張 梅 辛自強 林崇德
(1中央財經(jīng)大學社會發(fā)展學院心理系, 北京 100081) (2北京師范大學發(fā)展心理研究所, 北京 100875)
在任何組織生活中, 均存在多人共同完成某項工作的情境:生產(chǎn)線上工人們的流水操作, 員工按照標準操作程序(SOP)完成工作……這些行為由于多次重復, 變得程序化和自動化, 意志努力逐漸減少。上述現(xiàn)象稱為組織慣例(organizational routines)或簡稱慣例。慣例在組織研究中具有較長的歷史。自1926年由經(jīng)濟學家熊彼得將其作為“組織日常工作的大雜燴(如項目清單、行政管理工作、自動化行為等)”提出之后(Becker, 2007), 許多研究者均對慣例進行過界定, 如視其為“對特定刺激的固定反應” (March & Simon, 1958)、“組織中重復的活動模式” (Nelson & Winter, 1982)等。盡管慣例的定義紛繁復雜, 但從操作定義的角度可將其界定為兩人或多人在面臨重復性的問題解決任務時習得的、互相依賴的、可識別的、行為模式或策略(張梅, 林崇德,辛自強, 2012; 張梅, 辛自強, 林崇德, 2013)。目前,慣例已成為組織行為學、管理學、經(jīng)濟學、心理學的研究熱點, 其研究內(nèi)容涉及慣例與組織結(jié)構(gòu)、技術(shù)、革新、社會化和決策等變量的關系(Feldman &Pentland, 2003; Grodal, Nelson, & Siino, 2014; Salvato& Rerup, 2011)。
慣例作為社會科學各領域的研究熱點, 總體上缺乏實證研究尤其是實驗研究。例如, 國際主流管理學雜志《管理研究雜志》(Journal of Management Studies)和《管理科學》(Organization Science)分別于2009年和2013年設置專題征稿, 呼吁學者開展實證研究探討慣例的起源及變革等問題。目前, 依賴于具體組織情景的諸多質(zhì)性分析法仍是當前慣例研究的主流, 這包括案例分析、工作流程分析、檔案分析等(Becker, 2008; Becker & Lazaric, 2009;De Boer & Zandberg, 2012; Labatut, Aggeri, &Girard, 2012)。造成上述實驗研究缺乏局面的原因主要有兩個:
首先, 實驗任務上的局限。慣例的實驗研究起源于1994年Cohen和Bacdayan發(fā)明的撲克牌游戲(Target The Two, 簡稱TTT)。這是由兩人用6張撲克牌合作完成的40局測驗, 每局需要多步完成。隨著局數(shù)的增加, 人們會用固定的行為或策略完成每局游戲, 即使有更好的方法也不再采用。隨后, 慣例的實驗研究大多基于TTT撲克牌游戲進行, 并發(fā)現(xiàn):慣例具有路徑依賴性(Egidi & Narduzzo,1997), 其形成有賴于行動者對問題空間的有限搜索(Egidi, 1996), 它與團體決策中的認知陷阱和心智模式密切相關(Bonini & Egidi, 1999), 基于時間的獎勵方式要比基于步數(shù)的獎勵下慣例化程度更高(Garap & Hollard, 1999)。在國內(nèi), 王建安和張鋼(2008, 2010)將經(jīng)典的TTT撲克牌游戲擴展為三人,證明了三人集體問題解決中也存在慣例。然而, 由于TTT撲克牌游戲任務規(guī)則(如兩人分飾不同角色)、完成過程(40局游戲, 每局需多步完成)及結(jié)果分析(需要分析每局和每步的動作)較為復雜, 使其超過兩人便難以進行實驗操縱和結(jié)果解釋, 也很難操縱和控制相關變量探討慣例的影響因素, 由此極大地影響了基于本任務的實驗研究的繼續(xù)深入。自2000年以來, 僅有極少研究仍采用這一任務研究慣例。因此, 未來只有探索規(guī)則和測試簡單且易于實施的實驗任務, 才可能深化和拓展慣例的實驗研究領域。
其次, 測量指標上的局限。這又體現(xiàn)為三個層面:第一, 原有測量指標不完整。Cohen和Bacdayan(1994)提出, 慣例可以從可靠性增加、速度提高、重復行為序列和偶爾的次優(yōu)性四個指標進行衡量。其中, 前兩個指標表明了慣例帶來的問題解決效率的提高, 其表現(xiàn)為完成任務所用步驟和時間減少;后兩個指標表明了慣例的路徑依賴性, 其表現(xiàn)為個體在完成任務時會逐漸從“一次考慮一步”發(fā)展為“一次考慮一個組塊”, 并且可能會被鎖定于某行動序列,即使有更有效的方法也不會去探索。上述四個指標均是從“行為”層面闡述慣例的表現(xiàn), 并未考慮雖然行為不同但采用的策略相同的情況。由此,Egidi (1996)提出了從策略即“認知”層面分析慣例的思路。至此, 慣例的評價指標實際仍不完善, 因為還缺乏“情感”方面的指標。隨著慣例的形成, 個體的滿意度是否在逐漸提高?其對未來的預期是否越來越積極?這在復雜的TTT撲克牌任務中均無法通過對每局的分析進行研究。第二, 原有測量指標過于復雜, 不適合在探討慣例與其他變量關系的研究中采用。最初慣例的研究大多集中于描述這種現(xiàn)象, 此時復雜的驗證和描述指標較為適用, 可以全面了解慣例在不同實驗任務中的表現(xiàn)。然而,隨著研究的深入, 必然涉及慣例本質(zhì)及其影響因素的探討, 此時, 驗證和描述慣例已不是重點, 慣例在不同條件下的表現(xiàn)(即慣例化程度的問題)更為重要。因此, 需要更為簡潔的測量指標迅速判定慣例的存在及其程度。第三, 缺乏慣例化程度的描述指標。慣例不是一個“全或無”的概念, 它有程度的上的差別。以往, 國外慣例的諸多實驗研究均未專門針對慣例化程度提出系統(tǒng)的量化指標, 國內(nèi)王建安和張鋼(2008)提出的指標僅探討了群體認知層面(策略)的慣例化程度。然而, 從慣例的涵義上來看,它應包括認知和行為、個體和群體兩個層面。
針對慣例研究中測驗任務的局限, 意大利認知和實驗經(jīng)濟學家Novarese (2003, 2005, 2006, 2007)在研究團隊學習時創(chuàng)造的“加10游戲”可能提供了解決思路。該測驗由三人合作完成(其中兩個或一個可為假被試), 測驗規(guī)則及流程簡單。游戲中, 被試分別在五個數(shù)字(0, 2, 3, 4, 10)中選擇一個(
D
),然后將三人所選數(shù)字相加(和為S
), 每人每局游戲的獲益(I
)基于如下規(guī)則:游戲每局最高分為40, 最低分為?4, 一般進行28局, 被試得分區(qū)間為[?112~1120]。每局游戲完畢后, 被試須對本局游戲得分的滿意度和對下一局的預期進行反饋。與TTT撲克牌游戲相比, “加10游戲”規(guī)則簡單, 易實施, 還可設置假被試進行變量操縱。與以往的囚徒困境等博弈實驗相比, 游戲中三個玩家以合作為主, 也存在一定競爭, 因而具有更強的生態(tài)效度(Novarese, 2003)。這一游戲情境是社會和組織生活中許多情境的有效隱喻(Novarese,2007):團隊任務的完成需要成員間不同程度的合作; 在組織中, 個體可以以不同方式貢獻力量, 即選擇不同的數(shù)字, 而且可能某些人需要比其他人付出更多的努力, 例如有人需要選擇更大的數(shù)字(意味著本人獲益相對較小)保證小組獲益; 個人的努力可能對組織會影響不同, 但整體上或多或少對集體是有益的; 不同成員之間的分工提前沒有計劃,需要成員間自己協(xié)調(diào)(誰選擇哪個數(shù)字需要自己去探索)。
以往以加10游戲為基礎的研究主要用于探索團隊學習過程及其對團隊有效性等因素的影響, 慣例現(xiàn)象本身不是研究的重點。這些研究(Novarese,2005, 2006, 2007)的實驗設置大多分為兩步:首先讓被試在前14局游戲中形成某種策略, 之后改變測驗場景研究被試如何將既定策略遷移到新的情境中。研究發(fā)現(xiàn), 在這種三人合作游戲中, 個體傾向于形成高度慣例化的行為, 并把以往習得的策略擴展到新的情境中去。這類研究并未對慣例本身進行描述, 僅僅研究了慣例形成后帶來的后果, 認為它是學習過程的產(chǎn)物, 可以減少認知努力和環(huán)境的不確定性。這從側(cè)面證實了加10游戲中存在慣例,只是缺乏對其本身的描述和驗證。
針對慣例研究中測量指標上的局限, 首先, 以加10游戲為基礎, 可構(gòu)建相應指標體系使其測量指標更為完整, 也更為簡潔。由于加10游戲每局僅需一步即可完成, 每局結(jié)束后添加對結(jié)果的情緒反應的測量并不會破壞測驗的簡潔性。事實上, 該任務發(fā)明之初就帶有滿意度和未來預期的評價指標。如果結(jié)果表明慣例在兩指標上有所體現(xiàn), 即可構(gòu)建認知、行為和情感三方面聯(lián)合的測量指標體系。其次, 對于慣例的簡潔測量指標, 可從個體與群體層面依據(jù)之前研究(張梅 等, 2013)提出的利用猜測率原理分析慣例的思路構(gòu)建。依據(jù)慣例的定義, 它同時包含行為和策略兩個層面, 結(jié)合加10游戲本身特點, 慣例的個體層面體現(xiàn)為被試對不同數(shù)字的選擇, 這可能存在行為上的慣例; 群體層面體現(xiàn)為對策略的使用, 這反應了團隊間的差異。相同的慣例化行為可能體現(xiàn)了不同的策略。例如, 某人一直選擇數(shù)字4, 可能源于集體基于“4,3,3”策略形成的慣例, 也可能源于集體基于“4,4,2”策略形成的慣例。由于加10游戲每局僅能選擇一個數(shù)字或采用一種策略, 可分析所有28局游戲中選擇某數(shù)字(個體)或某策略(群體)多少局就可視為形成了慣例, 而不是偶然猜到本數(shù)字或策略?利用二項分布原理, 可計算偶然選擇某數(shù)字或策略的概率, 利用概率加法可求得猜得某數(shù)字或策略X次以上概率超過0.05 (或0.01)的臨界點。再次, 基于加10游戲任務簡潔性的特點, 慣例化程度的測量可相應簡化為個體行為和小組策略兩個層次, 它分別指個體選擇的數(shù)字和小組采用的策略。
通過更為簡潔的加10游戲任務構(gòu)建出慣例的簡潔測量指標后, 便可順利開展慣例影響因素的研究。以往研究發(fā)現(xiàn), 合作經(jīng)驗是慣例形成的重要來源, 它甚至主導著慣例的形成(孫永磊, 黨興華, 宋晶, 2014)。但這些研究僅限于理論描述, 并未通過實證研究證實?,F(xiàn)實生活中, 不合作的情況普遍存在, 如Novarese (2005, 2007)曾證實, 慣例形成過程中會受他人機會主義行為的廣泛影響, 即人們在加10游戲中會選擇5個數(shù)字中較小的數(shù)字, 以獲得個人的最大收益。這種不合作的情況與完全合作、或者部分合作的情況下形成的慣例有何不同?此時形成的慣例是否仍體現(xiàn)出學者們(Pentland, Feldman,Becker, & Liu, 2012)普遍認為的協(xié)調(diào)控制、決策輔助和學習存儲3方面的功能?這些問題在以往實驗研究中均未進行探討。這一方面是由于TTT撲克牌任務每局需多步完成, 是較為復雜的動態(tài)互動過程, 無法通過設置假被試操縱成員本身的合作水平。另一方面, 雖然以往應用加10游戲的研究(Novarese, 2007)大多通過假被試的設置讓被試習得某種策略(實際上就是慣例), 但由于研究重點均未放在慣例現(xiàn)象上, 從未分析過它對慣例的影響。因此, 本文有必要在加10游戲中探討合作水平這一重要變量對慣例的影響。
綜上所述, 本研究的目的為:(1)驗證以加10游戲為基礎的三人問題解決中的慣例現(xiàn)象, 并構(gòu)建慣例及慣例化程度的測量指標體系。(2)探討合作水平對慣例化程度的影響, 并驗證慣例及慣例化程度測量指標的有效性。為此, 本研究擬開展兩項實驗研究。實驗1驗證三人問題解決中的慣例現(xiàn)象并構(gòu)建相應測量指標體系。實驗2利用實驗1提出的測量指標探討合作水平對慣例化程度的影響。
驗證以加10游戲為基礎的三人問題解決中的慣例現(xiàn)象, 構(gòu)建慣例的測量指標體系, 并對慣例化程度進行測量。
通過網(wǎng)絡招募本科生93名, 其中, 男生37人,女生56人, 涉及英語、化學、教育學等12個專業(yè)。實驗時, 計算機將被試隨機分到31個三人小組中,每組完成28局加10游戲。
在國外, 加10游戲一直采用基于PHP這種服務器腳本語言搭建的網(wǎng)絡平臺進行測試。然而, 以往測試平臺只有一個頁面, 包括數(shù)字選擇、滿意度反饋、對下一局的預期多項任務, 游戲的互動性體現(xiàn)不明顯, 難以形象地展現(xiàn)三人合作解決問題的過程。因此, 本研究采用LAMP (即Linux+Apache+Mysql+PHP)軟件開發(fā)技術(shù), 重新搭建動態(tài)的網(wǎng)絡平臺, 將數(shù)字選擇與結(jié)果反饋分頁呈現(xiàn), 使界面更友好、動態(tài)性更強。
本實驗開始前, 向被試簡要說明實驗流程, 并重點說明實驗的獲益規(guī)則, 即依據(jù)被試28局游戲的得分區(qū)間, 給予被試5~15元不等的獎勵, 具體為:得分在區(qū)間[?112~196]得5元, 在[197~504]得8元, 在[505~812]得12元, 在[813~1120]得15元。之后, 新測驗平臺將依次呈現(xiàn)如下頁面:
(1)注冊及指導語頁面。向被試說明實驗流程及獲益規(guī)則后, 向其提供服務器IP地址, 讓其進行用戶名注冊。注冊成功后頁面自動跳到指導語頁面,點擊相應超鏈接即可查看游戲指導語。點擊“正式實驗”超鏈接便可跳轉(zhuǎn)回注冊頁面進行登錄。
(2)測試頁面。被試登錄后, 會進入有多個房間的界面, 被試可隨機進入某房間, 每個房間滿3人方可開始測試。正式實驗頁面分為3部分:上半部分包括房間號、局數(shù)信息、“試玩游戲”超鏈接、“游戲說明”超鏈接。被試在正式實驗開始前可試玩一局游戲, 并在實驗中隨時查看游戲指導語; 中間部分為5個數(shù)字選項, 被試需選擇其中一個點擊“確定”按鈕, 此時若其他兩人還未選擇, 界面將顯示“等待其他玩家……”, 直至3人均做出選擇系統(tǒng)將跳轉(zhuǎn)到反饋界面, 結(jié)束本局游戲。整個過程3人無法交流。下半部分為3名被試頭像的矢量圖, 被試頭像位于中間且下方高亮顯示其用戶名, 其他兩名玩家分別顯示為“匿名玩家甲”和“匿名玩家已”。
(3)反饋頁面。3名被試依次在5個數(shù)字中選擇后, 電腦給出包含3部分內(nèi)容的反饋頁面:上半部分為說明三人相加所得和、各自得分和各自累計得分的收益表格; 中間部分為對本局結(jié)果的滿意度評價, 讓被試對本局滿意度進行0~10的星級評定, 選擇的星星越多, 表示越滿意; 下半部分為對下一局的預期, 讓被試對下一局三人相加所得的和在“等于10”、“大于10”、“小于10”三個選項中進行選擇。
實驗過程中, 電腦自動記錄每個玩家所選數(shù)字、所用時間(秒)、小組相加所得和(
S
)、本局得分(I
)、對本局滿意度、對下一局的預期。測試完畢后,讓被試填寫包含個人(如性別)和實驗信息(如房間)的問卷, 并對其游戲過程中采用的策略及其與組員的互動過程進行訪談, 題目為“你們?nèi)嗽谟螒蜻^程是否形成了一定的策略或方法?它是什么?你們?nèi)绾魏献鬟_到?”表1 31組被試28局游戲表現(xiàn)描述
在驗證三人小組及被試是否形成慣例前, 應客觀分析他們的表現(xiàn)在28局重復的問題解決任務中是否存在一定規(guī)律。若存在, 則可視為慣例的表現(xiàn)。
首先, 對31組被試在28局游戲中的各項指標進行了描述。表1為較有代表性的幾組被試以及31組被試整體上各項指標情況。其中,
M
為各小組人均得分, 其由三名被試28局游戲累積得分除以3得到, 區(qū)間為0至1026.67;M
為各小組整體滿意度, 由三名被試所有28局游戲滿意度的和除以84(28×3=84)得到, 區(qū)間為0至10。由表1可知, 31組被試在28局游戲中三人相加所得和等于10的平均局數(shù)為16.77, 小于10的平均局數(shù)為4.9; 所有被試組28局游戲平均得分為775.53, 總平均滿意度為8.08。其中, 第10、20和23組被試28局游戲均相加所得和均等于10, 其累計得分1026.67分, 這是最低組305分(第14組)的3倍多, 而第6組三人相加所得和等于10的局數(shù)最少; 第7組平均滿意度最低, 第20組最高, 在對下一局的預期上, 第20和23組預測等于10的次數(shù)最多, 第6組最少。
其次, 研究對28局游戲中31組被試的表現(xiàn)進行了分析。圖1為28局游戲中93名被試對5個數(shù)字的選擇(a)和對下一局預測(b)的情況。經(jīng)計算, 5個數(shù)字中選擇4的人數(shù)最多, 均值為35.46, 選擇10的人最少, 均值為6.86; 對下一局預期選擇等于10的人數(shù)最多, 均值為64.75, 小于10的人最少,均值為5.75。
圖1 每局游戲中93名被試的數(shù)字選擇(a)及對下一局的預測(b)
再次, 研究通過事前分析, 加10游戲中采用的所有策略有如下5種(見表2)。其中, 最優(yōu)策略是使三人所選數(shù)字相加所得和等于10的4,3,3、4,4,2、10,0,0策略; 次優(yōu)策略是使相加所得的和大于10的策略, 此時, 可以至少一人選擇10, 或者至少兩人選擇4。除上述4種情況外, 其余所有三人相加所得和小于10的情況均可視為不明確的策略。由上述分析可知, 每人每局的最優(yōu)策略是選擇數(shù)字4,因為4,3,3、4,4,2和>10的策略均與4相關; 次優(yōu)的策略是選擇3或10, 因為4,3,3策略會用到3, 而選10三人相加所得的和必定會等于或大于10。
表2 三人合作游戲中的策略描述
圖2顯示了31組被試每局所采用策略的情況。經(jīng)計算, 第1局時, 有11組被試采用了最優(yōu)策略4,3,3 (5組)、4,4,2 (5組)和10,0,0 (1組), 有14組采用了次優(yōu)策略>10, 有6組被試無明確策略。第28局時, 22組被試采用了最優(yōu)策略, 其中12組采用4,3,3策略, 7組采用4,4,2策略, 3組采用10,0,0策略; 采用>10策略的組數(shù)下降為3組, 未形成明顯策略的仍有6組被試(但它們與第1局的6組不同)。
圖2 各組被試每局游戲所用策略分析
通過上述分析可知, 經(jīng)過28局游戲, 大多被試及三人小組均形成了解決問題的策略。他們不僅會選擇最容易達到最優(yōu)策略的數(shù)字4和3, 還會堅持先前采用過的策略。這是否意味著慣例的存在?下面分別采用不同指標進行分析:
首先, 采用上述5個驗證指標進行描述:(1)可靠性增加。以被試每局得分(
I
)為因變量, 以局數(shù)為自變量的回歸分析表明, 隨著完成局數(shù)的增多, 被試每局得分逐漸增加(β
= 0.12,t
(2603) = 6.09,p
<0.001)。(2)速度提高。以被試完成每局游戲的時間為因變量, 以局數(shù)為自變量的回歸分析表明, 隨著完成局數(shù)的增多, 被試完成每局游戲的時間逐漸減少(β
= ?0.15,t
(2603) = ?7.23,p
<0.001)。(3)重復行為。28局游戲中, 被試選擇4的頻率最高(38.21%), 選擇10的頻率最小(7.37%)。事后訪談進一步證實了數(shù)字選擇的重復性。例如, 有被試說“我們有一次組合為10之后就不變了。我一直選4他們一直選3” (4)基于特定策略的行為模式。如表2所示, 三人小組在28局游戲中逐漸形成了最優(yōu)策略4,4,2、4,3,3、10,0,0和次優(yōu)策略>10。事后訪談表明, 被試在有意識地采用不同策略, 如有人這樣描述他們策略的發(fā)現(xiàn)“起初的幾輪都是處在摸索環(huán)節(jié), 有時大于10, 有時小于10, 后來大家發(fā)現(xiàn)4-2-4的組合, 可以達到最優(yōu)配置, 就不變了”。(5)偶爾的次優(yōu)性。這主要體現(xiàn)為三人小組堅持現(xiàn)有能獲益的策略, 不去探索獲益更大的策略。例如, 第6組28局游戲中有22局采用了>10策略, 而不去嘗試探索其余3種等于10的策略。5個指標中, 前3個是從個體表現(xiàn)層面, 后2個是從群體策略層面驗證和描述慣例表現(xiàn)。
其次, 結(jié)合加10游戲的特點, 還可構(gòu)建如下情感方面的指標:(6)滿意度。以被試每局的滿意度得分為因變量, 以局數(shù)為自變量的回歸分析表明, 隨著完成局數(shù)的增多, 被試組對每局游戲的滿意度在逐漸增加(
β
= 0.15,t
(2603) = 7.49,p
<0.001)。(7)預期。分別以每一局游戲中預期下一局大于、小于、等于10的人數(shù)為因變量的回歸分析表明:隨著局數(shù)的增加, 對下一局預期大于和小10的人數(shù)均顯著減少(β
= ?0.94,t
(2603)= ?140.14;β
= ?0.96,t
=?166.21;p
s <0.001); 對下一局預期等于10的人在顯著增多(β
= 0.98,t
(2603) = 238.40,p
< 0.001)綜合上述7個指標, 可以全面驗證和描述加10游戲中的慣例現(xiàn)象。然而, 若研究僅需粗略判斷慣例現(xiàn)象的存在而非對其詳細描述, 則需要更為簡潔的方法。延續(xù)以往(張梅 等, 2013)利用猜測率分析慣例的思路, 可從如下兩個層面進行判定:
表3描述了93名被試慣例形成的情況。由表可知, 絕大多數(shù)人均形成了慣例, 數(shù)字4和3上形成的慣例最多, 數(shù)字10上形成的慣例最少, 有5人同時在兩個數(shù)字上形成了慣例。
(2)群體層面。計算每局由表2所示的4種選擇的28局游戲中, 三人小組選擇某策略多少次, 才能證明小組形成了慣例, 不是偶然猜測?依據(jù)上述計算方法,
n
= 28,p
= 0.25,q
= 0.75,np
> 5, 此二項分布接近正態(tài)分布, 故:μ
=np
=7,σ
= 2.29。根據(jù)正態(tài)分布原理,μ
+1.645σ
= 10.77 ≈ 11。即完全憑猜測,28局游戲, 偶然猜測選擇某策略11至28次的概率只有5%。因此, 可推論28局游戲中某小組采用某策略11次及以上就不是憑猜測, 而是形成了慣例。表3 93名被試在所選數(shù)字上慣例的形成情況
表4為31組被試策略的使用情況, 由表可知,大多數(shù)三人小組均形成了策略慣例, 采用最多的是4,3,3策略, 最少的是10,0,0策略。
表4 31組被試在所使用的策略上慣例的形成情況
由上可知, 個體和小組在以加10游戲為任務的三人問題解決中存在慣例行為。如何衡量個體及小組之間慣例水平的差異?這涉及慣例化程度的概念。它是一個連續(xù)變量, 代表了慣例從無到有的不同水平。與慣例的描述對應, 慣例化程度也涉及個體與群體、行為和認知兩個層次, 共四個方面。結(jié)合加10游戲自身特點, 個體層面僅能測量數(shù)字選擇的行為表現(xiàn)無法分析具體策略, 群體層面僅能測量三人共同采用的策略, 無法分析具體的行動序列, 因此, 慣例化程度的測量指標可分為如下兩個層面:
個體層面——數(shù)字慣例化程度。它是每個被試在28局游戲中堅持的數(shù)字, 其計算方式為每名被試在28局游戲中選擇最多的數(shù)字的次數(shù)除以28再乘以100。經(jīng)計算(見表5), 93名被試慣例化程度最高的為100% (16人), 最低的為32.14%, 在50%以下的有11人, 90%至100%間有42人, 其中100%慣例化的有16人。此外, 將小組內(nèi)三人數(shù)字慣例化程度平均即為小組的慣例化程度。只有3組被試的平均慣例化程度在50%以下(見表5)。
群體層面——策略慣例化程度。它是三人小組在28局游戲中堅持的策略, 其計算方式為三人小組在28局游戲中采用最多的策略除以28再乘以100。經(jīng)計算, 有9組被試的慣例化程度在50%以下, 最小值為21.43% (見表5)。
表5 不同慣例化程度的衡量
由實驗1可知, 在加10游戲為基礎的重復問題解決中, 通過多輪游戲, 三人小組無論數(shù)字選擇行為還是所采用的策略均形成了慣例, 并表現(xiàn)出滿意度和未來獲益預期的上升。這一過程不允許進行言語交流, 被試的獲益完全取決于三方的合作程度。而當合作水平不同時, 所形成的慣例會有何不同?對于這個問題, 由于以往對慣例這種現(xiàn)象僅限于描述和解釋, 未曾進行過實驗驗證。本研究在實驗1提出的慣例及慣例化程度測量指標的基礎上, 探討了合作水平對慣例的影響, 以回答上述問題。
通過應用慣例及慣例化程度測量指標, 探討不同合作水平, 即完全合作、有條件合作和不合作對慣例化程度的影響。
通過網(wǎng)絡招募本科生96名, 其中, 男生45人,女生51人, 涉及日語、通訊、法學等16個專業(yè)。正式實驗時, 將所有被試隨機分配到3個實驗組。每種實驗條件下32人。
研究采用單因素被試間設計, 自變量為兩位假被試的合作程度, 分為3種水平:(1)完全合作:不論真玩家選擇哪個數(shù)字,
S
(i
)均等于10; (2)有條件合作:一個假玩家固定選擇數(shù)字4, 只有當真玩家選擇數(shù)字3時, 另一個假玩家才會選擇數(shù)字3, 使S
(i
)等于10, 否則另一個假玩家會選擇0, 使S
(i
)<10。(3)不合作: 一個玩家固定選擇0, 另一玩家隨機選擇2,3,4, 且保證S
(i
)小于10 (僅選擇10時大于10), 真玩家只能盡量避免獲得負收益。在實驗1搭建的網(wǎng)絡平臺基礎上, 本實驗繼續(xù)應用LAMP技術(shù)重新搭建一個實驗平臺。被試的登錄步驟同實驗1所述。被試登錄后, 進入反映上述3種處理水平的房間。A房間為完全合作, B房間為有條件合作, C房間為不合作。進入每個房間后, 實驗頁面同實驗1, 以體現(xiàn)實驗的真實性。反饋界面與實驗1不同的是不顯示其他兩位玩家的得分及所選數(shù)字, 以增加實驗的真實性。實驗開始前向被試告知實驗的簡單流程并說明獲益規(guī)則為“得分越高,獲益越多, 依據(jù)得分將獲得5~15元不等的獎勵”。
所有被試需在計算機上完成28局游戲, 游戲過程中計算機自動記錄被試進行數(shù)字選擇的反應時、選擇的數(shù)字、每局的獲益, 滿意度和對下一局的預測得分。由于存在不同的實驗處理統(tǒng)一給予被試10元報酬。測試完畢, 被試填寫實驗1中的反饋問卷。
表6 各組被試不同實驗處理下的基本表現(xiàn)
表6顯示了不同實驗處理條件下, 各組被試的表現(xiàn)。由表可知, 3種不同實驗處理條件下, 各項指標得分存在一定差異。分別以每局游戲平均得分、時間和滿意度為因變量, 以3種實驗處理條件為自變量進行方差分析, 結(jié)果表明3種實驗處理下三項指標均差異顯著。事后檢驗表明, 在每局平均得分上, 三組之間兩兩差異顯著; 在所用時間上, 不合作組所用顯著低于其他兩組, 完全合作組與有條件合作組之間無顯著差異; 滿意度上, 完全合作組顯著高于其他兩組, 有條件合作組顯著高于不合作組。對下一局預期的卡方檢驗表明, 3種處理條件下,對大于、等于、小于10的3種情況及預期均達到了顯著性水平。
上述各組差異是否意味著3種實驗處理下均存在慣例?按照實驗1中提出的簡單指標進行分析。即判斷28局游戲中選擇某數(shù)字是否大于等于10次。由表7可知, 96名被試中, 只有6名被試沒有形成慣例。完全合作條件下, 有15組被試在數(shù)字0上形成了慣例, 有條件合作條件下, 25組被試在數(shù)字3上形成了慣例, 不合作條件下, 27組被試在數(shù)字10上形成了慣例。上述慣例表現(xiàn)在同一實驗處理條件下經(jīng)卡方檢驗, 均較其他策略的慣例更顯著,
p
s < 0.001。表7 不同實驗處理條件下不同數(shù)字上形成慣例的人數(shù)
表8 不同實驗處理條件下的數(shù)字慣例化程度
表9 不同實驗處理下策略描述
由實驗1可知, 加10游戲中的慣例既可表現(xiàn)為對不同數(shù)字的選擇, 還可表現(xiàn)為對不同策略的固著。但由于只有一個真被試, 所以策略與對數(shù)字的選擇指標基本重合, 例如, 被試選擇0, 代表他想采用的是10,0,0策略; 選擇3代表4,3,3策略。
首先, 研究分析了不同實驗處理下, 被試選擇最多的數(shù)字的次數(shù), 以及據(jù)此計算出的慣例化程度的差異, 結(jié)果見表8。
為檢驗上述差異是達到顯著性水平, 對3種處理條件下對不同數(shù)字的選擇次數(shù)進行了卡方檢驗。結(jié)果表明, 3種實驗條件下慣例化程度存在顯著差異, χ= 65.90,
p
< 0.001。通過三個小組的兩兩卡方檢驗比較發(fā)現(xiàn), 完全合作組與有條件合作組、不合作組均達到顯著差異χ= 49.62,p
< 0.001; χ=57.04,p
< 0.001; 但后兩組之間無顯著差異χ=0.27,p
> 0.005。這說明, 不合作或有條件合作間慣例化程度無差別, 但兩組與完全合作組相比, 慣例化程度更高。其次, 研究從各組所采用策略(即慣例)的優(yōu)劣程度分析了慣例化程度的差異。如表9所示, 每種實驗處理條件下均有最優(yōu)策略、次優(yōu)策略和最差策略。例如, 在完全合作條件下, 由于不論真玩家選擇哪個數(shù)字, 兩個假玩家會全力配合他的選擇, 因此被試選擇最小的數(shù)字0, 個人獲益最高, 為40分;選擇2時, 獲益次多, 為38分; 而選擇10時, 獲益最少, 為30分。選擇3, 4則為其他策略。
在上述事前分析的基礎上, 統(tǒng)計了3種實驗處理條件下不同策略的使用情況。表10顯示了不同策略在同一實驗處理下的使用次數(shù), 以及同一策略在不同實驗處理下的使用次數(shù)。
首先, 經(jīng)卡方檢驗, 最優(yōu)、次優(yōu)、最差和其他策略中同類策略的使用次數(shù)在不同實驗處理條件下的差異均達到了顯著水平(見圖3), χ= 65.90, χ=65.67, χ= 51.70, χ= 350.64,
p
s < 0.001。在最優(yōu)策略的使用上, 不合作條件下使用次數(shù)最多, 為61%, 完全合作條件下最少, 為36%。在次優(yōu)策略的使用上, 有條件合作的條件下使用次數(shù)最多, 為21%, 完全合作條件下最少, 為8%; 在最差策略的使用上, 不合作條件下最多, 為16%, 完全合作條件下最少, 為5。在其他策略的使用上, 完全合作條件下最多, 為51%, 有條件合作條件下最少, 為10%。其次, 不同策略在同一實驗處理條件下使用的次數(shù)的差異也均達到了顯著性水平,
p
s < 0.001。結(jié)合表9可知:在完全合作條件下, 被試使用最多的是其他策略, 具體表現(xiàn)對數(shù)字3和4的選擇上, 其次為最優(yōu)策略, 即選擇0。在有條件合作條件下, 使用最多的是最優(yōu)策略, 即選擇3, 其次為其他策略,即選擇10。在不合作條件下, 使用最多仍然是最優(yōu)策略, 即選擇10, 其次為最差策略, 即選擇4。表10 不同實驗處理條件下的策略使用次數(shù)
圖3 不同實驗處理條件下被試不同策略的使用頻率
本研究通過實驗1發(fā)現(xiàn), 加10游戲不僅可用于研究團體學習, 也非常適合作為慣例實驗研究的任務。本任務雖然簡潔, 但提供了慣例描述和測量的多層面指標:
首先, 沿用之前研究(張梅等, 2013)采用的利用猜測率分析慣例的思路, 可對加10游戲進行個體和群體兩個層面的簡單判定。個體層面的慣例判斷反映的是慣例涵義中March和Simon (1958)等認為的行為模式的方面。通過計算發(fā)現(xiàn), 在每局有5種選擇的28局加10游戲中, 選擇某數(shù)字10次及以上就不是猜測, 而是形成了慣例。沿著這一思路,即可快速分析在不同實驗條件下個體是否形成了慣例(見表3)。群體層面的慣例反映的是Egidi (1996)等認為的策略的方面。通過計算發(fā)現(xiàn), 在每局有4種策略選擇的28局游戲中, 某小組采用某策略11次及以上就不是猜測, 而是形成了慣例。據(jù)此, 可如表4所示描述不同小組或團隊策略層面是否形成了慣例, 及其采用情況。同理, 未來還可計算數(shù)字選擇及局數(shù)不同的改編版加10游戲中個體慣例化行為的量化描述。這相比Cohen和Bacdayan (1994)提出的四個描述指標更易操作, 也更利于推廣。
其次, 基于以往研究, 慣例的詳細刻畫可以從7個方面, 3個層面進行。行為和認知兩個層面的5大指標已在以往研究(Cohen & Bacdayan, 1994; 張梅 等, 2013)中得到廣泛驗證。行為層面的指標包括可靠性增加、速度提高、重復的行動序列; 認知層面包括基于特定策略的反應模式及偶爾的次優(yōu)性。情感層面的2個指標屬于加10游戲中特有。本研究發(fā)現(xiàn), 隨著局數(shù)的增加, 被試對每局得分的滿意度在逐漸增加, 對下一局的預期變得更加積極。這說明, 隨著局數(shù)的增加, 三人組成的小組解決問題的效率不僅體現(xiàn)為客觀指標, 如收益、速度等, 還可體現(xiàn)為主觀指標如滿意度、預期。這3個層面可與當前組織行為研究中有關團隊有效性的研究相對接, 團隊有效性可從績效、滿意度和團隊生命力三方面測量(林絢暉, 卞冉, 朱睿, 車宏生,2008)。其中, 團隊生命力指團隊能否保持良好的態(tài)勢繼續(xù)存在和運行, 加10游戲中對下一局的預期反映了這項指標。
結(jié)合以往以TTT撲克牌任務為依托的一系列研究(Bonini & Egidi, 1999; Egidi, 1996; Garap &Hollard, 1999; Marques Pereira & Patelli, 1996)及本研究可知, 兩人以上的重復合作問題解決任務中,普遍存在慣例現(xiàn)象, 即隨著任務的重復進行, 合作者們會逐漸形成固定的行為模式或策略。與非合作的問題解決情境不同, 合作問題解決強調(diào)的是集體主義和團體理性, 慣例現(xiàn)象的本質(zhì)是為了群體獲益。合作者們在長期的無限合作任務中會根據(jù)自身和競爭對手過去的策略, 不斷調(diào)整自身的策略, 以取得長期的收益率(張朋柱, 薛耀文, 2005)。只要存在兩人以上團隊重復性解決需合作完成任務的情景, 均可分析慣例的表現(xiàn)。在本研究及以往研究(Cohen & Bacdayan, 1994; Egidi, 1996; 張梅 等,2013; 王建安, 張鋼, 2008, 2010)的基礎上, 可嘗試建立一個全面的指標體系描述和測量慣例現(xiàn)象由圖4可知, 慣例現(xiàn)象的判定和描述分為2個層次:(1)整體判定和描述。若研究需要快速確認問題解決任務中是否存在慣例現(xiàn)象, 且目的不是為了詳細刻畫各層面的表現(xiàn), 則可采用利用猜測率分析慣例的思路, 從個體和群體兩個角度來刻畫慣例。(2)詳細判定和描述。這又可分為行為、認知和情感三個角度若干個指標。依據(jù)上述指標即可描述慣例在相應問題解決任務中的詳細表現(xiàn)。
慣例作為一種普遍存在的思維現(xiàn)象, 僅建立相應驗證和描述指標對其進行刻畫還不夠, 科學研究終極目的是實現(xiàn)預測和控制, 這就需要了解慣例在不同情景下的程度差別, 以便實現(xiàn)對其的操縱。因此, 需要構(gòu)建慣例化程度的測量指標。本研究在以往研究者(王建安, 張鋼, 2008)提出的思路的基礎上, 從量化指標的角度, 提出了衡量慣例化程度的衡量指標, 它與慣例的涵義及其整體判定的指標一致的, 分為個體和群體兩個層面, 取值范圍在1%至100%之間。前者采用合作者個人行為(如選擇某數(shù)字)的頻率來衡量, 后者采用合作者群體共同采用的策略的頻率來衡量。實驗2即是在實驗1構(gòu)建的慣例化程度測量指標基礎上比較了不同合作水平對慣例的影響。
圖4 慣例現(xiàn)象測量和描述的指標體系
綜合上述分析, 慣例作為一種普遍的思維現(xiàn)象,是認知、行為和情感的統(tǒng)一。弄清楚這一現(xiàn)象的實質(zhì)后, 進一步的問題是:其存在的價值體現(xiàn)哪里,它是否和個體思維中的定勢一樣阻礙問題解決策略的探索?
本研究通過實驗2對合作情境的操縱探討了上述問題, 結(jié)果發(fā)現(xiàn)慣例化程度在不合作或有條件合作的情況下更高, 在完全合作的條件下最低。上述結(jié)果一方面源于對風險的規(guī)避。在有條件合作和不合作條件下, 被試選擇其他策略的風險較大。例如,在有條件合作條件下, 被試如果不選擇數(shù)字3, 而選擇4或2, 便會獲得負分。因此, 被試會逐漸固定選擇3而形成高慣例化行為, 不再探索新策略。相反, 在完全合作條件下, 無論被試選擇哪個數(shù)字風險均較低且均可獲益, 此時被試會不斷探索不同策略, 表現(xiàn)出慣例化水平低的現(xiàn)象。另一方面, 上述結(jié)果體現(xiàn)了Simon (1991)提出的有限理性理論所示的原理, 即人們在決策中會追求“滿意”的而非“最優(yōu)”的結(jié)果。在合作氛圍較好的情況下, 被試不去堅持理智上最優(yōu)的問題解決方案(即10,0,0策略), 而去不斷探索其他既有利于團隊又有利于個人的(即4,4,2和4,3,3策略)滿意策略, 進而表現(xiàn)出應用的策略分散, 慣例化程度低的現(xiàn)象。這一過程與實際生活中團隊的創(chuàng)新行為類似, 均體現(xiàn)為突破原有思路局限探索新的問題解決方案。從結(jié)果上看, 通過創(chuàng)新行為, 團隊最終獲得了更多收益和滿意度, 例如,完全合作比有條件合作條件下僅使用4,3,3策略的獲益要高。這與以往研究發(fā)現(xiàn)的團隊合作或創(chuàng)新氛圍通過影響員工個體的態(tài)度、動機、創(chuàng)新行為, 進而促進整個組織的創(chuàng)新能力和創(chuàng)新績效的提升的結(jié)論相一致(方來壇, 時勘, 劉蓉暉, 2012)。由此可見, 慣例與思維定勢常起到負面作用不同, 它在多人問題解決任務中一般作為最適宜策略存在, 尤其當合作氛圍不好時, 它會成為危機情境下的最優(yōu)選擇, 更多起到正面積極作用。上述發(fā)現(xiàn)不僅為未來合作問題解決中慣例現(xiàn)象影響的研究提供了啟發(fā),還為團隊創(chuàng)新研究從組織慣例及其變革入手提供了思路。
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