造和哲學思辨……在潛移默化中,玩家已然神游進游戲建構的審美世界。在國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)主辦的“第13屆國際游戲開發(fā)者優(yōu)選獎(GDCA)”上,一舉囊括包括年度最佳游戲在內6項大獎的游戲《Journey》,則由華裔設計師李漢星主持打造了一個富有禪思意境的虛擬世界。盡管幾乎沒有多少文本說明,也沒有什么對白敘述,玩家進入游戲恢弘壯闊的奇光異景中,對自然的敬畏和對自身的內省思考依然可以在虛擬的世界一一展開。游戲借由虛擬空間對玩家的浸入作用,改變的不只是視覺效果,更帶來強烈的代入感和獨特的心理體驗。虛擬沉浸感也是游戲沉迷的主因。因此,對于虛擬沉浸感有節(jié)制的運用,是設計師應該注意的原則。沒有虛擬沉浸感的游戲常常就是無下載量、無人關注的“僵尸應用”,因此毫無意義。而“泡菜游戲”(指毫無內涵,只是基于游戲沉迷而不斷充值、不停的練功升級的游戲)的泛濫卻又對游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展無益。
隨著電子游戲賴以生存和推廣的科技環(huán)境的迅速改善,藉由受眾群體的龐大和影響力的日益提升,游戲作為一種當代文化映射的大眾藝術,形態(tài)雖尚未完全成熟,但現(xiàn)代新媒體的優(yōu)勢正以強大的助力推動其發(fā)展和變化?!都o念碑谷》、《Journey》等游戲,不以玩家沉迷來成就商業(yè)利益,在為玩家提供正當、適度的娛樂體驗的同時,傳遞了科學、健康和智慧等審美內核,為電子游戲藝術理想的實現(xiàn)提供了可靠案例,使游戲得以更為符合正面文化傳承的藝術外在,重新納入理論界和公眾的視野。電子游戲如何基于新媒體特征設計出獨特的審美形式,是理論界值得探討的命題,更可對處于時代變革期的媒介文化發(fā)展與研究提供了具有實踐意義的參考作用。