種種跡象表明,VR正在一個爆發(fā)的臨界點(diǎn)上。
出了地鐵13號線還要轉(zhuǎn)7站公交,才能到達(dá)中關(guān)村軟件園二期,蟻視科技的新辦公室就在這里。辦公室內(nèi)很多工位被提前預(yù)留出來,這個50人的團(tuán)隊,打算趁2016年到來之前再擴(kuò)充200人。
從窗子向下望去是一排咖啡桌,據(jù)說再過一陣四大門戶都會搬過來。隔壁的聯(lián)想剛和他們開了一場發(fā)布會——蟻視為聯(lián)想的樂檬手機(jī)專門打造了一款樂檬VR(虛擬現(xiàn)實(shí))眼鏡,這在國內(nèi)是少見的合作形式,但是在國外很普遍。
這只是虛擬現(xiàn)實(shí)的冰山一角,從去年開始,像蟻視這樣的創(chuàng)業(yè)公司在紛紛崛起,如今稍有名氣的暴風(fēng)、3Glasses、大鵬科技,都在國內(nèi)外開辟自己的虛擬現(xiàn)實(shí)市場。
其中,蟻視科技作為已經(jīng)擁有100多項專利的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件廠商,和剛剛宣布與北京電影學(xué)院合作共建研究中心的暴風(fēng)魔鏡,分別在各自擅長的硬件和內(nèi)容領(lǐng)域不斷發(fā)力,在國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)公司中極具代表性。
這些公司的老板每隔不久就去一次美國,《時代周刊》已經(jīng)給出重磅的版面報道VR,國外市場的繁榮總會讓他們感到異常興奮,仿佛看到了未來。
回到國內(nèi),創(chuàng)業(yè)者們正拿著自己制作的依然略顯粗糙的產(chǎn)品,急切地向投資人描述一個新的世界——人人腦袋上都頂著一個奇怪的盒子,“VR會像智能手機(jī)一樣”成為下一只風(fēng)口上的豬。
歷史性時刻
2015年11月6日,《紐約時報》正式上架虛擬現(xiàn)實(shí)新聞客戶端“NYT VR”。
11月13日凌晨3:01,前《連線》雜志記者,現(xiàn)Buzzfeed舊金山新聞中心主任馬特·霍楠在網(wǎng)站發(fā)表了一片文章,題目叫做:
《這周虛擬現(xiàn)實(shí)終于變成一個“正?!钡臇|西!》
在文章中,他這樣描述了那個日子:
“上周,美國人剛從床上爬起來,抓抓屁股,他們在門口大大的藍(lán)色袋子里發(fā)現(xiàn)一只小紙盒,那袋子里還裝著《紐約時報》周末版。起初,他們有點(diǎn)困惑,他們還沒喝咖啡,呼吸仍然發(fā)出惡臭,他們皺了皺眉頭,開始閱讀說明書……”
然后會發(fā)生什么?
自然,收到紙盒的人回到家中,按照說明書的指引,用WiFi下了一個APP,然后,半信半疑地把他們高端的智能手機(jī)放進(jìn)那個粗糙笨拙的盒子里,“哇哦!”一個立體、神奇的世界出現(xiàn)了。
盡管有評論家稱“這并不是真正的虛擬現(xiàn)實(shí)”,但它仍然無法抑制美國人的興奮,畢竟,這是一個“付費(fèi)”的國度難得實(shí)現(xiàn)一次“免費(fèi)的嘗試”。
要知道,在美國,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展到今天,已遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只是兩個小小的鏡片,然而,這卻是一個頗具歷史意義的時刻——《紐約時報》向讀者“豪擲”一百多萬套“谷歌紙板(Google Cardboard)”(一款售價為幾十美元的廉價初級虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備),這意味著,幾百萬可能永遠(yuǎn)不會去主動去購買這個玩意兒的美國人第一次感受到把平面、枯燥的新聞變成“360度視頻”有多酷,這甚至可以稱為“全民閱讀新聞”的一次巨大變革!
《時代》周刊的發(fā)言人稱,這是“有史以來最成功的APP啟動”,在前三天中它比《時代》周刊歷史上發(fā)布的任何一款A(yù)PP下載量都更高,除此之外,人們平均每天在這個APP上花費(fèi)達(dá)到了14.7分鐘!
VR體驗(yàn)從未達(dá)到過這樣的規(guī)模!
發(fā)生在美國的一切似乎預(yù)示著什么。
同樣是在11月13日,在北京舉行的北美VR開發(fā)者中國行大會上,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲Day dreaming Blue開發(fā)者理查德·霍格蘭稱,未來中國人和美國人可以一起坐在家里戴著眼鏡開會,在用不同語言交流時,眼前會直接出現(xiàn)字幕;孩子們不用去學(xué)校,每天甚至可以去不同的島嶼上課,當(dāng)老師為孩子們講解恐龍時,可以直接開發(fā)一款游戲讓孩子們感受得到。
這樣的設(shè)想在美國已并不遙遠(yuǎn),《紐約時報》的這一舉動正在讓虛擬現(xiàn)實(shí)走到每個家庭。
曇花一現(xiàn)?
唯一讓投資者猶豫的,可能是上一輪的失敗。
20世紀(jì)70年代,美國科學(xué)家麥隆·克魯格就已經(jīng)提出“虛擬現(xiàn)實(shí)”概念,一直到1995年,任天堂公司才發(fā)布了首個便攜式頭戴3D顯示器,此后奧林巴斯、索尼也相繼推出產(chǎn)品,然而,由于售價高、清晰度低、佩戴不舒適、3D內(nèi)容少等缺陷,最終沒有被市場認(rèn)可,一度沉寂。
而這一次,“虛擬現(xiàn)實(shí)”再次被推到風(fēng)口浪尖,傳說中的虛擬現(xiàn)實(shí)元年馬上到來,它會不會又是生不逢時,很多互聯(lián)網(wǎng)公司都在猶豫。
然而,種種跡象表明,VR正在一個爆發(fā)的臨界點(diǎn)上。
首先,從行業(yè)層面,電影產(chǎn)業(yè)和娛樂產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了一個非常成熟的發(fā)展階段,娛樂成為了人們很現(xiàn)實(shí)的需求。
在今天,智能手機(jī)如今已經(jīng)成為生活服務(wù)化的產(chǎn)品,變成日常生活的中心。這也直接導(dǎo)致了人們越來越懶惰的生活狀態(tài)。
而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)剛好更進(jìn)一步,它可以打破空間限制,將智能手機(jī)提供的虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界連接在一起:從早期的娛樂功能起步,又不局限于娛樂,甚至可以在虛擬場景中面對面社交,逐步進(jìn)入到生活的各個方面。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,剛好順應(yīng)了這個時代人們的生活方式和心理狀態(tài)。
其次,從技術(shù)層面上,智能手機(jī)的發(fā)展已經(jīng)和過去不可同日而語。
焰火工坊CEO婁池認(rèn)為,首先,手機(jī)的發(fā)展讓屏幕和陀螺儀的價格降下來了,制作成本下降;其次,頭部的追蹤技術(shù)——一種同步算法的技術(shù)增強(qiáng),可以部分緩解延遲問題,這恰恰是VR目前最難突破的部分;另外,交互體驗(yàn)在PC端上已經(jīng)基本沒有技術(shù)門檻,很多體感設(shè)備的輔助令其捕捉人類動作變得容易。
今天,這些原本難以攻克的核心技術(shù)問題正在逐漸被解決,成本的下降也為消費(fèi)級產(chǎn)品的推出提供了可能,因此,虛擬現(xiàn)實(shí)在這個時候變得炙手可熱并不奇怪。
最后,從歷史規(guī)律判斷,虛擬現(xiàn)實(shí)崛起似乎正當(dāng)時。
蟻視科技CEO覃政對《財經(jīng)國家周刊》記者說,一個很有意思的規(guī)律是,人類最核心的主流媒介,每隔三十年會更新一次。
比如,1895年電影的誕生;1928年電視第一次走進(jìn)公眾視野;20世紀(jì)50年代中期,晶體管出現(xiàn),計算機(jī)技術(shù)得到了根本性發(fā)展;1983年,世界上第一臺手機(jī)問世。
剛剛好,30年后的2014年,美國Oculus公司為“虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)”點(diǎn)了一把火。
《連線》雜志創(chuàng)始主編、《失控》一書作者凱文·凱利曾經(jīng)判斷,顛覆性技術(shù)通常有三個原則:不是來自本行業(yè);沒有突如其來的顛覆,所謂的突然爆發(fā)只是因?yàn)樾录夹g(shù)在一開始不受人關(guān)注;創(chuàng)新來自于不被看好的行業(yè)。
根據(jù)三原則判斷,早在上世紀(jì)就出現(xiàn),卻直到去年才開始爆發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè),或許就是下一個取代智能手機(jī)的媒介形式。
關(guān)于未來
關(guān)于技術(shù)本身,覃政認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)要經(jīng)歷三個階段,每個階段都要耗費(fèi)30年,每一個30年,都有對應(yīng)的各自發(fā)展階段的虛擬現(xiàn)實(shí)的定義。
第一個階段是通過設(shè)備去模擬各種感覺,第二個階段就是通過神經(jīng)刺激去模擬感覺,而第三個階段,把人電子化,讓人直接進(jìn)入到虛擬世界里面,才是虛擬現(xiàn)實(shí)真正意義上實(shí)現(xiàn)的階段。
第三個階段中,科學(xué)家可以通過電信號來刺激大腦皮層,直接把人腦子中的每一個信號變成電子信號,人的意識直接連接到電腦,甚至可以把人類的意識下載到一臺機(jī)器、一個機(jī)器人里面,在現(xiàn)實(shí)世界中行走,而人類的大腦會把虛擬世界當(dāng)作一個真實(shí)的世界。
直到這個世紀(jì)末,每個人才可以達(dá)到虛擬現(xiàn)實(shí)理想的狀態(tài),即活在一個虛擬的世界里面。
不過,想要讓這些不切實(shí)際的“暢想”得以實(shí)現(xiàn),最現(xiàn)實(shí)的問題是“錢”。
市場是個大蛋糕已確信無疑。據(jù)投資銀行Digi-Capital預(yù)計,至2020年,全球AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))與VR市場的規(guī)模將達(dá)到1500億美元。而更近一些,Analysys易觀智庫認(rèn)為,2017年,沉浸式VR設(shè)備生態(tài)圈初步形成,內(nèi)容、服務(wù)等盈利模式逐步成熟,中國沉浸式VR設(shè)備市場規(guī)模將高于20億元人民幣。
暴風(fēng)魔鏡新任CEO黃曉杰告訴《財經(jīng)國家周刊》記者,在美國,已經(jīng)有非常多的VR孵化器,孵化出的公司,有些產(chǎn)品還沒發(fā)布就有幾十億美金的估值。
在中國也是一片紅火,蟻視科技去年年底獲得紅杉資本1000萬美元的投資;暴風(fēng)魔鏡在今年四月獲得天音控股、愛施德、華誼兄弟的1000萬美元投資;七鑫易維在去年12月獲得高通的數(shù)百萬美元投資……
它們都急著在2015年年末推出下一代產(chǎn)品,吸引投資方的注意力,在明年和國外大廠商同時推出消費(fèi)級產(chǎn)品,激活市場并占領(lǐng)一定份額。
甚至,中國互聯(lián)網(wǎng)三巨頭BAT也在向VR拋出橄欖枝。今年早些時候,騰訊宣布要獨(dú)立開發(fā)VR硬件,11月又和聯(lián)想推出mini station,同場發(fā)布會上蟻視為聯(lián)想打造的樂檬VR推出,讓人們遐想無限;在10月的杭州云棲大會上,杭州映墨科技也與阿里巴巴達(dá)成了合作協(xié)議;百度也于近日推出了VR頻道。
但這一切都還有一個至關(guān)重要的前提——盈利,國內(nèi)幾家虛擬現(xiàn)實(shí)公司都認(rèn)為基本會和游戲的盈利模式類似。比如在美國,每一款游戲都要收費(fèi),游戲的周邊產(chǎn)品也能形成廣闊的市場。
不過在中國,這種盈利模式是否靠譜還需要探索,或許中國的VR公司們首先要做的,是讓這項新鮮的技術(shù)形成一個消費(fèi)市場,打造出一個可以有更大施展空間的生態(tài)環(huán)境。