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    國外網(wǎng)絡游戲研究綜述
    ——以MMORPG為例

    2015-03-28 15:12:29黃少華
    關鍵詞:動機游戲研究

    黃少華, 徐 靜

    (1.浙江大學 寧波理工學院, 浙江 寧波 315100; 2.浙江大學 傳播研究所, 浙江 杭州 310028)

    【網(wǎng)絡與人文研究】

    國外網(wǎng)絡游戲研究綜述
    ——以MMORPG為例

    黃少華1,2, 徐 靜2

    (1.浙江大學 寧波理工學院, 浙江 寧波 315100; 2.浙江大學 傳播研究所, 浙江 杭州 310028)

    從網(wǎng)絡游戲動機、網(wǎng)絡游戲行為、網(wǎng)絡游戲成癮、網(wǎng)絡游戲與社會資本、網(wǎng)絡游戲中的性別和族群議題、網(wǎng)絡游戲情感等方面,梳理和分析了國外學者近年來有關MMORPG的研究成果。分析發(fā)現(xiàn),國外學界對MMORPG的研究,具有議題廣泛但焦點相對集中、多元方法綜合運用、理論導向的研究趨向凸顯等特點。

    MMORPG;網(wǎng)絡游戲;網(wǎng)絡游戲行為

    大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)是網(wǎng)絡游戲中發(fā)展迅速,并廣受玩家歡迎的游戲類型。近年來,國外學者對MMORPG展開了大量研究。本文側重從網(wǎng)絡游戲動機、網(wǎng)絡游戲行為、網(wǎng)絡游戲成癮、網(wǎng)絡游戲與社會資本、網(wǎng)絡游戲中的性別和族群議題、網(wǎng)絡游戲情感等方面切入,對國外學者近年來的MMORPG研究,進行簡要的梳理和分析。與20世紀90年代至21世紀初的網(wǎng)絡游戲研究相比較,近5年國外學界的MMORPG研究,視野更開闊,分析更深入;在研究方法上,除采用傳統(tǒng)的質性和量化研究外,大數(shù)據(jù)分析開始被廣泛運用。

    一、網(wǎng)絡游戲動機

    網(wǎng)絡游戲行為動機問題歷來受研究者關注。有多位研究者運用心理實驗、量表法、深度訪談、田野觀察等方法,對網(wǎng)絡游戲動機進行了實證研究。研究發(fā)現(xiàn),成就感、社交、沉浸、愉悅、放松、逃避、組隊競賽、增加虛擬財富等,是青少年玩家參與MMORPG的重要動機。

    Dauriat等人借助在線調查,對696名玩家的網(wǎng)絡游戲動機進行了分析,發(fā)現(xiàn)成就感、社交、沉浸、放松、逃避是玩家參與MMORPG的主要動機。[1]Lin 等人通過考察MMORPG玩家的游戲目的、游戲特征和價值目標,梳理了玩家的游戲動機。他們采用市場營銷學中的“方法目的鏈”(MECs)作為理論模型,借助深度訪談收集資料,發(fā)現(xiàn)角色扮演、界面互動、多人游戲、獨立游戲、虛擬寵物是游戲玩家注重的游戲特征;增加互動、獲得愉悅、提高效率、虛幻滿足、獲得勝利、新奇保證、增加財富、減輕壓力則是玩家追求的游戲目的;而玩家追求的價值目標,則包括愉悅、成就感、與他人的情感關系、歸屬感、安全感。[2]Beranuy等人運用扎根理論,對9名治療中的網(wǎng)絡游戲玩家進行了質性訪談,發(fā)現(xiàn)尋求愉悅、逃避現(xiàn)實和虛擬交友是玩家的主要游戲動機。[3]Billieux等人招募690名《魔獸世界》玩家,采用游戲玩家自我報告并結合游戲官方數(shù)據(jù)庫方法,對玩家在網(wǎng)絡游戲中的角色進行了長達8個月的監(jiān)測,以考察玩家的游戲動機。研究結果表明,組隊和競賽是《魔獸世界》玩家最重要的動機變量。[4]

    有研究者分析了游戲玩家的人格特征、文化因素與游戲動機的關系。例如,Graham等人以《魔獸世界》為例,考察了游戲玩家的人格特征(外向性、親和性、責任感、神經(jīng)質、開放性)與游戲動機(社交動機、成就動機、沉浸動機、領導動機、獨立動機)之間的關系。他們采用里克特量表對1 413名玩家進行測量,發(fā)現(xiàn)游戲動機與人格特征之間存在關聯(lián),以社交作為動機的玩家性格更外向、親和、神經(jīng)質和開放,而試圖從游戲中獲得成就感的玩家,則具有外向、神經(jīng)質、親和性和責任感較低等人格特征。[5]Snodgrass等人借助Yee提出的網(wǎng)絡游戲動機理論,采用結構化在線問卷調查和半結構訪談相結合的方法,分別考慮了成就感、社交目的、沉浸三種游戲動機與文化因素之間的關系。他們發(fā)現(xiàn),就成就感來說,對成功的規(guī)范化理解,也即“文化調和”(cultural consonance)建構了游戲的形式;從社交層面來說,與離線互動分離并被高估的在線關系,加劇了不良游戲行為的產生;就游戲沉浸而言,現(xiàn)實與虛擬身份邊界的模糊,也會導致不良游戲行為。他們認為,與單純的心理動機視角比較,文化敏感測量能更好地預測網(wǎng)絡游戲中的偏差行為。[5]

    還有研究者關注了網(wǎng)絡游戲動機對網(wǎng)絡游戲行為的影響。例如Bowman等人認為,角色依附理論(CA)能幫助我們更好地理解游戲中的親社會動機和反社會動機。親社會動機玩家對游戲角色有很好的控制感,而反社會動機玩家則不信任網(wǎng)絡游戲環(huán)境,且其在線行為較不負責任。[6]

    二、網(wǎng)絡游戲行為

    網(wǎng)絡游戲行為是一個包括社會互動、團隊合作、自我認同、暴力行為、游戲交易、學習行為等維度的多維度概念[7],也是在網(wǎng)絡游戲研究中最受學者關注的內容。

    (一)社會互動。

    互動是網(wǎng)絡游戲玩家在參與游戲過程中最重要的社會行為之一。MMORPG提供了一個虛實交織的互動空間,在游戲中,玩家能夠通過虛擬角色(avatar)展開社會互動,并獲得豐富的社交體驗。Son等人分析了網(wǎng)絡游戲中的互動類型,他們發(fā)現(xiàn),玩家在網(wǎng)絡游戲中的互動特性,主要取決于網(wǎng)絡游戲的互動語境。在網(wǎng)絡游戲中,玩家之間的互動呈現(xiàn)出明顯的復雜性和多層次特征。[8]Yee等人通過對《第二人生》玩家的田野觀察,探討了社會性別規(guī)范、人際距離(IPD)、非言語互動在虛擬環(huán)境中的表現(xiàn),發(fā)現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲中,男—男玩家之間的人際距離,比女—女玩家之間更大,更少維持非言語表情交流;當對缺失的非言語表情進行補償時,人際距離會相應減小。[9]

    不少研究者強調,MMORPG形塑的沉浸式虛擬世界,提供了與新聞組、聊天室、電子郵件、即時通訊等早期網(wǎng)絡互動平臺不同的社交體驗。MMORPG創(chuàng)造的虛擬世界,更注重玩家的共享活動,而這種共享活動正是形成朋友關系的核心。Grabowski等人利用大數(shù)據(jù)對3萬名MMORPG玩家在游戲中的虛擬社交網(wǎng)絡結構進行研究,發(fā)現(xiàn)虛擬世界中的社交網(wǎng)絡,與現(xiàn)實社交網(wǎng)絡在結構上非常類似,虛擬世界中熟人圈在結構上與真實世界中的熟人圈也非常相似。[10]Munn也發(fā)現(xiàn),MMORPG營造的沉浸式虛擬世界,讓虛擬互動與真實世界中的社會互動更加一致,沒有必要對真實世界和虛擬世界的互動進行截然區(qū)分。[11]

    社會排斥(Ostracism)是一種在社會互動過程中常見的社會經(jīng)驗,這種社會排斥會對人們的歸屬感、控制力、自尊等產生威脅。Kassner等人研究發(fā)現(xiàn),在MMORPG中,玩家同樣也會遭遇社會排斥,這對于那些因為在實際生活中被邊緣化而嘗試在游戲中尋求社會聯(lián)系的玩家來說,會產生明顯的不利影響。[12]

    (二) 團隊合作。

    MMORPG的一個重要特點,就是玩家可以在游戲過程中組成各式各樣的團隊。Ang等人對MMORPG公會中的玩家社交角色進行了研究,發(fā)現(xiàn)玩家在游戲公會中存在著三種社交角色:第一種是核心層玩家,這些玩家通過積極互動,對公會做出貢獻,并致力于形塑團隊凝聚力;另外一種是邊緣玩家,他們加入公會的目的,僅僅是為了利用公會資源;第三種是半邊緣層玩家,既為公會提供資源,也同時從公會獲取幫助。[13]Jang等人則發(fā)現(xiàn),加入游戲團隊戰(zhàn)斗,能幫助玩家在游戲中積累領導經(jīng)驗。[14]

    Chen探討了MMORPG中的信息傳播、積極溝通對促進團隊建設和維護的作用。他運用自我民族志方法,描繪了《魔獸世界》玩家在游戲過程中傳播信息、協(xié)調行動、建立友誼的互動結構。通過刻畫在線游戲公會中玩家的日常學習、技能提升以及社交網(wǎng)絡,發(fā)現(xiàn)良好的溝通是保證團隊成功的必需條件,而良好的溝通和協(xié)調,基于團隊成員之間的相互信任;基于共享目標和良好關系建立起來的信任,比建立在個人激勵基礎上的信任更有助于團隊凝聚。[15]Malone考察了《魔獸世界》中玩家之間的經(jīng)濟權力關系。他發(fā)現(xiàn),游戲中的公會有層級分明的權力結構,游戲領袖必須將自己的地位合法化。在權力結構和個人欲望的共生關系中,公會必須在保證自身發(fā)展的同時,保證公會中的玩家都能分享到戰(zhàn)利品。為了實現(xiàn)這一點,公會通常采用“屠龍積分”(Dragon Kill Points)制度來解決可能出現(xiàn)的僧多粥少問題。屠龍積分制度平衡了游戲玩家之間貢獻與回報的關系,促進了公會內部的團結。[16]

    (三)自我呈現(xiàn)。

    玩家在MMORPG中的互動,常常使玩家以更積極的方式沉浸在游戲中,通過角色扮演和互動尋求自我呈現(xiàn)和自我認同。Park等人借助自我呈現(xiàn)理論和社會認同理論,分析了在線游戲中影響玩家自我呈現(xiàn)意愿的因素,以及自我呈現(xiàn)意愿的中介作用,這些自我呈現(xiàn)牽涉玩家對在線游戲社區(qū)的信任與貢獻。研究結果顯示,MMORPG的空間交互性對自我呈現(xiàn)意愿影響最顯著,個人創(chuàng)新精神和游戲設計質量也有較為明顯的影響。同時,自我呈現(xiàn)意愿會影響在線游戲中的信任,導致玩家對游戲社區(qū)有更強的責任感。[17]

    (四) 欺騙行為。

    MMORPG中的暴力行為,尤其是MMORPG中借助游戲機器人的欺騙行為,也受到學者的廣泛關注。Kang等人聚焦團隊游戲,通過全面分析游戲日志,建立了一個通用檢測規(guī)則平臺,來鑒別玩家與游戲機器人之間的行為差別。[18]而Chen等人則通過對比玩家和游戲機器人之間的網(wǎng)絡使用流量,提出了鑒別游戲機器人的策略和方案。[19]Paoli等人探討了MMORPG中懲罰作為阻止游戲欺騙的社會機制的作用。他們分析了游戲Tibia中的懲罰失敗現(xiàn)象,發(fā)現(xiàn)正是由于懲罰失敗,加劇了游戲機器人的繁殖。同時他們發(fā)現(xiàn),在游戲過程中,有玩家主動組建了“道德推進小組”,參與Tibia游戲規(guī)則特別是懲罰機制的建立和改進。[20]

    (五) 虛擬交易。

    MMORPG營造了一個虛擬的經(jīng)濟環(huán)境,游戲玩家通過勞動生產虛擬商品并與其他玩家進行交易,在線游戲也因此提供了一個理想的經(jīng)濟學理論檢驗場域。不少研究者圍繞游戲玩家之間的交易、虛擬商品的現(xiàn)實貨幣價值、玩家之間的經(jīng)濟權力關系等議題展開了討論。

    Sousa等人發(fā)現(xiàn),經(jīng)驗豐富的玩家更有可能將裝備用于交易。[21]Wang等人借助需求—供給理論,運用實驗與時間序列分析方法,對《魔獸世界》等24款MMORPG中虛擬商品的現(xiàn)實貨幣價值問題進行了探討。他們發(fā)現(xiàn),游戲中的互動網(wǎng)絡越緊密、社會分層結構越扁平,MMORPG中的虛擬商品的貨幣價值就越低。而隨著活躍玩家數(shù)量的增加,對虛擬商品的潛在需求會隨之增加,其貨幣價值也相應會獲得提升,同樣,玩家之間社會分層結構差異的擴大,也會提升虛擬商品的貨幣價值。社交網(wǎng)絡和分層結構是影響虛擬商品實際貨幣價值的兩個重要因素。[22]

    傳統(tǒng)的消費價值理論(TCV, Theory of Consumption Value)認為存在著五種消費價值,即功能價值、社交價值、情感價值、條件價值和認知價值。Park針對網(wǎng)絡游戲,提出了MTCV(modified theory of consumption values)理論,認為虛擬消費價值包括角色能力價值、愉悅價值、視覺權威價值和貨幣價值。通過對327位玩家的定量研究,發(fā)現(xiàn)MMORPG玩家比射擊游戲、休閑游戲玩家更注重視覺權威價值和貨幣價值,年輕玩家對視覺權威更感興趣,年長玩家則對角色能力價值更感興趣。[23]

    三、網(wǎng)絡游戲成癮

    網(wǎng)絡游戲成癮一直是學界關注的焦點之一。Stetina等人分析了網(wǎng)絡游戲類型與網(wǎng)絡游戲成癮之間的關系。他們選擇了大型多人在線角色扮演游戲(MMORPGs)、第一人稱射擊游戲(OES)和即時戰(zhàn)略游戲(RTS)三類網(wǎng)絡游戲,招募468名玩家分三組分別玩這三類游戲,結果發(fā)現(xiàn),MMORPG玩家比其他在線游戲玩家呈現(xiàn)出更高的網(wǎng)絡游戲成癮傾向和更低的自尊表現(xiàn)。[24]Hsu等人調查了臺灣大學生MMORPG成癮的原因?;貧w分析發(fā)現(xiàn),好奇心、角色扮演、歸屬感、責任及獎勵五個因素對網(wǎng)絡游戲成癮有很好的預測作用。[25]Achab等人通過對法國448名大學畢業(yè)生連續(xù)10個月的追蹤觀察,發(fā)現(xiàn)MMORPG容易引發(fā)網(wǎng)絡游戲成癮,自我報告的不良癥狀主要表現(xiàn)在影響情緒和睡眠等。[26]Orr等人通過研究《魔獸世界》中部落和聯(lián)盟派系差異與網(wǎng)絡游戲成癮的關系,發(fā)現(xiàn)派系特征與成癮癥狀之間存在著有趣的關聯(lián),部落玩家人際依附更強,游戲成癮的可能性更高。[27]

    不少研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡游戲成癮與游戲動機、不良網(wǎng)絡使用行為之間存在著一定程度的關聯(lián)。Dauriat等人發(fā)現(xiàn),成就感、逃避和社交動機會影響網(wǎng)絡游戲成癮。[28]Kuss等人的調查也支持了上述結論。他們通過對175名MMORPG玩家和90名非MMORPG玩家的對比研究,發(fā)現(xiàn)MMORPG玩家更容易游戲成癮,逃避動機、成就動機與不良游戲行為對網(wǎng)絡游戲成癮影響顯著。[29]Charlton等人采用量表對388名MMORPG玩家的人格因素(外向性、情感穩(wěn)定性、親和性、負效價、吸引性)進行了測試,發(fā)現(xiàn)五大人格指數(shù)與網(wǎng)絡游戲成癮之間存在著關聯(lián)。外向性、親和性、情感穩(wěn)定性以及吸引力降低,會導致網(wǎng)絡游戲成癮可能性上升。[30]WU等人通過對357名MMORPG玩家的在線調查,分析了“游憩專門化”(Recreation specialization)與網(wǎng)絡游戲動力之間的關系,發(fā)現(xiàn)游憩專門化強化了網(wǎng)絡游戲的沉浸體驗,熟練玩家更容易沉溺網(wǎng)絡游戲,更容易引發(fā)網(wǎng)絡游戲成癮。[31]

    還有學者研究了網(wǎng)絡游戲成癮對玩家的心理和生活的影響。Son 等人研究了越南男性MMORPG玩家的成癮行為與自我控制、精神障礙之間的關系,發(fā)現(xiàn)青年男性玩家的游戲成癮指數(shù)越高,患精神障礙的可能性越大。[32]Metcalf等人使用斯特魯普任務法(Stroop Task),分別對過度參與MMORPG的玩家、深度參與MMORPG的玩家和非MMORPG玩家的注意偏向進行了測試,結果發(fā)現(xiàn),過度參與MMORPG游戲的玩家對負面詞匯如沮喪、焦慮、壓力等更敏感,而深度參與MMORPG的玩家和非MMORPG玩家則癥狀不明顯。[33]

    四、網(wǎng)絡游戲與社會資本

    有人認為,MMORPG中的社會互動與團隊合作,會對玩家的社會資本和親社會行為產生影響。Hsiao等人借助社會資本理論,通過對347名玩家的調查游戲發(fā)現(xiàn),在游戲公會中的網(wǎng)絡中心性對他們與公會中其他玩家之間的聯(lián)系有負面影響,但對玩家獲取資源有正面影響;而非公會玩家在游戲中的互動,與網(wǎng)絡資源可得性則呈負相關,但與游戲愉悅感呈正相關。[34]

    Collins等人的研究發(fā)現(xiàn),正常游戲玩家、成癮游戲玩家、非游戲玩家在移情、外向性和親社會傾向方面沒有差別,但成癮游戲玩家明顯表現(xiàn)為較高的在線社會資本和較低的離線社會資本;而正常玩家的在線社會資本則高于非游戲玩家。[35]Zhong通過對232名玩家的在線調查,分析了MMORPG中的團隊行為對玩家在線和線下社會資本的影響,發(fā)現(xiàn)團隊游戲對在線粘接社會資本、橋接社會資本及公民參與都有正向影響,對線下粘接與橋接社會資本影響不顯著,在線粘接/橋接社會資本對線下粘接/橋接社會資本的影響同樣也不顯著,但對線下公民參與影響顯著,在線公民參與對線下公民參與影響不顯著。長時間玩網(wǎng)絡游戲,對在線和線下社會資本有負面影響。[36]Xanthopoulou等人對79名MMORPG玩家進行的為期一個月的研究發(fā)現(xiàn),參與MMORPG對玩家的現(xiàn)實工作有影響作用。玩家在游戲中的主動學習和領導能力,對現(xiàn)實工作具有溢出效應(spillover effects)。但只有在游戲成績良好的狀態(tài)下,游戲和工作之間的溢出效應才有效,而糟糕的游戲成績,則會減少這種溢出效應。研究支持了領導能力的直接溢出效應,以及良好游戲成績對工作的促進作用。[37]Jang等人對808名韓國游戲玩家的在線調查,也證明了游戲中的領導經(jīng)驗與離線領導經(jīng)驗之間呈顯著的正相關關系,玩家有能力把游戲中獲得的領導技巧應用到現(xiàn)實工作中。[38]

    五、網(wǎng)絡游戲與學習

    由于游戲玩家沉浸于虛擬世界有助于他們探索未知事物,從而推動知識建構,因此,網(wǎng)絡游戲具有潛在的教育和學習功能。同時,玩家之間的互動與合作,也有助于交流信息,檢驗、理解和反饋所學知識。Suh等人研究了MMORPG在小學英語教學中的指導作用,發(fā)現(xiàn)使用在線角色扮演游戲的學生,在英語聽、讀、寫方面,比面對面接受教學的學生成績要高。研究還發(fā)現(xiàn),預先知識、學習動機及網(wǎng)絡速度,都對英語學習成績有顯著影響。[39]Peterson發(fā)現(xiàn),MMORPG為中級和高級英語學習者提供了一個高效的學習平臺,網(wǎng)絡游戲中的學習者借助游戲的幫助,能更好地掌握單詞,提高會話能力。[40]Sylvén通過對86名11—12歲的瑞典學生的測試,分析了網(wǎng)絡游戲頻次和類型與英語學習效果之間的關系,發(fā)現(xiàn)玩游戲頻次與學習效果特別是單詞記憶成正相關關系,重度網(wǎng)絡游戲玩家(每周5小時以上)的學習成績,要好于中度參與網(wǎng)絡游戲的玩家,而不玩游戲的學生學習表現(xiàn)最差。[41]Hou花了335天時間,對100名參與“會話島”(Talking Island)教學性MMORPG的玩家進行觀察,發(fā)現(xiàn)游戲互動有助于學習者提高學習效率,合作討論有助于更好地解決問題。[42]Souza等人運用認知中介網(wǎng)絡理論(Cognitive Mediation Networks Theory),對1 280名參與MMORPG的巴西高中生的認知效果展開研究,發(fā)現(xiàn)MMORPG能幫助學生更好地融入數(shù)字時代,參與者的邏輯數(shù)理成績表現(xiàn)良好,學業(yè)優(yōu)良。[43]Games專門對威斯康星大學創(chuàng)建的Gamestar Mechanic網(wǎng)頁中的MMORPG(該游戲旨在培養(yǎng)青少年的設計師理念,提升語言和讀寫能力)對青少年的影響進行研究。通過案例研究和話語分析,發(fā)現(xiàn)通過游戲學習語言,有助于提升青少年的思維技巧和交流方式。[44]Kim等人以九年級學生為對象,以元認知策略為自變量,社會問題解決能力為中間變量,游戲中的學習成績?yōu)橐蜃兞?,研究網(wǎng)絡游戲與學習行為的關系。研究發(fā)現(xiàn),作為中間變量的社會問題解決能力,對學習成績有明顯的影響;網(wǎng)絡游戲與元認知策略相結合,能有效促進學生的學習和游戲能力;而游戲過程中的會話和觀察行為,比單純的寫作活動更能提高學生的學習和游戲成績。[45]Franceschi等人通過對《魔獸世界》的研究,發(fā)現(xiàn)以MMORPG為代表的虛擬世界,能夠提供一個共享的視覺空間,幫助學生通過虛擬角色之間的互動,聽到和看到彼此,合作操控信息產品。這在客觀上增強了學生的團隊感,進而有效地促進了團隊的互動學習。[46]

    還有學者分析了網(wǎng)絡游戲的德育功能。Khoo以《魔獸世界》作為研究樣本,發(fā)現(xiàn)MMORPG通過滿足玩家的互動需求,扮演了玩家道德和品行發(fā)展教育者角色。他通過分析游戲內容和游戲行為,梳理了游戲玩家面臨的道德困境,強調解決道德困境,需要在決策力、社會義務和責任、移情、堅持不懈以及延遲享樂等方面作出努力。[47]

    六、網(wǎng)絡游戲中的性別與族群議題

    (一)性別議題。

    網(wǎng)絡空間為性別表達、性別呈現(xiàn)與性別認同提供了前所未有的機會空間。Poels等人通過對466名女性網(wǎng)絡游戲玩家的在線調查,探討了性別認同與游戲風格之間的關系,發(fā)現(xiàn)女性玩家的網(wǎng)絡游戲行為,不能簡單地由刻板印象式的性別概念加以解釋。[48]Hussain等人對119名網(wǎng)絡游戲玩家的問卷調查發(fā)現(xiàn),21%的玩家承認網(wǎng)絡游戲行為會影響現(xiàn)實生活,男性玩家比女性玩家更傾向于認為在線交流比線下交流容易;57%的玩家在游戲過程進行過性別對換;在男性主導的網(wǎng)絡游戲環(huán)境中,在線女性角色表現(xiàn)出更多的積極社會屬性。[49]但也有研究發(fā)現(xiàn)在線性別活動進一步加劇了女性對象化,并邊緣化了酷兒認同。Brookey等人以《第二人生》為例,批判性地檢視了網(wǎng)絡游戲中的性別實踐,發(fā)現(xiàn)性和性別規(guī)范在網(wǎng)絡空間中遭遇到抵抗,性別權力與性別霸權在虛擬空間依然存在。[50]Pulos通過對《魔獸世界》討論版中以“同性戀玩家與魔獸社區(qū)”為主題的400個網(wǎng)貼的話語分析,同樣發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡游戲中的性別錯置與性別不平等,受到自上而下的結構性權力和自下而上的玩家話語實踐的雙重制約。[51]

    網(wǎng)戀和虛擬性愛是討論網(wǎng)絡游戲中的性別議題時受到學者關注的重要話題。Kim-Phong Huynh采用質性研究方法,通過對26名年齡在16至26歲的玩家進行的深度訪談,探討網(wǎng)絡游戲中的網(wǎng)戀玩家如何描述網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活之間的邊界。他們把玩家分成分裂論者(splitters)、移居論者(migrators)、調和論者(blenders)三類,發(fā)現(xiàn)不同類型的網(wǎng)戀玩家在處理網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活關系的方式上,存在著明顯差異。[52]Valkyrie通過對50名MMORPG玩家的深度訪談,發(fā)現(xiàn)MMORPG中的虛擬性愛,拓展了虛擬性愛的內涵,玩家借助情色文本、表情符號甚至游戲角色,來增強視覺和文本吸引力,增進虛擬性愛的親密感和愉悅體驗。雖然大部分玩家傾向于發(fā)展一對一的性愛關系,以保持虛擬性愛的私密性,但有些玩家會在保持既有關系的同時,尋求發(fā)展新的虛擬性愛關系。[53]

    (二)族群議題。

    網(wǎng)絡游戲中的族群議題,也引起了部分學者的關注。有學者通過考察游戲設計、游戲生產、游戲空間結構發(fā)現(xiàn),在網(wǎng)游戲中種族主義問題依然嚴峻。Higgin運用文化種族理論和虛擬刻板印象(cybertype)概念,以《無盡的任務》和《魔獸世界》為例,考察了游戲角色設計趨勢的變化。研究發(fā)現(xiàn),黑人文化在虛擬游戲世界中,無論在視覺層面還是話語層面都處于缺失狀態(tài),而白人文化則被置于核心位置。游戲開發(fā)商和玩家并不把黑人視為英雄奇幻話語的恰當表達。奇幻文類中的歐洲中心主義傳統(tǒng)和種族刻板印象在MMORPG中表現(xiàn)明顯。[54]Monson也認為,《魔獸世界》中的族群文化表征,再現(xiàn)了現(xiàn)實世界中的族群刻板印象。[55]Dietrich通過梳理最近十年發(fā)行的60款MMORPG和離線RPG中的游戲角色設計,發(fā)現(xiàn)在這兩類游戲中,絕大部分沒有采用非白人形象,游戲角色造型強化了玩家的白人意識,創(chuàng)造了虛擬世界中的虛擬“白人慣習”(white habitus)。[56]

    信息勞工是網(wǎng)絡信息生產中崛起的新社會群體。有學者認為,全球信息生產或多或少因循了工業(yè)社會中的勞資關系,勞動異化現(xiàn)象在全球信息工業(yè)中客觀存在。游戲電影是粉絲自發(fā)創(chuàng)作的游戲視頻,游戲電影拓展了游戲的表征空間,同時也建構了種族主義的敘事空間。Nakamura考察了《魔獸世界》的游戲電影生產主體即中國玩家勞工是如何被種族主義化的。隨著在MMORPG文化中亞洲“農民”被刻畫成不受歡迎的外來工人,類似游戲電影這樣的敘事空間,把亞洲文化描繪成《魔獸世界》中共享虛擬空間之美的威脅。他借鑒晚期資本主義概念,指出中國玩家勞工在游戲電影創(chuàng)作中并不能實現(xiàn)身份主體性。這一悖論反映了在全球化進程中第四世界(the Fourth Worlds)國家信息勞工受剝削的境況。[57]

    七、網(wǎng)絡游戲中的情感結構

    游戲玩家的情感結構以及游戲中情感性行為,在過去幾年中也受了學者的關注。相關研究主要集中在分析玩家的愉悅感、成就感、友誼等積極情感。Cole等人發(fā)現(xiàn),MMORPG作為一個高度社交化的虛擬環(huán)境,有助于產生牢固的友誼和情感聯(lián)系。[58]Sublette等人通過對2005至2009年間發(fā)表的16篇MMORPG研究論文的回顧,發(fā)現(xiàn)大多數(shù)論文的一個共同結論,是玩家在游戲中存在著積極的情感體驗,如愉悅、成就感、友誼和社區(qū)感。[59]而Hussain則通過對玩家的深度訪談發(fā)現(xiàn),有近三分之一的玩家自述網(wǎng)絡游戲有助于減少自己的負面情緒。[60]

    Dong-Hee Shin運用包含沉浸體驗、主觀規(guī)范、感知愉悅、感知安全等變量的修正了的技術接受模型,分析了感知對游戲玩家的影響。研究表明,玩家態(tài)度和目的受到感知安全和感知愉悅的影響,沉浸體驗明顯影響愉悅體驗并強化了玩家對游戲的忠誠度。玩家對游戲的忠誠度,受沉浸與感知愉悅、主觀規(guī)范與感知安全兩對高相關因素的影響。[61]Hsiao等人發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡中心性并不直接影響游戲愉悅感,但資源易得性及游戲愉悅感勾連網(wǎng)絡中心性和游戲使用態(tài)度,會影響玩家繼續(xù)參與游戲的使用意向。[62]Whitty等人借助現(xiàn)象學方法(IPA),分析了MMORPG中殺戮、折磨、強奸等符號禁忌活動(Symbolic Taboo Activities)的情感影響。研究發(fā)現(xiàn),游戲玩家能輕易區(qū)分游戲空間與現(xiàn)實社會,但很難在虛擬空間中將符號禁忌活動特別是關涉情感的禁忌活動與現(xiàn)實區(qū)分開來。[63]

    還有學者關注游戲中的激情表達對情感體驗的影響。按照激情二元模型(Dualistic Model of Passion)理論,和諧性激情(Harmonious Passion)會導致積極的情感體驗,而強迫性激情(Obsessive Passion)則帶來消極的情感體驗。Stoeber等人采用激情二元模型,通過對160名資深玩家的調查,發(fā)現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲中,和諧性激情同樣會導致積極的情感體驗,而強迫性激情則帶來消極情感體驗。研究還發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡游戲中激情的個體差異,能夠解釋與游戲相關的情感的獨特變化。[64]

    八、小結

    通過對近年來國際學術期刊發(fā)表的網(wǎng)絡游戲研究文獻的梳理發(fā)現(xiàn),國外學界對網(wǎng)絡游戲的研究,具有議題廣泛但焦點相對集中、多元方法綜合運用、理論導向的研究趨向凸顯等特點。首先,國外學界對網(wǎng)絡游戲的相關研究,涉及網(wǎng)絡游戲動機、網(wǎng)絡游戲行為、網(wǎng)絡游戲成癮、網(wǎng)絡游戲與社會資本、網(wǎng)絡游戲與學習、網(wǎng)絡游戲中的性別與族群、網(wǎng)絡游戲情感等多個維度,但會對這些議題的研究,又緊緊圍繞網(wǎng)絡游戲行為及其影響因素這一核心議題展開。其次,從研究方法上看,除采用一般的定量和質化研究外,大數(shù)據(jù)方法也得到一定的應用,而且綜合運用定量和質化研究方法的成果數(shù)量不斷增加。再次,多數(shù)論文對網(wǎng)絡游戲的研究和解釋,具有明確的理論導向,相關資料和數(shù)據(jù)被納入到一定的理論傳統(tǒng)中加以分析和解讀。不過,這些論文采用的理論框架,尚缺乏必要的理論共識,理論視野也有等進一步拓展。

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    責任編輯:張 超

    G206.3

    A

    1007-8444(2015)01-0106-09

    2015-01-14

    2014年度寧波市哲學社會科學規(guī)劃項目(G14-ZX17);2010年度國家社會科學基金一般項目(10BSH025);2013年度國家社會科學基金項目(13CSH053)。

    黃少華(1963-),博士,浙江大學寧波理工學院特聘教授,浙江大學傳播研究所博士生導師,主要從事網(wǎng)絡行為、新媒體與社會研究。

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