阿喵
影娛手游,撈一筆就準(zhǔn)備跑?
影娛手游當(dāng)然不是一個(gè)新鮮概念,不論是電影還是綜藝節(jié)目,不論是出于為這些影娛作品造勢,還是延續(xù)或者榨干其品牌價(jià)值的考量,都會(huì)與時(shí)俱進(jìn),在手游平臺(tái)上推出相應(yīng)的作品,不論國內(nèi)外皆不會(huì)免俗。比如當(dāng)年《鋼鐵俠3》推出時(shí),漫威就曾經(jīng)在iOS平臺(tái)上祭出了相應(yīng)的跑酷游戲,而他的老對頭DC也在《超人:鋼鐵之軀》上映時(shí)玩過這招,在國內(nèi),像《爸爸去哪兒》這樣的綜藝節(jié)目即便完結(jié),也不忘在手游平臺(tái)上再撈一把。就不久之前,360還拿下了《冰雪奇緣》的手游版,就靠著這種金牌IP,一個(gè)普通的三消游戲就能登堂入室,獲得了相當(dāng)長一段時(shí)間的關(guān)注度。
雖然絕大多數(shù)影娛手游能夠獲得一時(shí)的高人氣,但就連Fans自己也不得不承認(rèn),游戲的質(zhì)量堪憂。通常這些游戲會(huì)隨著影娛產(chǎn)品的下檔而逐漸從人們視野之中消失,真正能夠流傳下去的少之又少。在玩家上了那么幾次當(dāng)之后,影娛手游就已經(jīng)儼然成為了撈一筆就跑的手游的代名詞。
《第七子》,改變從它開始?
在影娛手游被市場普遍不看好的時(shí)候,一款名為《第七子》的手游卻悄然掀起了影娛手游的新熱潮,盡管目前外界對于《第七子》知之甚少,但是不少參加了其發(fā)布會(huì)的手游從業(yè)人員以及相關(guān)媒體工作者都對其的未來表現(xiàn)出了極大的熱情。而這又是為什么呢?
首先《第七子》擁有被業(yè)內(nèi)稱之為“超自然的強(qiáng)勢IP”的天然優(yōu)勢。它的題材來源于好萊塢打造的魔幻巨制《第七子:降魔之戰(zhàn)》,而電影本身又改編自英國作家約瑟夫德拉尼暢銷系列小說《最后的學(xué)徒》,而這本書被世界公認(rèn)為一部繼《哈利波特》系列后,最具世界影響力的幻想文學(xué)作品之一,曾經(jīng)獲得無數(shù)榮譽(yù)。也就是說,《第七子》手游自誕生之日起,就能夠獲得影迷以及書迷的雙重關(guān)注度,這即便在不少優(yōu)質(zhì)IP中都極為罕見。
其次,《第七子》自身質(zhì)量也相當(dāng)出色。它采用領(lǐng)先的3D引擎制作,不僅視角360度無鎖定開放,還應(yīng)用粒子特效等手段,為玩家打造電影級的3D游戲空間。作為一款手機(jī)游戲,《第七子:降魔之戰(zhàn)》在使用多英雄養(yǎng)成、戰(zhàn)場道具系統(tǒng)和戰(zhàn)場即時(shí)換人系統(tǒng)等豐富玩法,來提升戰(zhàn)斗策略性的同時(shí),還通過3D形式來表現(xiàn)了迷宮探險(xiǎn)的玩法。
最后,作為《第七子》的開發(fā)商,樂動(dòng)卓越在國內(nèi)一向以在手游市場領(lǐng)域的敏銳嗅覺和前瞻性而著稱,是國內(nèi)極少數(shù)具有自身品牌號召力的手游開發(fā)商,其一言一行本就會(huì)被業(yè)內(nèi)多方揣測,因此這一次樂動(dòng)卓越與好萊塢的合作,可謂是強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,互利雙贏。
那么從《第七子》未出先紅的現(xiàn)狀中,我們能否看到未來影娛手游的發(fā)展方向呢?
影娛手游,只有IP是不夠的
雖然《第七子》占了IP的便宜,但縱觀過往的影娛手游,擁有強(qiáng)IP者不勝枚舉,但緣何只有《第七子》能夠?qū)崿F(xiàn)未出先紅?原因有很多。
首先就是IP是否有一定的延續(xù)性。很多影娛手游在上架之后,從開發(fā)商到代理商再到渠道商都對它表現(xiàn)出了一種淡漠的心態(tài),期望僅僅依靠強(qiáng)IP來讓游戲紅起來,最多也是稍加營銷期后就撒手不管。通常在下架之后,要么需要過很長一段時(shí)間才會(huì)再出續(xù)作,要么干脆續(xù)作遙遙無期,以致忠實(shí)玩家也就隨之流失。
其次,不少影娛IP的擁有者過去在選擇開發(fā)商時(shí)相當(dāng)不慎重,造成了玩家游戲體驗(yàn)下降。比如《鋼鐵俠3》雖然采用了看似華麗的3D畫面,但卡屏、閃退問題卻頻頻出現(xiàn),結(jié)果就是電影一下檔,游戲就被束之高閣。不幸的是,相對于某些粗制濫造的手游,《鋼鐵俠3》的開發(fā)商已經(jīng)算是業(yè)內(nèi)良心了。
最后,就是營銷模式的不成熟。在過去,許多手游開發(fā)商、代理商和渠道商在對一款影娛手游進(jìn)行宣傳時(shí),首先強(qiáng)調(diào)它是影娛產(chǎn)品的附庸品,而很少將其視為游戲本身。而這等于是將一部分只追求游戲本身,而對影娛產(chǎn)品沒有興趣的玩家拒之門外。只有轉(zhuǎn)換營銷思維,才能擴(kuò)大玩家群體。