偰 艷(江蘇省溧陽市光華初級中學(xué)213300)
淺談初中信息技術(shù)教學(xué)中的游戲教學(xué)
偰 艷(江蘇省溧陽市光華初級中學(xué)213300)
托爾斯泰曾說過:“成功的教學(xué),不是強(qiáng)制,而是激發(fā)興趣?!迸d趣才是學(xué)習(xí)的動力,是學(xué)生在學(xué)習(xí)活動中表現(xiàn)出的一種積極的情緒。學(xué)習(xí)興趣是激發(fā)創(chuàng)造性思維、開發(fā)智力的催化劑,在信息技術(shù)課堂中,有效地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣是十分重要的。
現(xiàn)在大部分的初中階段的學(xué)生還沒有形成自主學(xué)習(xí)的習(xí)慣,而傳統(tǒng)的教學(xué)方法卻又顯得枯燥無味,學(xué)生難免會產(chǎn)生厭學(xué)的情緒。反觀游戲,學(xué)生都是那么迷戀,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲,它對于學(xué)生甚至是成人的吸引力是如此之大,人們能廢寢忘食地沉迷于游戲世界之中,不管多復(fù)雜的游戲規(guī)則都能兢兢業(yè)業(yè)地去學(xué)習(xí),而在課堂學(xué)習(xí)中這種努力探究、刻苦鉆研的精神卻很少存在,是什么原因造成的呢?這讓我不禁去思考能不能借鑒游戲的模式去完善我們的課堂,把游戲帶入課堂,努力做到讓學(xué)生在“玩中學(xué),學(xué)中玩”,讓學(xué)生在游戲中快樂學(xué)習(xí)。
游戲時代的學(xué)生習(xí)慣于在游戲中自我探索、總結(jié)經(jīng)驗(yàn);習(xí)慣犯了錯可以重來;習(xí)慣與團(tuán)隊合作;不喜歡被人指示如何做。信息技術(shù)作為一門教會學(xué)生如何在實(shí)際運(yùn)用的過程中增強(qiáng)現(xiàn)代信息意識,掌握收集、處理、應(yīng)用、傳遞及評價現(xiàn)代信息的方法,技術(shù)性很強(qiáng)且與多媒體技術(shù)的發(fā)展休憩相關(guān)的學(xué)科,在其教學(xué)中融入同樣與多媒體技術(shù)密不可分的游戲,這本身就是對寓教于樂,把游戲娛樂功能與信息技術(shù)教育相融合的最好詮釋。
好的開始是成功的一半,游戲是學(xué)生的天性,而計算機(jī)的知識繁多,不易于理解掌握,如果教師還是按照傳統(tǒng)的教學(xué)方式進(jìn)行教學(xué),學(xué)生反而會覺得枯燥無味,相反如果能用有趣的游戲?qū)?,則能吸引學(xué)生的注意力。刺激學(xué)生學(xué)習(xí)的欲望。
例如,在教授PowerPoint超級鏈接這個知識點(diǎn)的時候,教師可以利用超級鏈接做一個“走迷宮”的小游戲:學(xué)生利用鼠標(biāo)走出迷宮并且不能觸碰障礙物,如果碰到了障礙物就會觸發(fā)鏈接,頁面就會自動鏈接到失敗頁面,學(xué)生重新游戲。學(xué)生在完成這個游戲的過程中積極性很高,教師可以要求學(xué)生也去制作這樣的游戲。教師和學(xué)生一起分析游戲提出以下的幾個問題:第一,制作這個游戲需要幾個頁面?第二,每張幻燈片上需要安排什么內(nèi)容?第三,在這個游戲中迷宮由什么組成的?設(shè)置的動作是什么樣的?觸發(fā)的方式是什么?第四,每張幻燈片之間又是一種什么樣的聯(lián)系?這四個問題的提出可以引導(dǎo)學(xué)生分析超級鏈接的載體組成、鏈接方式、鏈接目標(biāo)等。
培養(yǎng)學(xué)生的計算機(jī)操作能力是中小學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)的主要任務(wù)之一,但在實(shí)際教學(xué)中由于學(xué)校的硬件設(shè)備等原因并不能使每個學(xué)生完全地投入到一些課程的實(shí)施中。例如,在計算機(jī)硬件組成這個章節(jié)時,我們一般是用一臺計算機(jī)作為演示,展示它的各個部分,再依次傳遞下去認(rèn)識各個部分的名稱,雖說學(xué)生也能了解到各個硬件的名稱但是由于可以拆開的計算機(jī)數(shù)量有限,所以學(xué)生對于各個硬件部分并不能真正認(rèn)識,此時我們就可以設(shè)計一個Flash小游戲——電腦組裝:第一關(guān)要求把分開放置的計算機(jī)硬件圖片與名稱連接起來,如果錯誤就重新游戲,成功就進(jìn)入下一關(guān)電腦組裝,把主機(jī)的各個部分成功放置到正確的位置則為過關(guān)。學(xué)生通過Flash游戲虛擬地進(jìn)行電腦組裝,雖說不能真切地觸碰到電腦零部件但是相比以前教師展示、學(xué)生觀察的教學(xué)模式而言,學(xué)生知識是否掌握則能通過這樣的游戲得到檢測。
新課程改革提出了要改變學(xué)習(xí)方式,構(gòu)建以主動、探究、合作為主要特征的學(xué)習(xí)方式,提出了要培養(yǎng)學(xué)生的交流與合作能力的具體目標(biāo)。在信息技術(shù)課堂中同樣需要用合適的方式促進(jìn)小組合作。例如,當(dāng)學(xué)生對課程知識掌握到一定程度后,教師可以在課堂上進(jìn)行學(xué)習(xí)競賽,把全班分成幾組,利用Power-Point自定義動畫,設(shè)計幾個關(guān)卡,每下一個關(guān)卡在難度上都是遞增的,每個關(guān)卡包含10個計算機(jī)基礎(chǔ)知識,都是以不同的動畫方式出現(xiàn)。小組間相互考計算機(jī)知識,在競賽的過程中可以了解其他小組設(shè)置障礙的技術(shù)從而改進(jìn)自己小組的內(nèi)容,在合作的過程中不僅培養(yǎng)了合作意識、復(fù)習(xí)了計算機(jī)的一些知識,還提高了學(xué)生的計算機(jī)的操作能力,激發(fā)了學(xué)習(xí)計算機(jī)的興趣,更促進(jìn)了競爭意識。
培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神和實(shí)踐能力是信息技術(shù)課堂的主要任務(wù)之一。日常的很多游戲都是用藝術(shù)的手段創(chuàng)造出一個個虛擬的奇幻世界,游戲者在游戲中依據(jù)規(guī)則運(yùn)用他們生活中的經(jīng)驗(yàn)、知識以及想象力創(chuàng)造性地完成任務(wù)。如果在教學(xué)中學(xué)生也能發(fā)散自己的思維,自主創(chuàng)新解決學(xué)習(xí)中的難題,那么我們的課堂教學(xué)應(yīng)該是成功的。
例如,在學(xué)習(xí)Flash動畫的時候,學(xué)生已經(jīng)能掌握補(bǔ)間動畫、引導(dǎo)層動畫以及遮罩層動畫之后,教師可以啟發(fā)學(xué)生完成流星雨、放大鏡、變臉、隱身等小游戲,不僅能使學(xué)生對所學(xué)知識加以應(yīng)用和深化,還培養(yǎng)了學(xué)生的創(chuàng)新精神和發(fā)散思維。
游戲教學(xué)給我們的課堂帶來了不錯的教學(xué)效果,但在驚喜之余帶給了我們更多的困惑與困難。游戲教學(xué)法作為一種教學(xué)方法必須是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?、有章可循的,運(yùn)用到課堂上也必須是嚴(yán)肅的,有趣的游戲不能讓學(xué)生忘記學(xué)習(xí)任務(wù),這就要求教師去思考如何選擇合適的游戲,教師自身也需要有較強(qiáng)的教學(xué)基本功及較高的文化修養(yǎng),能主導(dǎo)課堂,監(jiān)督游戲的進(jìn)行過程,合理安排游戲時間,根據(jù)課程的安排適時地停止游戲進(jìn)入其他的學(xué)習(xí)形式。
(責(zé)編趙建榮)