作者簡介:張目求思,天津體育學院,體育教育訓練學。
摘要:英雄聯(lián)盟在過去一年從游戲的角度來看是成功的,因為其在線人數(shù)增長飛速。但是從另一個層面來看,即它在電競的領(lǐng)域也同樣成功。本文主要通過LOL的成功和電子競技在中國的尷尬對比,探討了電子競技在中國的發(fā)展趨勢以及反思。
關(guān)鍵詞:電子競技;反思
在2012年9月22日,上海隆重的舉行了英雄聯(lián)盟公測一周年的慶典活動。而該次慶典活動是從22日下午1點鐘的時候開始,活動一直開展到晚上的10點鐘才結(jié)束,可見整個慶典活動持續(xù)的時間還是比較長的。在實際的慶典活動當中,主要的內(nèi)容就是發(fā)布相關(guān)的一些游戲信息以及表演賽等。這整個慶典活動當中留給人們印象比較深的應該就是主辦方負責人的演講。在這位負責人的演講內(nèi)容當中,對于這款游戲的在線人數(shù)以及實際的營收情況并沒有做任何的演說,他講述的則是電子競技。通過他的演講可以發(fā)現(xiàn),他們希望能夠通過英雄聯(lián)盟這款網(wǎng)絡游戲在全球范圍內(nèi)來推動電子競技的發(fā)展,希望這款游戲能夠成為人們的榜樣。
一、英雄聯(lián)盟的火爆程度
對英雄聯(lián)盟這一年的公測情況進行分析可以比較清楚的發(fā)現(xiàn),如果只是從網(wǎng)絡游戲的角度來看的話,在這一年的時間當中全球范圍內(nèi)的在線人數(shù)在不斷的增加當中,而如果是從電子競技的層面來看的的話,英雄聯(lián)盟可以說也是非常成功的。在電子競技方面來說,韓國可以說是一個圣地,而英雄聯(lián)盟首先攻陷的地方就是韓國。當韓國還在為要不要用星際爭霸2來取代星際爭霸以及暴雪、GomTV、KeSPA三家公司爭論不斷的時候,英雄聯(lián)盟則以一種非常低調(diào)的方式開始向韓國的市場進攻。英雄聯(lián)盟很快的在韓國成為了網(wǎng)吧當中最受歡迎的網(wǎng)絡游戲,但是如果你覺得這個數(shù)據(jù)還不能夠有效的說服你的話,那么OGN所舉辦的第一屆英雄聯(lián)盟的職業(yè)聯(lián)賽卻讓所有人都感覺到非常的意外,這些人當中就包括了OGN自己。OGN在舉辦這屆比賽的時候最開始的目的就是為了讓英雄聯(lián)盟在韓國試試水,但是讓所有人大吃一驚的是這屆賽事的火爆程度每一個人都沒有能夠預想到,包括了OGN自己。在英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽的每一場比賽當中,OGN在韓國首爾的演播室當中都是全場滿員,沒有空席,并且還有很多沒有位置的觀眾,他們都是一直站著觀看比賽。而對于SC以及SC2來說,雖然它們都是在一個演播室當中進行的直播,但是它們的受關(guān)注程度卻遠遠比不上英雄聯(lián)盟。在英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽決賽的時候,在演播室現(xiàn)場更是來了多達5000人的現(xiàn)場觀眾,這個人數(shù)也是創(chuàng)造了一個記錄。而到了第二屆的時候,人數(shù)更是達到了上萬人,現(xiàn)在OGN的收視節(jié)目當中英雄聯(lián)盟已經(jīng)成為了最耀眼的一個新星。在去年底的時候,雖然韓國的英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊沒有能夠在WCG項目當中取得任何的成績,但是僅僅經(jīng)過了半年的時間,韓國的英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊實力就提升了很多,能夠這么快速的提升自己的實力,可見英雄聯(lián)盟在韓國的群眾基礎(chǔ)和戰(zhàn)隊的基數(shù)是多么的強大。在那些歐美國家中,SC2加入到大型游戲比賽后使游戲比賽項目找到了以后發(fā)展的新方向;繼SC2后英雄聯(lián)盟也加入了這個組織中,這讓項目組織者們感到更加高興。在英雄聯(lián)盟加入了之后,能夠給這些大型游戲比賽帶來很多的收視人群。在2012年IEM7的總決賽當中,觀看英雄聯(lián)盟決賽的人數(shù)在全球范圍內(nèi)達到了幾百萬人。英雄聯(lián)盟是一個團隊性的電子競技項目,在CS開始淡出人們視線的時候,英雄聯(lián)盟就成為了最好的接班人,對于那些比較老牌的俱樂部來說,他們也開始逐漸的組建起自己的英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊,這樣競爭也就會變得更加的激烈。在我們國家,很多的職業(yè)俱樂部也開始組建自己的英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊,而很多年輕人也開始把成為職業(yè)的英雄聯(lián)盟選手當成自己的奮斗目標。
二、英雄聯(lián)盟的發(fā)展歷程
在經(jīng)過了一年多的時間發(fā)展之后,對于很多人來說,他們還是沒有辦法去承認英雄聯(lián)盟是一種電子競技,而且他們自身有著非常多的理由。如果我們從頭來看的話就能夠察覺,在當年War3興起的時候,很多的人都不愿意看到SC以及CS的逐漸衰落;當Dote興起的時候,很多的人又不愿意看到War3的逐漸衰落;在英雄聯(lián)盟出現(xiàn)的時候,很多人又開始糾結(jié)著,為什么這些網(wǎng)絡游戲發(fā)展到最后卻成為了電子競技呢?以前很多人都覺得網(wǎng)絡游戲和電子競技是兩條平行線永遠不會相交的,但是現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲和電子競技兩者的概念變得越來越模糊。電子競技以及電子競技本身的概念是一直都在發(fā)生變化,如果在對電子競技進行概括的時候一定要加上一些固定的限制和范圍的話,那么電子競技在發(fā)展的過程當中肯定就會受到很多的阻礙。
三、從英雄聯(lián)盟探討電子競技的反思
(一)電競的尷尬局面。
對于電子游戲來說,很多的家長肯定會說出很多抱怨的話,對于他們來說這個就是影響自己孩子成長的一個東西。有電子競技的職業(yè)玩家曾經(jīng)這樣描述過,在網(wǎng)吧當中很多電子競技的愛好者看到他們這些職業(yè)玩家的時候眼神當中充滿的都是崇拜,但是只要一走出了網(wǎng)吧,在外面一說起電子競技周圍的人肯定會投來異樣的目光。其實這就表達出了現(xiàn)在大部分的普通群眾都還沒有能夠很好的去接受電子競技,同時他們對于電子競技本身的了解也不多以致他們對電子競技表達出片面和不正確的看法。
(二)電競與傳統(tǒng)電視臺的沖突。
對于電子競技和傳統(tǒng)電視臺來說,正是因為電子競爭在我國普通人們?nèi)罕姰斨械慕邮艹潭炔桓撸詫τ陔娮痈偧碱惖谋荣悅鹘y(tǒng)的電視臺也不可能會去進行專門的轉(zhuǎn)播。在國外會有很多比較大型的贊助商贊助電子競技比賽,但是我國現(xiàn)在在舉辦電子競技比賽的時候能夠獲得的贊助非常的有限,這樣也就導致了傳統(tǒng)電視臺不可能放棄其他的一些轉(zhuǎn)播節(jié)目而來轉(zhuǎn)播這種收視率不高,又沒有贊助的電子競技比賽。
(三)電競意識。
電子競技項目其實是一種團隊性的比賽項目,在電子競技的比賽當中,通過隊伍成員之間的相互配合和良好的溝通,然后才能夠在實際的比賽當中獲得勝利,如果隊伍中的每個成員都擁有比較好的技術(shù),但是在實際的比賽當中卻忽視了團隊的力量,那么這個隊伍也不能夠取得比較好的比賽成績。通過電子競技比賽,各個隊伍的成員之間能夠更好的去進行溝通和配合,增強自身的團隊意識和相互協(xié)作的能力,同時也能夠培養(yǎng)他們比較良好的集體榮譽感。
四、反思中國的電子競技之路
雖然我國的電子競技行業(yè)在發(fā)展的過程當中具有非常大的潛力,但是從現(xiàn)在的實際情況來看,社會對于電子競技的認識還不是很充分,政府部門在對電子競技產(chǎn)業(yè)進行管理的時候手段也比較的落后,同時國內(nèi)的民族企業(yè)也比較的弱小,在面對這些問題的時候,政府部門應該要采取一些比較積極的政策和措施來支持電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
電子競技產(chǎn)業(yè)集合了很多其他的產(chǎn)業(yè),比如體育、計算機、網(wǎng)吧、軟件等,而在電子競技發(fā)展的過程當中政府部門肯定是領(lǐng)頭的人,在電子競技發(fā)展的過程當中政府部門應該要制定一些專門的措施來支持電子競技的行業(yè)發(fā)展。
另外我國的體育主觀部門也應該要重視電子競技,全面支持和主辦一些年度的電子競技職業(yè)聯(lián)賽,同時還需要對電子競技進行全程的轉(zhuǎn)播,擴大電子競技在人民群眾當中的影響。打造電子競技明星,通過明星效應來讓電子競技的影響力得到提升。還要培養(yǎng)專門的電子競技人才,這樣才能夠保證電子競技能夠長遠和問題的發(fā)展。
結(jié)束語:通過對英雄聯(lián)盟公測一年的情況分析,來對我國現(xiàn)在的電子競技情況進行反思,發(fā)現(xiàn)了電子競技目前在我國發(fā)展的實際情況,面對電子競技現(xiàn)在發(fā)展當中存在的一些問題,相關(guān)的政府部門應該要高度的重視,加大對電子競技的發(fā)展力度,從而保證電子競技能夠在我國更好的開展。
(作者單位:天津體育學院)