【摘 要】讓游戲走進數(shù)學(xué)課堂,是符合新課程教學(xué)理念的,更是符合小學(xué)生的年齡特征和認(rèn)知規(guī)律的。在課堂教學(xué)中,我們將數(shù)學(xué)知識融入游戲中,能使原本枯燥乏味的數(shù)學(xué)課堂變得生動有趣,能很快地激起學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生由被動學(xué)習(xí)變?yōu)榉e極自主探索,能輕松、愉快地掌握重點和難點,使數(shù)學(xué)課堂優(yōu)化,提高學(xué)生學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)學(xué)生的解決問題能力。
【關(guān)鍵詞】游戲 數(shù)學(xué)課堂
學(xué)習(xí)和游戲是小學(xué)生生活的兩大主題。游戲?qū)τ谛W(xué)生是學(xué)習(xí),是勞動,是學(xué)生獲得知識的學(xué)習(xí)方式;同時他們的學(xué)習(xí)離不開游戲。游戲能有效地協(xié)調(diào)手、口、腦活動,為調(diào)動多種感官參與學(xué)習(xí)創(chuàng)設(shè)了最佳環(huán)境,有助于孩子們的身心健康。游戲使學(xué)生在歡樂的氣氛中求知,吸引他們積極、主動、愉快地投入到學(xué)習(xí)中去,對優(yōu)化數(shù)學(xué)課堂教學(xué),提高學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力,有著不可低估的作用。實際教學(xué)案例證明,我們在數(shù)學(xué)課堂中運用游戲,使教學(xué)內(nèi)容帶上游戲的色彩,會使課堂教學(xué)收到事半功倍的效果。
一、巧設(shè)游戲,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣
托爾斯泰說過:“成功的教學(xué)所需要的不是強制,而是激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣?!迸d趣是是學(xué)習(xí)的最大動力。在課堂教學(xué)中,我們精心設(shè)計游戲,使數(shù)學(xué)知識巧妙地融入游戲情境中,可激發(fā)學(xué)生產(chǎn)生濃厚的學(xué)習(xí)興趣,促使他們積極主動地參與到學(xué)習(xí)生活中來。
二、捕捉游戲,突破教學(xué)重點和難點
數(shù)學(xué)是一門嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)科,數(shù)學(xué)知識具有高度的抽象性和概括性,而學(xué)生的思維往往是具體形象的。于是在抽象的教學(xué)面前許多學(xué)生感到無能為力,枯燥乏味,久而久之就會對數(shù)學(xué)失去興趣。為了消除學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的畏懼心理,教師在教學(xué)時,聯(lián)系學(xué)生年齡特征和認(rèn)知規(guī)律,善于從學(xué)生的生活經(jīng)驗和已有的知識背景出發(fā),努力捕捉數(shù)學(xué)游戲,引導(dǎo)學(xué)生通過觀察、表演、交流,從而使學(xué)生切實地理解和掌握抽象的數(shù)學(xué)知識。
例如,教學(xué)“平均數(shù)”一課的課始,設(shè)計了《我當(dāng)小平委》的游戲:
1、看表演
師:元旦就要到了,同學(xué)們排演了許多精彩的節(jié)目,準(zhǔn)備在元旦文藝會演上表演。我們來看一個節(jié)目,先睹為快好不好?
請出一名小演員表演一個節(jié)目(時間約半分鐘)。
2、當(dāng)評委
師:請你們給這位小演員表演的節(jié)目打一個印象分。要求:滿分為10分,記整數(shù)分?jǐn)?shù),同時把分?jǐn)?shù)報給組長。如果一個小組只能給出一個分?jǐn)?shù),你們看看怎么辦?商量好打出本組的“最后得分”。
3、小組匯報
請出小組代表匯報:每組成員各評了幾分,最后得分是用什么方法給出的。
小組匯報給出最后得分的辦法結(jié)果有:
(1)評8分的人最多,我們就決定給8分;
(2)把最高分和最低分都去掉,取一個中間數(shù);
(3)把最高的分和最低的分加起來,再除以2;
(4)把分?jǐn)?shù)多的移一部分給分?jǐn)?shù)少的使每個分?jǐn)?shù)差不多;
(5)把每人打的分加起來,再除以人數(shù),求出平均數(shù)。
4、討論比較
師:你們認(rèn)為用哪一種方法給出的分?jǐn)?shù)代表的面更廣,更合理一些?
引導(dǎo)學(xué)生初步認(rèn)識到用求平均數(shù)的方法給出的分?jǐn)?shù)更合理一些。
5、揭示課題:平均數(shù)
6、舉例說明
師:“平均數(shù)”是什么意思?
以小組的分?jǐn)?shù)為例說明“平均數(shù)”的意義。
展示小組評的分?jǐn)?shù),學(xué)生匯報計算方法,板書算式:如(2+8+8+9+7)÷5=7.8等
師:為什么要除以5? 生:、、、、、、
師:7.8是什么? 生:、、、、、、
師:實際上每人評的是幾分? 生:、、、、、、
7、求平均數(shù)
算一算小組同學(xué)評的分?jǐn)?shù)的平均數(shù)。
比一比,誰評的分?jǐn)?shù)最接近平均數(shù)。
“平均數(shù)”是抽象而枯燥的數(shù)學(xué)概念。這節(jié)課,僅僅用幾分鐘的時間,就激發(fā)起學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,吸引學(xué)生的注意力,迅速組織教學(xué),直奔教學(xué)重點,同時突破教學(xué)難點。是游戲讓抽象與具體親近,枯燥和生動交友;是游戲讓學(xué)生在輕松愉悅的教學(xué)氛圍中,掌握了知識。
三、活用游戲,培養(yǎng)學(xué)生解決問題的能力
學(xué)以致用,把所學(xué)的數(shù)學(xué)知識應(yīng)用到實際生活中,解決生活中的實際問題,是學(xué)生學(xué)習(xí)的重要目的。而學(xué)生的學(xué)習(xí)內(nèi)容以間接經(jīng)驗為主,有些數(shù)學(xué)問題,以學(xué)生的生活經(jīng)驗是無法理解的。我們在數(shù)學(xué)課堂上活用游戲模擬生活,豐富學(xué)生的生活經(jīng)驗,幫助學(xué)生解釋生活實際中的數(shù)學(xué),提高學(xué)生解決問題的能力。
例如,教學(xué)《積的近似值》時,有的學(xué)生就無法理解為什么一定要取近似值,如果取近似值該如何取呢?我就設(shè)計了《討價還價》的游戲。
學(xué)生與學(xué)生在課堂上玩買賣水果的游戲:蘋果8.12元1千克,一個“顧客”買了0.4千克,應(yīng)該付多少錢?8.12×0.4=3.248(元)。通過討價還價3.248≈3.25,“顧客”應(yīng)付3元2角5分。因為人民幣沒有比分更小的單位。我們最多只能保留2位小數(shù),根據(jù)四舍五入法把后面的8舍去,又因為8比5大,所以要往前一位進1,付3.25元。在付錢時,“顧客”說沒帶分幣,3.248≈3.2,就付3.2元算了?!暗昀习濉辈煌猓?.248≈3.25≈3.3,應(yīng)付3.3元。我隨機引導(dǎo)學(xué)生辯論得出結(jié)論,得出“店老板”的算法不正確。因為當(dāng)四舍五入保留一位小數(shù)時,我們應(yīng)該直接看小數(shù)點后第二位,而不是先看第三位。再說這么做時,3.25本身已經(jīng)是近似的數(shù)了,再四舍五入取近似值誤差就會很大。
通過《討價還價》的游戲,模擬生活情境,學(xué)生在游戲中不知不覺地掌握小數(shù)乘法中如何取積的近似值的方法,體會截取近似值的現(xiàn)實意義,感受數(shù)學(xué)來源于生活,生活中處處有數(shù)學(xué),同時培養(yǎng)學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題,分析問題,解決問題的能力。
國際數(shù)學(xué)大師陳省身曾經(jīng)給中國中小學(xué)生題詞:“數(shù)學(xué)好玩”。陳教授在一些場合闡述了玩對發(fā)現(xiàn)數(shù)學(xué),理解數(shù)學(xué),學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的重要性,列舉了許多玩中發(fā)現(xiàn)問題,玩中悟出道理,玩中解決問題的課堂教學(xué)案例??傊?,讓游戲走進數(shù)學(xué)課堂,是符合新課程教學(xué)理念的,更是符合小學(xué)生的年齡特征和認(rèn)知規(guī)律的。在課堂教學(xué)中,我們將數(shù)學(xué)知識融入游戲中,能使原本枯燥乏味的數(shù)學(xué)課堂變得生動有趣,能很快地激起學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生由被動學(xué)習(xí)變?yōu)榉e極自主探索,能輕松、愉快地掌握重點和難點,使數(shù)學(xué)課堂優(yōu)化,提高學(xué)生學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)學(xué)生的解決問題能力。
參考文獻:
《小學(xué)數(shù)學(xué)課堂游戲100例》
《家庭游戲與玩具》