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    3DMAX動畫制作基礎(chǔ)

    2014-04-29 00:00:00向玉玲
    數(shù)字化用戶 2014年6期

    【摘 要】在三維動畫創(chuàng)作軟件中,可以對場景中的幾乎任何物體進行動畫設(shè)置, 3DS Max 軟件為我們提供了很多創(chuàng)建動畫的不同方法,以及大量用于管理和編輯動畫的工具,本節(jié)將從簡單到復(fù)雜帶領(lǐng)大家一步一步學(xué)習(xí)動畫制作的方法。

    【關(guān)鍵詞】3DMAX2011 關(guān)鍵幀

    一、動畫的基本概念

    (一)幀概念。在場景中創(chuàng)建一個茶壺。

    在動畫控制區(qū)域單擊時間配置按鈕,在時間配置對話框中設(shè)置長度為5。單擊自動關(guān)鍵點扭打開自動關(guān)鍵點設(shè)置,然后拖動時間滑塊到第5幀。單擊工具欄上的選擇并旋轉(zhuǎn)工具,在透視圖中拖動茶壺使其旋轉(zhuǎn),然后單擊將自動關(guān)鍵點鈕關(guān)閉,這樣我們就制作了一段5幀的動畫。將動畫渲染成jpg格式的圖像序列,如下圖所示。

    上圖中的5張圖片其實就構(gòu)成了一個簡單的茶壺旋轉(zhuǎn)的動畫,其中每一幅圖就是一幀,5幅圖片連起來以后就構(gòu)成了5幀的動畫。

    (二)關(guān)鍵幀。所謂的關(guān)鍵幀也就是說每一步動畫要達到的目標(biāo)。比如說茶壺旋轉(zhuǎn),初始的狀態(tài)茶壺是靜止的,要旋轉(zhuǎn)的位置也就是最終的目標(biāo)就是關(guān)鍵幀。在起始幀和關(guān)鍵幀之間需要的幀數(shù)就是中間幀。

    (三)3DS Max 生成動畫的方法。在3DS Max軟件中,動畫的制作方法是首先創(chuàng)建記錄每個動畫序列起點和終點的關(guān)鍵幀,我們把這些關(guān)鍵幀的值稱為關(guān)鍵點,而3DS Max軟件將會自動的計算每個關(guān)鍵點值之間的插補值,從而生成完整動畫。

    (四)幀和時間。動畫最常用的兩種格式為電影格式:即每秒鐘 24 幀(FPS)和每秒鐘30 幀(NTSC)。而3DS Max就是一個基于時間的動畫程序。它測量時間,并存儲動畫值,內(nèi)部精度為 1/4800 秒。

    (五)動畫制作的工具。在3DS Max 軟件中,我們可以在軟件的界面上找到基本的創(chuàng)作動畫的工具,具體包括以下幾種:曲線編輯器—即軌跡視圖,提供了一些細節(jié)動畫編輯功能。

    軌跡欄—位于屏幕窗口的下方,可以快速訪問關(guān)鍵幀和插值控件,也可以展開用于函數(shù)曲線的編輯。運動面板—可以用來調(diào)整影響所有位置、旋轉(zhuǎn)和縮放動畫的變換控制器。層次面板—用來調(diào)整控制兩個或多個對象鏈接的所有參數(shù),其中包括反向運動學(xué)參數(shù)和軸點調(diào)時間控件—可以移動到時間上的任意點,并在視圖中播放動畫。

    二、動畫分類

    (一)關(guān)鍵幀動畫。通過單擊啟用“自動關(guān)鍵點”按鈕就可以開始創(chuàng)建動畫,此時更改場景中物體的任何屬性都將被自動記錄為動畫。對創(chuàng)建的關(guān)鍵點,可以進行移動、刪除和重新創(chuàng)建關(guān)鍵點的操

    A.創(chuàng)建自動關(guān)鍵點動畫的步驟

    單擊“自動關(guān)鍵點”打開自動關(guān)鍵點模式。將時間滑塊拖動到不為0的時間上。執(zhí)行下列操作之一:變換對象或更改可設(shè)置動畫的參數(shù)。

    B.下面我們通過實際操作來看一下具體的操作步驟:

    在場景中創(chuàng)建一個圓柱體。單擊打開“自動關(guān)鍵點”模式。

    將時間滑塊拖動到第20幀,使用旋轉(zhuǎn)工具圍繞 Y 軸把圓柱體旋轉(zhuǎn) 90 度,這樣在第 0 幀和第 20 幀創(chuàng)建了旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵點。第 0 幀的關(guān)鍵點存儲圓柱體的原始方向,而第 20 幀的關(guān)鍵點存儲設(shè)置 90 度動畫后的方向。播放動畫圓柱體將在 20 幀的時間范圍內(nèi)繞 Y 軸旋轉(zhuǎn) 90 度,如下圖所示。

    (二)路徑動畫:在3ds MAX 中可以制作沿指定路徑運動的動畫,即繪制運動對象及二維運行路徑,然后讓對象沿著路徑運動。需要為運動物體指定”路徑約束”控制器。示例:旋轉(zhuǎn)文字,如左圖3所示。

    (三)攝像機動畫:攝像機動畫也是一種比較重要的動畫,就是場景中的對象并不發(fā)生變化,而是改變攝像機的目標(biāo)點或攝像機點位置或移動攝像機,從而產(chǎn)生動畫效果。它的本質(zhì)是關(guān)鍵幀動畫。

    (四)燈光動畫:對燈光的、顏色、投影貼圖等參加進行設(shè)置。例如:舞臺燈光追隨演員的效果,將燈光目標(biāo)鏈接到演員身上即可。

    (五)運動關(guān)系動畫:制作動畫之前,先創(chuàng)建對象間的關(guān)系,然后利用對象的關(guān)系實現(xiàn)鏈動效果。所謂的父子關(guān)系,如胳膊運動關(guān)系參數(shù)主要通過層級面板來調(diào)整,包括軸,IK和鏈接信息。正向運動動畫:當(dāng)父對象在移動、旋轉(zhuǎn)、縮放時,子對象也隨著改變,而當(dāng)子對象改變時,父對象不變的運動方式。反向運動動畫(IK動畫):當(dāng)子對象在移動、旋轉(zhuǎn)、縮放時,父對象也隨著改變,而當(dāng)父對象改變時,子對象不變的運動方式。

    (六)骨骼動畫:與正向和反向相關(guān)的一個內(nèi)容,常用來模擬人或動物的運動。

    (七)粒子系統(tǒng)動畫:由大量固體顆粒與大量的液體小顆粒構(gòu)成場景環(huán)境,從而形成煙霧蒙蒙的效果,它常用于模擬自然界的風(fēng)、雨、雪等效果。

    (八)空間扭曲動畫:一種更復(fù)雜的動畫制作方式,可以制作自然界的水波效果、反彈效果、爆炸效果等。

    (九)動畫伴音及同步聲效:在很多的動畫制作流程中都是先創(chuàng)作動畫音樂,然后根據(jù)音樂制作動畫。3DS MAX提供簡單的聲音/動畫合成功能,使用其配音功能可以通過音樂的節(jié)奏來把握動畫制作中的動作頻率、長度以及關(guān)鍵動作點。對于一段簡單的小動畫,在沒有特殊要求的時候,只要有合適的音樂素材,也可以在3DS MAX中直接渲染合成。

    步驟:打開TrackView(軌跡視圖),右鍵點擊Sound(聲音),選擇屬性,彈出聲音選項對話框;點擊選擇聲音,找到音樂文件(.wav 和 .avi);這樣在播放動畫時就能夠聽到音樂了;另外在聲音選項中還有一個節(jié)拍器;通過PC喇叭播放;設(shè)置參數(shù)并勾選節(jié)拍中的“活動”;這樣在播放動畫時就能聽到節(jié)拍聲

    三、結(jié)束語

    以上只是對3DMAX中動畫制作方法的初步探討,通過對本文的 學(xué)習(xí)可以讓大家對3DMAX實習(xí)動畫的過程有個基本的了解。

    參考文獻:

    [1]王濤.中文3DMAX三維動畫基礎(chǔ)與實例教程2010.8

    [2]楊一菲,張海華. 3DMAX實例講解

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