廣東省紫金縣城富士康希望小學(xué) 張菊梅
據(jù)調(diào)查,我們學(xué)校有80℅的四至六年級的學(xué)生認(rèn)為信息技術(shù)課就是電腦課,有95℅學(xué)生都喜歡上電腦課,主要原因是喜歡玩游戲。在跟蹤調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn)小學(xué)信息技術(shù)的課堂經(jīng)常出現(xiàn)這番景象:一提到上信息技術(shù)課,學(xué)生興致勃勃,一窩蜂地涌進(jìn)機(jī)房,迅速打開電腦,馬上上Q或玩游戲,個個臉上洋溢著微笑,老師走進(jìn)課堂把網(wǎng)絡(luò)中斷,全班同學(xué)“哦”地一聲,像霜打的茄子——蔫了。于是,老師在那講,他們就在那想,不是思考老師所講的內(nèi)容而是在想什么時候可以玩游戲。一節(jié)課下來,什么也沒學(xué)會。而有些信息技術(shù)老師則認(rèn)為信息技術(shù)不用考試,不必在這學(xué)科上下太多功夫,更不用談什么教學(xué)藝術(shù)了,只要把課講完了就行了。這就導(dǎo)致了學(xué)生對于一些枯燥的計算機(jī)基礎(chǔ)知識、操作技能等的學(xué)習(xí),很難保持注意力,結(jié)果造成學(xué)生的操作技能水平不高,不能很好地運用信息技術(shù)。那么,怎樣才能讓師生轉(zhuǎn)變觀念,提高學(xué)習(xí)信息技術(shù)的效率呢?愛因斯坦有句名言:“興趣是最好的老師。”興趣對學(xué)習(xí)有著神奇的內(nèi)驅(qū)動作用,能變無效為有效,化低效為高效。因此,我們要把握住小學(xué)生“喜歡信息技術(shù)學(xué)科”的這種心理,培養(yǎng)其積極、主動地參與信息技術(shù)學(xué)習(xí)的興趣,讓學(xué)生不只會玩游戲,更要會用信息技術(shù),讓學(xué)生學(xué)會利用信息技術(shù)解決自身學(xué)習(xí)、生活和社會活動中遇到的常見問題。
那么,我們在教學(xué)中應(yīng)該如何培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣?
英國教育家洛克說得好:“兒童學(xué)習(xí)任何事情的最合適的時機(jī)是當(dāng)他們興致高、心里想做的時候。”從教育心理學(xué)中我們知道:少年兒童都有在自己喜歡的生動情境、有趣活動中易于接受主觀形象事物的心理特點。因此,在教學(xué)中創(chuàng)設(shè)一個生動有趣的教學(xué)情境,營造一個寬松和諧的教學(xué)氛圍,會增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)動力,能收到事半功倍的教學(xué)效果。如《復(fù)制、粘貼圖像》一課,教師先創(chuàng)設(shè)了這樣一個情境:師:“我今天早上起床起晚了,早餐沒有吃就上班了?,F(xiàn)在肚子很餓,可是老師只有一塊蛋糕,還不夠填飽肚子,你們能夠幫我多變幾塊嗎?”接著,教師很自然地引出了本節(jié)課的新知——復(fù)制、粘貼圖像。在這樣的情境中,學(xué)生個個興趣盎然,對新知識的學(xué)習(xí)都充滿了好奇、迫不及待。
教育部頒發(fā)的《基礎(chǔ)教育課程改革綱要(試行)》指出:小學(xué)階段以綜合課程為主,強(qiáng)調(diào)學(xué)生通過實踐,增強(qiáng)探究和創(chuàng)新意識,學(xué)習(xí)科學(xué)研究的方法,發(fā)展綜合運用知識的能力。因此,小學(xué)信息技術(shù)的學(xué)習(xí)應(yīng)給學(xué)生提供更多實踐、活動和探究的空間,讓他們想方設(shè)法地通過所學(xué)的知識完成一些任務(wù),以培養(yǎng)學(xué)生利用信息技術(shù)的意識和能力。而教育實踐則證明,“任務(wù)驅(qū)動”教學(xué)法在信息技術(shù)教學(xué)中取得的教學(xué)效果是很明顯的。但它明確要求教師在設(shè)計任務(wù)時,不僅要結(jié)合知識特點,還要考慮學(xué)生的年齡特征和心理特點,設(shè)計出有趣的、明確的、目的性強(qiáng)的任務(wù),讓學(xué)生明白應(yīng)該做什么、為什么做以及怎么做。
根據(jù)教學(xué)內(nèi)容選擇教育游戲,做到“少而精”,有利于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生在興趣中開展課堂教學(xué)。如四年級學(xué)生的指法練習(xí)課,機(jī)械枯燥的重復(fù)練習(xí)會讓學(xué)生產(chǎn)生厭倦情緒,不利教學(xué)。教師利用《金山打字通》軟件,把學(xué)生帶入一個指法練習(xí)的游戲當(dāng)中。為了避免學(xué)生重游戲輕學(xué)習(xí),教師反復(fù)強(qiáng)調(diào)要想玩好游戲必須掌握正確的指法。首先引導(dǎo)學(xué)生在“打字教程”中自學(xué)指法要領(lǐng)并在“英文打字”這一環(huán)節(jié)進(jìn)行鍵位練習(xí)。學(xué)生練習(xí)時,可以組織小組內(nèi)比賽——“看誰擊鍵對又快”。學(xué)生掌握正確的指法后,接下來就可以引導(dǎo)學(xué)生玩“青蛙過河”“警察抓小偷”等游戲了。游戲前,教師讓學(xué)生說說為什么喜歡玩這個游戲。如“青蛙過河”這個游戲,學(xué)生會說“我喜歡小動物,我想把小青蛙送過河,不要被人捉到吃了?!倍熬熳バ⊥怠边@個游戲,學(xué)生就會說“我要做一名警察,把小偷都抓光?!边€有的說“小偷是壞人,遇到壞人,我們都要幫警察叔叔的忙?!边@樣的游戲教學(xué),不僅讓學(xué)生快樂地完成了學(xué)習(xí)任務(wù),還培養(yǎng)了學(xué)生的思想品質(zhì),滲透了德育教學(xué)。
《廣東省義務(wù)教育信息技術(shù)綱要》指出:評價是信息技術(shù)課程的有機(jī)組成部分,對信息技術(shù)教學(xué)活動具有導(dǎo)向性作用,是信息技術(shù)課程目標(biāo)達(dá)成的重要保障。不過,“無論是采用過程性評價還是采用終結(jié)性評價,教師都不要給學(xué)生貼上好或不好的標(biāo)簽,更不能給學(xué)生排名次,而是應(yīng)該多給學(xué)生鼓勵,及時肯定學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中所表現(xiàn)出來的進(jìn)步,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,培養(yǎng)學(xué)生正確的學(xué)習(xí)態(tài)度?!比绠?dāng)一個學(xué)生完成好任務(wù)時,就舉手示意;當(dāng)一個小組的學(xué)生都完成任務(wù)后,小組長就給自己的小組插上一面小紅旗。最快完成任務(wù)的那一個小組,由老師獎勵一個星星貼在黑板上。這樣的評價面向?qū)W生全體,關(guān)注了每一個學(xué)生的學(xué)習(xí)過程,既方便教師掌握學(xué)生的學(xué)習(xí)狀況,又激勵了學(xué)生積極主動地完成學(xué)習(xí)任務(wù)。
此外,信息技術(shù)課程評價不僅要面向?qū)W生全體,還要關(guān)注學(xué)生個體差異。又如對學(xué)生作品的評價,教師不能只用“你做得真棒”“很漂亮”“很好”等籠統(tǒng)的語言點評,而應(yīng)該告訴學(xué)生好在哪里、不足的地方是什么、還有哪些需要改進(jìn)等。這樣的評價,幫助學(xué)生認(rèn)識自我,建立自信,對信息技術(shù)學(xué)科的認(rèn)識也越來越深入,逐漸地從“玩游戲”轉(zhuǎn)變?yōu)椤巴婕夹g(shù)”。
眾所周知,巧妙的課堂延伸對學(xué)生情感、價值觀及能力提升等方面起到促進(jìn)的作用。一個好的課堂延伸,既是課堂教學(xué)的生命繼續(xù),也是課堂教學(xué)效果的鞏固與最大化,更能激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。教師應(yīng)有效把握信息技術(shù)學(xué)科的課堂延伸活動,實現(xiàn)課堂延伸對學(xué)生情感、能力提升等方面的促進(jìn)作用。
總之,把激發(fā)和培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣作為學(xué)生學(xué)習(xí)過程中重要的運行機(jī)制,是完全遵循兒童心理發(fā)展特征和教育教學(xué)規(guī)律的。因此,在信息技術(shù)教學(xué)中,教師必須優(yōu)化課堂教學(xué),提高效益以培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣,使同學(xué)們輕輕松松、愉愉快快地學(xué)好信息技術(shù)這門課程。