陳軍
【摘要】 筆者在本文中結(jié)合自身的實踐與嘗試,談一談如何應(yīng)用計算機制作多媒體來創(chuàng)設(shè)數(shù)學(xué)問題的情境。
【關(guān)鍵詞】 計算機 數(shù)學(xué) 問題 情境
【中圖分類號】 G633.6 【文獻標識碼】 A 【文章編號】 1992-7711(2014)06-099-01
江蘇省普通高中全面實施了新課程改革,高中數(shù)學(xué)教材有了大的變化。“問題是數(shù)學(xué)的心臟”,只有不斷地發(fā)現(xiàn)問題,不斷地解決問題,才能讓學(xué)生有捕獲知識的興趣,從而形成能力。而且新教材另一個明顯的特征是大量使用計算機輔助教學(xué),的確應(yīng)用計算機輔助教學(xué)早已不是什么新鮮的事兒了,一個數(shù)學(xué)教育工作者如何用好這種技能呢?在此我僅結(jié)合自身的實踐與嘗試,談一談如何應(yīng)用計算機制作多媒體來創(chuàng)設(shè)數(shù)學(xué)問題的情境。
1. 引入新課時如何應(yīng)用計算機創(chuàng)設(shè)數(shù)學(xué)問題的情境
我們知道新課程改革后高中數(shù)學(xué)教材對新課的引入變化很多,但是不管怎么變化也還是通過教具,講數(shù)學(xué)故事,計算推理,解決數(shù)學(xué)實際問題,這些引入方式不是不好,只是過于單調(diào),而如果我們通過計算機設(shè)計多媒體課件就可以把圖像、聲音、文字、動畫、效果有機的結(jié)合起來,從而引起學(xué)生學(xué)習(xí)新知識的興趣。
例如在引入數(shù)列時,書本上是通過幾個實際問題引入的,這樣的方式比原先用講故事的形式要好,原來是用古印度國王與國際象棋發(fā)明者之間的故事引入的,說的是古印度國王要獎賞國際象棋發(fā)明者,問他有什么要求,發(fā)明者說:“請在棋盤的第1格放上1顆麥粒,在第2格放上兩顆麥粒,在第3格放上4顆麥粒,在第4格放上8顆麥粒,依此類推,每個格子里放的麥粒數(shù)是前一個格子里放的麥粒數(shù)的2倍,直到第64個格子?!眹跤X得這事并不難辦,就欣然同意了他的要求。顯然隱藏在這個故事中的數(shù)列和道理,學(xué)生不是一下子就能明白的,沒有現(xiàn)在教材中的幾個實際問題好懂,但是我卻用Flash制作了這個故事的動畫片,尤其突出了士兵扛出一袋袋麥子都不夠放時的情景,學(xué)生們有的笑,覺得好玩,有的驚訝的不得了,這樣首先給了學(xué)生具體的印象,然后我又用計算機計算出了具體的結(jié)果,這樣的天文數(shù)字又讓學(xué)生知道了真正的原因,這時我說這就是我們下一章數(shù)列所要學(xué)習(xí)的內(nèi)容,引入了新課,學(xué)生自然的進入了數(shù)列世界,極大地刺激了他的感覺器官,從而引起了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。
2. 猜想證明結(jié)論時如何應(yīng)用計算機創(chuàng)設(shè)數(shù)學(xué)問題的情境
牛頓說:“沒有大膽的猜測,就做不出偉大的發(fā)現(xiàn)”,的確,很多重要的定理都是先有猜想后才有證明的,我在教y=Asin(ωx+φ)(A>0,ω>0)的圖像變換時,為了讓學(xué)生知道它是由y=sinx圖像經(jīng)過怎樣的變換得來的,就利用Flash制作了一個小課件,不斷地改變A、ω、φ的大小,一次次的演變變換的過程,于是學(xué)生就猜想可以先平移后壓縮或伸長,也可以先壓縮或伸長后平移,很顯然這比讓學(xué)生想象要更容易得出結(jié)論。至于先左右平移還是先對沿x軸的方向壓縮或伸長的不同之處,這個難點的突破,我還是沒有直接講給學(xué)生聽,而是不斷地改變ω、φ的大小,一次次用兩種不同的方式去演變變換的過程,在如此多的感性認識面前,學(xué)生自己得到了它們的區(qū)別,并且發(fā)現(xiàn)對沿x軸的方向壓縮或伸長和ω的大小有關(guān)系,我想能讓學(xué)生有這樣一個體會,是很不容易的,并且學(xué)生最后還自己總結(jié)出了書上給出的結(jié)論,這完全是學(xué)生自己的智慧結(jié)晶,更體現(xiàn)了學(xué)生的主體地位和教師的主導(dǎo)地位。
3. 講解例題時如何應(yīng)用計算機創(chuàng)設(shè)數(shù)學(xué)問題的情境
數(shù)學(xué)課往往需要學(xué)生在做習(xí)題的過程中體會一些數(shù)學(xué)思想,如何講好一個題,如何在一個題當(dāng)中讓學(xué)生體會出它的數(shù)學(xué)思想,這是每個數(shù)學(xué)教育工作者一直思考的問題,在此我也做了嘗試,效果很好。
例:拋物線y2=2x的焦點為F,有一定點A的坐標為(3,2),點P在拋物線上,求這P點的坐標使|PA|+|PF|最小,并求出最小值。
此題很容易讓學(xué)生想到把PF轉(zhuǎn)化為P點到準線的距離,但學(xué)生不容易想到其實只要過點A作準線的垂線,此時垂線與拋物線的交點就是P點,怎樣才能讓學(xué)生想到呢?
我用《幾何畫板》第一步給出了此題的圖形。
第二步,在學(xué)生的思考下,我畫出了拋物線的準線,把PF轉(zhuǎn)化為P點到準線的距離PM .
第三步,讓點P在拋物線上不斷地運動,連著的PF、PA和PM線段也跟著一起運動,此時當(dāng)點P運動到了AP⊥l時,我讓此時的圖象靜止一秒鐘,同時讓AM閃爍了三下,再繼續(xù)運動,于是P點運動完了之后,大多數(shù)學(xué)生都說過A作準線的垂線,它與拋物線的交點就是所求的P點,此時我又問你們知道為什么嗎?學(xué)生們都說:“點到直線的距離?!蔽矣謫柲茏C明嗎?由于原來的圖形并沒有擦去,學(xué)生們很容易發(fā)現(xiàn)只要過P點作AM的垂線段,再利用斜邊大于直角邊就能得證了。
第四步,我又改變了點A的位置,設(shè)A點坐標為(3,3),點A到了拋物線外面,同樣用《幾何畫板》畫出圖形,學(xué)生通過圖形看出兩點間線段最短,從而連結(jié)AF與拋物線的交點即為P點。如果學(xué)生不能看出結(jié)果,我就會讓點P在拋物線上動起來,當(dāng)A、P、F三點在同一直線時,還是讓此時的AF閃爍三下,從而讓學(xué)生去發(fā)現(xiàn)結(jié)論。
第五步,當(dāng)點A落在拋物線上,學(xué)生立刻說A點就是P點。
想想若不是利用計算機制作了多媒體課件有效地突破了點P在拋物線內(nèi)、外、上這個難點,又怎么讓學(xué)生做出最后這道變式練習(xí)呢?所以為了講好一道題往往需要利用多媒體創(chuàng)設(shè)“小步距”問題情境,這也符合“跳一跳才能摘到桃子”的學(xué)習(xí)原理,只有讓學(xué)生真正動起腦筋來的課,才是真正的好課。
應(yīng)用計算機制作多媒體軟件對創(chuàng)設(shè)問題的情境確實有著莫大的幫助,也有著很大的優(yōu)勢,不僅能提供一個學(xué)生敢言、敢想,能發(fā)現(xiàn)規(guī)律,能捕獲知識的情境,而且更容易調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性和主動性,從而大大提高課堂的效率、課堂容量,所以我們數(shù)學(xué)教育工作者應(yīng)該立即行動起來,用這個有效的武器武裝自己,把學(xué)生引入數(shù)學(xué)知識的海洋,讓學(xué)生“愉悅的學(xué)習(xí),輕松的收獲”吧!