摘 要:近年來,隨著我國經(jīng)濟(jì)社會(huì)的快速發(fā)展與科技時(shí)代的不斷進(jìn)步,許多新型計(jì)算機(jī)軟件都出現(xiàn)在人們的視野之中,Unity 3D便是其中之一。而Unity 3D的應(yīng)用是離不開虛擬漫游技術(shù)的。所謂虛擬漫游技術(shù)便是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)理論中的重要分支內(nèi)容,在我國眾多領(lǐng)域都擁有著極為廣泛的應(yīng)用,房地產(chǎn)行業(yè)更是不會(huì)例外。本文簡要分析了Unity 3D引擎適用于虛擬樓盤的特點(diǎn),并描述了應(yīng)用該種引擎設(shè)計(jì)WEB 3D的虛擬樓盤系統(tǒng)時(shí),地圖雷達(dá)、人物漫游以及模型編輯等種種核心技術(shù)環(huán)節(jié)的實(shí)現(xiàn)方式。希望借此文內(nèi)容,能為我國樓盤模擬漫游的可持續(xù)發(fā)展,提供一份可靠的保障。
關(guān)鍵詞:Unity 3D;虛擬樓盤;WEB 3D;三維場景;漫游引擎
中圖分類號(hào):TP391.41
伴隨著我國社會(huì)經(jīng)濟(jì)與信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,各地的房產(chǎn)企業(yè)、售樓處、開發(fā)單位都開始重視起現(xiàn)代化互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的構(gòu)建,通過這種方式,來有效的實(shí)現(xiàn)效益增長、網(wǎng)絡(luò)宣傳等作用。但是,房產(chǎn)畢竟不同于其他消費(fèi)商品,它是需要購房者深思熟慮的,是需要該人群獲取了足夠的信息以后才會(huì)決定的。然而,當(dāng)前售樓處對(duì)于樓盤的介紹與宣傳大多停留在二維的階段,即是使用文字、圖片、視頻等方式進(jìn)行描述,這讓購房者非常缺乏交互性與真實(shí)感。僅有的立體沙盤模型也無法讓購房者更為直觀的感受到原比例的效果。所以,如若希望購房者能夠形成更好的用戶體驗(yàn),必須使用三維的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行模擬。本文便探討了Unity 3D引擎實(shí)現(xiàn)樓盤的WEB虛擬漫游技術(shù)中的應(yīng)用,希望能為我國房地產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)代化發(fā)展建設(shè)提供一份借鑒建議。
1 Unity 3D軟件的基本概念闡述
當(dāng)前,我國3D虛擬展示技術(shù)中,應(yīng)用的較為廣泛的軟件系統(tǒng)有:Cult 3D、Flash 3D、Unity 3D以及VRML等。在這幾種三維軟件系統(tǒng)當(dāng)中,VRML軟件系統(tǒng)是使用三維面片的形式進(jìn)行幾何信息的記錄的,所以它的幾何造型功能是非常局限的;Flash 3D軟件系統(tǒng)本身的多種引擎都非常依賴于硬件加速系統(tǒng)的支持,并且本身可以渲染的三角面范圍非常有限;Cult 3D軟件系統(tǒng)是不支持陰影渲染的。那么,同上述的軟件系統(tǒng)平臺(tái)進(jìn)行比較,Unity 3D軟件系統(tǒng)便具備更為優(yōu)異的高級(jí)渲染效果以及客戶定制支持,Unity 3D本身是一個(gè)非常專業(yè)化的多平臺(tái)3D游戲的開發(fā)引擎技術(shù),所以其功能與特點(diǎn)的強(qiáng)大性是其他系統(tǒng)所不能及的。因此,Unity 3D軟件系統(tǒng)非常適合應(yīng)用在樓盤WEB的虛擬漫游設(shè)計(jì)之中。
Unity 3D在導(dǎo)進(jìn)3DS Max等各種軟件構(gòu)建系統(tǒng)的模型文件以后,首先應(yīng)當(dāng)對(duì)其進(jìn)行格式的處理,之后再利用Unity 3D自帶的模板輸出帶有設(shè)定的功能場景。如若用戶對(duì)其需要較為特殊的功能,那么便可對(duì)于這項(xiàng)功能進(jìn)行定向開發(fā),然后將其加入到標(biāo)準(zhǔn)的場景庫當(dāng)中,最終輸出并且發(fā)布到WEB平臺(tái)中即可。
2 樓盤WEB虛擬漫游的思路構(gòu)建分析
對(duì)于樓盤的虛擬漫游系統(tǒng)而言,其要求是比較高的,它必須具有雷達(dá)、交互菜單操作、定位、視角切換、人物模擬、樓盤全景瀏覽、走入效果等眾多功能的實(shí)現(xiàn)。
2.1 三維模型的制作
在進(jìn)行全景設(shè)計(jì)以前,必須先將模型進(jìn)行逐一導(dǎo)入,而后進(jìn)行編輯組合。其具體的實(shí)施步驟如下:其一,運(yùn)行Unity 3D系統(tǒng),建立新的工程項(xiàng)目,而后將三維模型與三維貼圖全部放置在Assets的文件夾當(dāng)中,通過圖像集合(layers)對(duì)象來選擇所需要的對(duì)應(yīng)窗口模式;其二,通過點(diǎn)擊Unity 3D軟件系統(tǒng)菜單中的Create Terrain一項(xiàng)來創(chuàng)建樓盤地形以及編輯地形;通過系統(tǒng)菜單中Game Obiet中的Directtion light一項(xiàng)來創(chuàng)建整體燈光,通過Directtion Light一項(xiàng)來編輯整體屬性,最終得到希望得到的三維效果;其三,直接使用鼠標(biāo)將各種建筑物的立體模型從建筑項(xiàng)目中拖拽到場景當(dāng)中進(jìn)行位置編輯與擺放即可;其四,對(duì)于墻壁、樓梯或地面等場景應(yīng)當(dāng)添加Physics系統(tǒng)菜單中Box Collider中的碰撞屬性,不然在制作之后,虛擬漫游的過程當(dāng)中便會(huì)出現(xiàn)誤差、穿墻等錯(cuò)誤的效果;其五,而后,應(yīng)當(dāng)對(duì)其燈光進(jìn)行適當(dāng)?shù)恼{(diào)節(jié),從而達(dá)到預(yù)期設(shè)定中需要的陰影效果及光照效果,并且要為3D模型場景中的物體各自添加相對(duì)應(yīng)的貼圖。
2.2 模擬人物漫游的實(shí)現(xiàn)方式
本次模擬的設(shè)定是將第一人稱作為視角實(shí)現(xiàn)全樓盤的人物漫游,所以首先需要?jiǎng)?chuàng)建出Unity 3D的游戲?qū)ο笾衅銫apsule這一對(duì)象設(shè)定為瀏覽人物,為這個(gè)設(shè)定的瀏覽人物添加一個(gè)主要的攝像機(jī)進(jìn)行模擬跟隨,而且要調(diào)節(jié)好適當(dāng)?shù)木嚯x以及視角,然后依照創(chuàng)建的運(yùn)動(dòng)腳本,將其加載到相應(yīng)的對(duì)象上面,以保證能夠控制該人物在漫游的時(shí)候其前后左右的移動(dòng)方向。
2.3 地圖雷達(dá)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
一般來說,相對(duì)復(fù)雜的建筑模型一般會(huì)擁有幾個(gè)子地點(diǎn),促使用戶能夠在漫游的過程中更為清楚明確的理解這些建筑模型的實(shí)際位置,如此來增強(qiáng)該系統(tǒng)的可用性。故此,為了標(biāo)記與顯示出瀏覽的模擬人物在全部虛擬場景中的所處位置,本文便設(shè)計(jì)出了一個(gè)全地圖都能夠感知到的雷達(dá)。這個(gè)功能主要是依靠虛擬場景中設(shè)定的眾多攝像機(jī)輔助實(shí)現(xiàn)的,并且每一個(gè)攝像機(jī)都必須為其設(shè)置好適當(dāng)?shù)纳疃戎?,還要明確攝像機(jī)分別的優(yōu)先等級(jí),如此才能夠更為明晰準(zhǔn)確地看到每一個(gè)攝像機(jī)所拍攝出的真實(shí)內(nèi)容。其具體的操作步驟為:其一,在整個(gè)地圖的最上方先創(chuàng)建一個(gè)命名為Camera one 的主攝像機(jī),而后調(diào)節(jié)它的正交功能屬性,繼而調(diào)節(jié)小地圖在整個(gè)屏幕中所處的合理位置;其二,創(chuàng)建一個(gè)新的攝像機(jī),并將其命名為Camera two,將其與Camera one 相互切換配合使用,從而實(shí)現(xiàn)更好的效果呈現(xiàn);其三,創(chuàng)建一個(gè)名為SecurityCamera.cs的模塊來完成當(dāng)前兩個(gè)攝像機(jī)的判別及激活,再創(chuàng)建一個(gè)名為Security CameraEditor.cs的模塊腳本來擴(kuò)展目標(biāo)攝像機(jī)的運(yùn)行狀態(tài)以及設(shè)置內(nèi)容的深度,創(chuàng)建名為Camera Swap.cs的模塊腳本來實(shí)現(xiàn)Camera two與Camera one之間的合理轉(zhuǎn)換.
2.4 虛擬場景的交互菜單之間的轉(zhuǎn)換與實(shí)現(xiàn)
交互菜單促使用戶能夠形成更為良好、真實(shí)的瀏覽體驗(yàn),并且能夠產(chǎn)生虛擬場景與用戶群之間的友好互動(dòng),所以是交互菜單可謂是必不可少的一項(xiàng)重要環(huán)節(jié)。(圖為樓盤交互菜單的虛擬應(yīng)用)除此之外,還可以在其中添加一些動(dòng)畫效果,從而促使用戶對(duì)其產(chǎn)生更為濃厚的興趣。
3 結(jié)束語
綜上所述,一般來說樓盤的占據(jù)著相對(duì)比較廣闊的地域面積且擁有著較多的細(xì)節(jié)內(nèi)容,這便對(duì)虛擬模型設(shè)計(jì)提出了更高的要求,它必須同時(shí)具備精細(xì)度高、物體眾多且場景龐大等特點(diǎn)。雖然說Unity 3D本身是一個(gè)為開發(fā)3D游戲而制造的引擎,但它的技術(shù)原理與渲染效果卻非常適合樓盤的虛擬漫游設(shè)計(jì)。伴隨著消費(fèi)者對(duì)于信息獲取需求量的逐年增長,Unity 3D引擎技術(shù)一定會(huì)在虛擬樓盤之中得到更為廣泛的應(yīng)用。
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作者簡介:金國煜(1983.10-),男,浙江上虞人,本科,研究方向:教學(xué)信息化研究。
作者單位:浙江建設(shè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院,杭州 311231
基金項(xiàng)目:2012年度浙江省教育廳科研項(xiàng)目(項(xiàng)目編號(hào):Y201226021),課題名稱:基于虛擬現(xiàn)實(shí)的杭州市保障房展示系統(tǒng)研究。