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      Maya場(chǎng)景建模流程研究

      2014-08-15 00:42:11郭法寶
      戲劇之家 2014年4期
      關(guān)鍵詞:多邊形動(dòng)畫片建模

      郭法寶

      (徐州財(cái)經(jīng)高等職業(yè)技術(shù)學(xué)校 影視動(dòng)畫教研室,江蘇 徐州 221000)

      Maya場(chǎng)景建模是三維動(dòng)畫片制作的基礎(chǔ),場(chǎng)景建模的優(yōu)劣直接決定了三維動(dòng)畫片的制作效率和效果。當(dāng)前比較流行的兩大建模方法是NURBS建模和多邊形(Polygon)建模。但是如何能夠優(yōu)化場(chǎng)景制作流程,讓場(chǎng)景建模更加高效是導(dǎo)演和建模人員很關(guān)注的問題,同樣是建模初學(xué)者應(yīng)該學(xué)習(xí)和領(lǐng)會(huì)的重要課題。

      一、Maya建模工具

      (一)NURBS建模

      NURBS建模又稱曲面建模,是Non-UniforM Rational B-Splines的縮寫,是對(duì)曲線和曲面的科學(xué)描述,它是一種通過一組點(diǎn)來描繪一條光滑曲線的方法,在工業(yè)造型表面和無縫模型領(lǐng)域應(yīng)用頗為廣泛。在Maya早期的建模制作中是一種比較常見的建模方法。優(yōu)點(diǎn)是可以創(chuàng)造出有組織的平滑表面,例如動(dòng)物、人體和工業(yè)造型等;缺點(diǎn)是建模方法較復(fù)雜,模型的UV是固定的,比較難畫貼圖。

      (二)多邊形(Polygon)建模

      多邊形建模是現(xiàn)行最流行的建模方法之一,不但存在于Maya軟件中,也被其他主流三維軟件采用,比如3ds Max軟件。多邊形建模拓?fù)潇`活、易于編輯,應(yīng)用比較廣泛,既可以應(yīng)用在建筑設(shè)計(jì)、機(jī)械設(shè)計(jì)等,又可以與Smooth平滑工具相配合應(yīng)用于生物建模。

      二、Maya建模方法

      在場(chǎng)景建模的時(shí)候,雖然有很多需要做的模型,但是需要有科學(xué)合理的思路才能順利的進(jìn)行,尤其是對(duì)于初學(xué)者來說,總結(jié)其中的規(guī)律然后應(yīng)用到實(shí)際建模中去才是學(xué)習(xí)的最終目的。Maya的建模方法可以歸結(jié)為兩種大體思路。

      第一種是拼湊的方法,顧名思義就是把現(xiàn)有的模型按照要求進(jìn)行有序的排列或者組合形成最終模型的方法。比如說做一個(gè)書架的時(shí)候可以用很多box進(jìn)行橫向和豎向的排列而成。這種方法的優(yōu)點(diǎn)是可以快速準(zhǔn)確的生成模型,并且接縫會(huì)很明顯,適合的范圍有以下幾種,第一種是有明顯的排列組合特征的模型,比如桌子、鍵盤、發(fā)射塔等。第二種是由明顯的拼接結(jié)構(gòu)的模型,比如,機(jī)械臂、鋼筆等。

      第二種是一體成型的方法,即在一個(gè)模型上通過擠壓面或者調(diào)整點(diǎn)等方法達(dá)到最終模型的方法。這種方法可以讓模型的表面非常平滑,沒有明顯的接縫,特別適合圓滑表面和生物體的創(chuàng)建。比如臉部模型、獅子模型、立體紋飾等。

      這兩種方法可以說是建模的不同思路,但是在大型的場(chǎng)景模型的制作中必須要把這兩種方法結(jié)合起來應(yīng)用才會(huì)得到更好的效果,實(shí)際的制作方法的選擇要依據(jù)不同模型的實(shí)際情況來定。比如我們?cè)谧鼋ㄖ旱臅r(shí)候一般都要先用幾個(gè)大的簡(jiǎn)單形體進(jìn)行排列和組合,然后把每個(gè)建筑再進(jìn)行細(xì)分,然后對(duì)細(xì)分后的結(jié)構(gòu)再進(jìn)行拼湊或者一體成型的方法進(jìn)行制作。并且有時(shí)候同一個(gè)模型都可以用這兩種方法進(jìn)行制作,區(qū)別在于那種做起來更簡(jiǎn)便,更符合場(chǎng)景設(shè)計(jì)的要求。

      三、場(chǎng)景建模流程

      場(chǎng)景建模一般可以分成以下幾步:

      第一步分析場(chǎng)景設(shè)計(jì)圖。劃分遠(yuǎn)景、中景、近景的區(qū)域構(gòu)成。一般來講離鏡頭越近的地方模型要越細(xì)致,反之,離鏡頭越遠(yuǎn)的地方模型越概括。這樣既有利于控制場(chǎng)景的資源消耗,也可以有效地提高場(chǎng)景模型的制作效率。

      第二步制作場(chǎng)景結(jié)構(gòu)大形。劃分完場(chǎng)景的區(qū)域之后,要先把場(chǎng)景中的模型先用簡(jiǎn)單的幾何體代替,主要目的是先把場(chǎng)景中的高點(diǎn)低點(diǎn)與各模型間的比例進(jìn)行匹配,不求細(xì)節(jié),先把場(chǎng)景的大體布局敲定。如果是團(tuán)隊(duì)協(xié)作的話,本階段完成后可以把模型細(xì)化工作科學(xué)的分配到團(tuán)隊(duì)的模型制作人員。

      第三步細(xì)化和調(diào)整模型細(xì)節(jié)。當(dāng)模型的布局和比例確定以后,就需要對(duì)于各個(gè)的細(xì)節(jié)進(jìn)行制作最終達(dá)到設(shè)計(jì)圖的要求。在細(xì)化模型的時(shí)候也要遵循遠(yuǎn)、中、近景分開對(duì)待的原則。當(dāng)模型制作完之后,還要根據(jù)設(shè)計(jì)圖進(jìn)行必要的后期調(diào)整,才能完成最終模型的制作。

      四、Maya建模的誤區(qū)

      場(chǎng)景建模是動(dòng)畫片制作的基礎(chǔ),因此模型的成敗直接影響動(dòng)畫片的制作效率。在Maya場(chǎng)景建模的過程中要遵循先整體后局部的原則,循序漸進(jìn),才能完成一個(gè)優(yōu)秀的建模作品。在建模的過程中要求精而不是圖快,有些時(shí)候建模師看到場(chǎng)景比較簡(jiǎn)單,很多模型看起來結(jié)構(gòu)不復(fù)雜,沒有進(jìn)行深入的分析就開始制作,可能最終返工調(diào)整的時(shí)間遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于前期分析的時(shí)間。

      Maya場(chǎng)景建模是一項(xiàng)基礎(chǔ)工作,雖然是大家熟練掌握的技能,但是在大規(guī)模的場(chǎng)景建模中,最重要的是優(yōu)化的制作流程和協(xié)調(diào)的團(tuán)隊(duì)配合。

      [1]王京躍.Maya建模與設(shè)計(jì)基礎(chǔ)[M].北京:機(jī)械出版社,2012:19-20.

      [2]張晗.Maya角色建模與渲染完全攻略[M].北京:清華大學(xué)出版社,2009:98-102.

      [3]于清波.ILike職場(chǎng)Maya建模魔鬼手冊(cè)[M].北京:電子工業(yè)出版社,2011:14-16.

      [4]榮釬.Maya建模與動(dòng)畫技術(shù)精粹[M].北京:清華大學(xué)出版社,2011:25-27.

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