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      韓國(guó):立法限制手游概率性道具

      2015-07-01 10:31:00
      檢察風(fēng)云 2015年12期
      關(guān)鍵詞:寶箱手機(jī)游戲韓元

      韓國(guó)是網(wǎng)絡(luò)游戲大國(guó),其運(yùn)營(yíng)模式深深地影響了周邊國(guó)家。隨著智能手機(jī)的迅速推廣,該國(guó)的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)快速發(fā)展。然而,手機(jī)游戲中的概率性道具由于具有強(qiáng)烈的射幸性深為未成年人保護(hù)組織所詬病。近期,韓國(guó)國(guó)會(huì)即將出臺(tái)一項(xiàng)針對(duì)手機(jī)游戲中概率性道具的限制法案,以期規(guī)制手機(jī)游戲中的道具博彩性亂象。 (圖/東方IC)

      何謂手機(jī)游戲中的概率性道具

      概率性道具屬于游戲收費(fèi)的一種方式。電子娛樂(lè)產(chǎn)品伊始,游戲軟件商往往通過(guò)游戲光盤(pán)實(shí)物交易實(shí)現(xiàn)盈利,后來(lái)衍生出序列號(hào)等方式大大簡(jiǎn)化了交易方式。隨著網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展和游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的白熱化,游戲軟件商逐漸開(kāi)發(fā)出“游戲免費(fèi),道具收費(fèi)”的盈利模式,并設(shè)計(jì)出頗能抓住玩家博弈心理的概率性道具。此類(lèi)道具俗稱(chēng)“開(kāi)箱子”,是指游戲者通過(guò)貨幣充值的方式購(gòu)買(mǎi)虛擬貨幣,以此換取內(nèi)容不確定的寶箱,寶箱中能夠獲得的道具可能是物超所值的,也可能僅僅是竹籃打水一場(chǎng)空。但是由于游戲商往往為寶箱設(shè)定一個(gè)類(lèi)似“連續(xù)抽十次必然含一次命中高級(jí)道具”的程序,并以此為噱頭,玩家們往往欲罷不能。

      韓國(guó)很多網(wǎng)絡(luò)游戲即推出此等隨機(jī)寶箱,知名游戲公司AURORA GAMES的企劃部甚至在游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上針對(duì)游戲道具收費(fèi)模式和價(jià)格技巧做過(guò)專(zhuān)門(mén)講說(shuō)。該公司指出,游戲道具尤其是概率性道具的價(jià)格設(shè)置對(duì)于吸引玩家消費(fèi)起到重要作用。譬如,韓國(guó)某些網(wǎng)絡(luò)游戲推出的概率性寶箱定價(jià)1700韓元左右。如果玩家一次充值5000韓元(假設(shè)5000韓元作為充值的最小單位),并購(gòu)買(mǎi)兩個(gè)道具共3400韓元,則剩余1600韓元??墒沁@1600韓元并不能繼續(xù)“開(kāi)箱子”,需增加100韓元才可以再試一下運(yùn)氣。于是,玩家往往繼續(xù)充值5000韓元,花掉剩下的看似可惜的1600韓元,以購(gòu)得一個(gè)隨機(jī)寶箱。由于博弈心理的存在,玩家會(huì)繼續(xù)花掉充值的金額,導(dǎo)致最后手里就只剩下1500韓元。當(dāng)然,游戲公司的伎倆還不止這些,他們還會(huì)根據(jù)用戶(hù)的級(jí)別高低更新概率性道具的內(nèi)容,使玩家對(duì)“箱子”的物超所值保持新鮮感并抱有希望,以黏住游戲玩家。

      游戲商就是這樣反復(fù)地招引玩家購(gòu)買(mǎi)道具,并不斷創(chuàng)造利潤(rùn)的。此等道具收費(fèi)模式由于利用了人們的消費(fèi)心理,玩家在購(gòu)買(mǎi)概率性道具未能抽中期待的裝備之后,往往心情憤怒,所謂“盼之深,恨之切”,只有加倍投入才能換取一時(shí)心安。這樣一來(lái),博彩的味道便愈發(fā)嚴(yán)重,進(jìn)而逐步引起立法者、社會(huì)管理層的重視。

      概率性道具或涉博彩性引熱議

      韓國(guó)在法系上屬于歐陸法系,進(jìn)一步講,其所屬法域往往被歸入德國(guó)法域中。在此法域背景下,往往對(duì)私權(quán)利尤其是財(cái)產(chǎn)權(quán)格外尊重。游戲道具也不例外,該國(guó)一般將之認(rèn)定為屬于虛擬財(cái)產(chǎn),并通過(guò)立法予以承認(rèn)。不過(guò),在2006年修訂《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》時(shí),韓國(guó)國(guó)會(huì)將禁止使用現(xiàn)實(shí)貨幣交易游戲道具的規(guī)定寫(xiě)入法案,旨在減少游戲道具的過(guò)分投機(jī),兼有抑制虛擬貨幣消費(fèi)的意圖。

      但游戲商們清楚這樣一個(gè)道理,就是只有玩家之間愿意以高于游戲設(shè)定的道具價(jià)格進(jìn)行交易,尤其是需要現(xiàn)金交易的道具,那才是真正的搶手貨。

      為了規(guī)避法律的限制,游戲商逐步開(kāi)發(fā)出不同等級(jí)的概率性道具組合,玩家需花費(fèi)不同的現(xiàn)金價(jià)格以換取開(kāi)箱所需的專(zhuān)用游戲幣,進(jìn)而輾轉(zhuǎn)獲得心中期待已久的裝備,時(shí)間一長(zhǎng),玩家便產(chǎn)生了消費(fèi)慣性。

      成年人尚且難以抵抗迅速“高一年級(jí)”的誘惑,未成年人則更加難以抗拒。青少年對(duì)于概率性道具的渴望顯然更強(qiáng)。盡管韓國(guó)立法細(xì)致地規(guī)定了游戲分級(jí),禁止未成年人參與到射幸性道具交易當(dāng)中,甚至不能進(jìn)入到一定暴力或色情等級(jí)的游戲當(dāng)中去。但是,隨著智能設(shè)備的日益推廣,APP打破了傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)的界限,只要能獲得一臺(tái)硬件條件齊備的智能手機(jī),未成年人就可以隨心所欲地沉溺于游戲世界當(dāng)中去了。

      如此一來(lái),不由引發(fā)人們的擔(dān)憂(yōu)。韓國(guó)的青少年保護(hù)組織認(rèn)為,手機(jī)游戲中的概率性道具加劇了未成年人的過(guò)度消費(fèi)傾向,且不利于培養(yǎng)他們還未成型的消費(fèi)價(jià)值觀(guān)。教育者則普遍擔(dān)心,“孩子們會(huì)花費(fèi)更多時(shí)間耗在網(wǎng)絡(luò)上,而不是好好完成課業(yè)”。

      種種跡象顯示,韓國(guó)社會(huì)對(duì)于游戲商的憂(yōu)慮程度普遍加深。一場(chǎng)關(guān)于手機(jī)游戲的變革如箭在弦上。

      概率性道具法案緣何遲遲不肯落地

      文化產(chǎn)業(yè)是韓國(guó)的經(jīng)濟(jì)支柱之一,游戲產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)又是其中最為關(guān)鍵的一環(huán)。產(chǎn)業(yè)振興前期,韓國(guó)政府曾廣泛宣傳“游戲是文化的一部分”,并將這種理念灌輸給民眾,其目的旨在促進(jìn)健康游戲向社會(huì)傳播。事物都是具有兩面性的,如今,韓國(guó)政府嘗到了推介游戲的惡果。

      韓國(guó)青少年保護(hù)協(xié)會(huì)認(rèn)為:“網(wǎng)絡(luò)游戲的盛行,使得青少年與他們父母交流的時(shí)間更短了。”對(duì)于概率性道具,該組織持十分鮮明的反對(duì)態(tài)度,認(rèn)為概率性容易使青少年養(yǎng)成賭徒心理。

      然而,游戲產(chǎn)業(yè)的限制并非來(lái)得容易。數(shù)據(jù)顯示,在推行游戲產(chǎn)業(yè)振興政策以來(lái),韓國(guó)游戲業(yè)從2003年的17.8億美元增長(zhǎng)到2013年的近100億美元,其產(chǎn)值主要化作實(shí)際利潤(rùn),取代了韓國(guó)汽車(chē)業(yè)在國(guó)民經(jīng)濟(jì)中的地位。財(cái)政上的依賴(lài)導(dǎo)致韓國(guó)政府總是對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)欲罷不能,懲罰不力。所謂大而不破,同樣的道理適用于韓國(guó)游戲業(yè)。

      隨著韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的振興,游戲商的影響力與日俱增,在游戲產(chǎn)業(yè)管理機(jī)構(gòu)、文化部門(mén)中,均不乏游戲商的支持者,這使得限制概率性道具變得步履維艱。

      近期,韓國(guó)公平交易委員會(huì)對(duì)違反韓國(guó)電商交易法的七家手游廠(chǎng)商下達(dá)了整改命令并罰款3600萬(wàn)韓元,以此劍指手機(jī)游戲商違規(guī)行為。此后的2014年9月份,韓國(guó)文化體育觀(guān)光部推出了游戲時(shí)間選擇制度限制游戲的消極效果,同時(shí)作為一種“補(bǔ)償”,緊接著又推出了“游戲產(chǎn)業(yè)振興中長(zhǎng)期計(jì)劃”。根據(jù)該計(jì)劃,以2019年為節(jié)點(diǎn),將支援韓國(guó)游戲行業(yè)2300億韓元。某種程度上,該政策的出臺(tái)有利于減少《游戲產(chǎn)業(yè)振興法修改案》的通過(guò)阻力。

      韓國(guó)國(guó)會(huì)制訂新規(guī),限制手機(jī)游戲中的概率性道具

      韓國(guó)國(guó)會(huì)將對(duì)游戲行業(yè)制訂新法規(guī)即《游戲產(chǎn)業(yè)振興法修改案》,以遏止手機(jī)游戲中日益泛濫的“概率性道具”。其主要理由即為“概率性道具”本身具有鮮明的射幸性色彩,很有可能促使玩家過(guò)度消費(fèi),對(duì)于青少年玩家,這一點(diǎn)尤為嚴(yán)重,容易使未成年人形成嚴(yán)重的博彩心理成癮。根據(jù)該法案規(guī)定,游戲商出售“概率性道具”時(shí)必須標(biāo)明:購(gòu)買(mǎi)該寶箱可能獲得的道具的種類(lèi)、內(nèi)部構(gòu)成比例以及相關(guān)道具裝備的獲得概率。法案的目的是通過(guò)明確箱子中指定道具的種類(lèi)與出現(xiàn)可能性,使玩家對(duì)于其微乎其微的“中獎(jiǎng)率”有一個(gè)確然性的了解,從而減少玩家的過(guò)度消費(fèi)現(xiàn)象,減少游戲消費(fèi)的概率性。由于“概率性道具”早已在韓國(guó)的手游行業(yè)中廣泛應(yīng)用,新法規(guī)的制訂將對(duì)韓國(guó)游戲界造成嚴(yán)重的打擊。

      韓國(guó)游戲界對(duì)于新法案表達(dá)了遺憾,并表示:自去年以來(lái),各大手機(jī)游戲商正努力進(jìn)行自我約束,積極向消費(fèi)者闡明游戲道具的射幸性。進(jìn)一步地,2014年底,不少游戲廠(chǎng)商意識(shí)到了“概率性道具”容易引發(fā)社會(huì)問(wèn)題,已經(jīng)推出了初步的自律方案。該方案即約定了“概率性道具”須在進(jìn)入購(gòu)買(mǎi)菜單之前向消費(fèi)者明示可獲得道具的種類(lèi)與范圍等。

      與游戲界相反,不少民眾則對(duì)新法案的實(shí)施效果表示了懷疑:“即使在游戲菜單中標(biāo)明了道具構(gòu)成與獲得概率,仍然無(wú)法避免部分游戲商利用規(guī)則投機(jī)取巧,不得不對(duì)該法案的效果產(chǎn)生質(zhì)疑?!薄瓣P(guān)鍵問(wèn)題是要引導(dǎo)游戲廠(chǎng)商,自我實(shí)現(xiàn)透明的自律政策。”

      對(duì)于遏止概率性道具的過(guò)度消費(fèi),或許《游戲產(chǎn)業(yè)振興法修改案》仍然有所局限,不能保證游戲商不會(huì)利用規(guī)則開(kāi)發(fā)新程序打“擦邊球”。但是這畢竟邁出了規(guī)范手機(jī)游戲?qū)嵸|(zhì)性的一步。為了年輕人,或許,韓國(guó)國(guó)會(huì)做出了正確的選擇……

      編輯:黃靈 yeshzhwu@foxmail.com

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