摘 要:建構(gòu)主義認(rèn)為,“情境”“協(xié)作”“會(huì)話”和“意義建構(gòu)”是學(xué)習(xí)環(huán)境中的四大要素。在課堂教學(xué)中,如果能根據(jù)學(xué)生以具體形象思維為主這一特點(diǎn),創(chuàng)設(shè)有利的情境,則能取得舉一反三、融會(huì)貫通的效果。本文就借助實(shí)物創(chuàng)設(shè)教學(xué)情境做出思考。
關(guān)鍵詞:建構(gòu)主義;實(shí)物;教學(xué)情境;信息技術(shù)課堂
建構(gòu)主義認(rèn)為,知識(shí)不是通過教師傳授得到的,而是學(xué)習(xí)者在一定的情境即社會(huì)文化背景下,借助他人(包括教師和學(xué)習(xí)伙伴)的幫助,利用必要的學(xué)習(xí)資料,通過意義建構(gòu)的方式而獲得的。因此,建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論認(rèn)為“情境”“協(xié)作”“會(huì)話”和“意義建構(gòu)”是學(xué)習(xí)環(huán)境中的四大要素。在建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境下,教學(xué)設(shè)計(jì)不僅要考慮教學(xué)目標(biāo),還要考慮有利于學(xué)生的問題情境的創(chuàng)設(shè),并把情境創(chuàng)設(shè)看作是教學(xué)設(shè)計(jì)的重要內(nèi)容之一。
現(xiàn)在創(chuàng)設(shè)情境的手段,大多選擇應(yīng)用多媒體,信息技術(shù)學(xué)科也不例外。特有的教學(xué)環(huán)境可以讓學(xué)生通過觀看演示對操作步驟一目了然。但是小學(xué)生年齡小,一般通過對實(shí)物、模型及形象性言語的直接感知、對學(xué)習(xí)材料的直接操作獲取知識(shí)和技能的。如果能運(yùn)用一些直觀、形象、生動(dòng)的方法,配合一些適當(dāng)?shù)挠螒蚣ぐl(fā)學(xué)生的興趣,則可以避免一些抽象理論帶來的困惑,從而使學(xué)生比較容易掌握。
筆者在教學(xué)過程中,力求結(jié)合學(xué)生的學(xué)習(xí)生活實(shí)際創(chuàng)設(shè)教學(xué)情境,而且一般是借助實(shí)物,這樣進(jìn)行情境創(chuàng)設(shè),可以取得錦上添花的效果。
一、借助實(shí)物,讓課堂任務(wù)更“好玩”
建構(gòu)主義認(rèn)為,學(xué)生要成為意義的主動(dòng)建構(gòu)者,就要求學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中把當(dāng)前學(xué)習(xí)內(nèi)容所反映的事物盡量和自己已經(jīng)知道的事物相聯(lián)系,并對這種聯(lián)系加以認(rèn)真思考。愛玩是小學(xué)生的天性,其實(shí)“玩”也是一種學(xué)習(xí),是一種在寬松氛圍下的動(dòng)手動(dòng)腦的有效學(xué)習(xí)。因此,在上“WORD文檔中對圖片進(jìn)行編輯”這一內(nèi)容時(shí),筆者想到了學(xué)生玩過的拼圖游戲。筆者把卡通圖片分割成幾張零碎的小圖片,制作成拼圖實(shí)物,在情境導(dǎo)入時(shí)分給學(xué)生并讓其比賽誰拼得最快。學(xué)生興致很高,很快就在玩的過程中找到了拼圖的樂趣。于是筆者提出:“電腦中這些相同的小圖片,能不能拼成一張完整的大圖呢?”學(xué)生頓時(shí)對教師出的難題產(chǎn)生了興趣,并且信心十足,迫不及待地開始動(dòng)手嘗試操作。
二、借助實(shí)物,找到問題思考的切入點(diǎn)
同樣是在上“WORD中圖片的編輯”內(nèi)容時(shí),筆者將預(yù)設(shè)的六個(gè)問題設(shè)置成六道關(guān)卡,并把電腦中的小圖片進(jìn)行相應(yīng)的角度翻轉(zhuǎn)或是大小調(diào)整,故意將拼接部分所在的邊緣設(shè)置了明顯多余的空白部分來“刁難”學(xué)生。
在第三道關(guān)卡,學(xué)生遇到的難題是“圖片的角度不一致,拼接不了”。對于初學(xué)WORD的他們來說,思考的切入點(diǎn)是不太明確的。筆者就用事先做好的實(shí)物拼圖,展示出來讓他們觀察,并請學(xué)生演示解決的辦法。以實(shí)物呈現(xiàn)問題是比較直觀的,學(xué)生一下子就明白怎么解決了——只要把圖片翻轉(zhuǎn)一定的角度,不就可以了嗎?于是學(xué)生開始積極地尋找,從而實(shí)現(xiàn)了WORD中圖片角度旋轉(zhuǎn)技能的學(xué)習(xí),成功地闖過了第三關(guān)。
在第四道關(guān)卡,學(xué)生遇到的難題是“上一張圖片的空白部分總會(huì)擋住下面圖片的內(nèi)容”。這時(shí)筆者再出示拼圖實(shí)物,把學(xué)生遇到的問題直觀呈現(xiàn)出來,很快就有學(xué)生找到了方法:把底下的那張圖片拿到上面來擺放,不就能避免被遮擋么?學(xué)生豁然開朗,開始積極尋找隱藏著的玄機(jī),很快掌握了“疊放次序”這一知識(shí)點(diǎn),第四關(guān)也成功闖過。
學(xué)生在玩“拼圖”游戲的這一過程中,無形中既培養(yǎng)了動(dòng)手能力,又能培養(yǎng)了思維能力,突破層層關(guān)卡,既獲得了新知,又能體驗(yàn)“闖關(guān)”的樂趣和玩游戲的愉快心情,實(shí)現(xiàn)了在“玩”中學(xué)。
三、借助實(shí)物,明辨易混淆的知識(shí)點(diǎn)
在講解“字塊的剪切和復(fù)制”的知識(shí)點(diǎn)時(shí),筆者嘗試用實(shí)物展示的方法讓學(xué)生從中體會(huì)“剪切”與“復(fù)制”的區(qū)別。筆者先用幾塊紙板寫了“1”“2”“3”發(fā)給學(xué)生,在任務(wù)“把三張紙板按數(shù)字由大到小排序”中,學(xué)生很快就排好了,方法是:將寫著字塊“3”的紙板拿起來放到最前面——引申開來,學(xué)生在操作“移動(dòng)字塊”時(shí),體驗(yàn)到了“剪切”的過程。在進(jìn)行任務(wù)二時(shí),筆者事先把兩張“3”中的一張固定位置,讓學(xué)生排序并思考這次操作跟之前的操作有什么差別。
在未利用實(shí)物進(jìn)行親身體驗(yàn)之前,學(xué)生的理解是:不論對字塊進(jìn)行“剪切”還是“復(fù)制”,都可以達(dá)到移動(dòng)字塊的目的,這兩者沒什么區(qū)別。但后來通過實(shí)物操作與教師講解,他們深刻地意識(shí)到這兩者確實(shí)有著不一樣的效果。顯然,第一次“3”移到了最前面,原來的位置就沒有“3”了。而第二次的操作,“3”不僅移到了最前面,原來位置還保留著“3”。學(xué)生可以“看到”的知識(shí)點(diǎn)是——“剪切/粘貼”后原位置字塊消失,而“復(fù)制/粘貼”后原位置字塊還在,從而很容易理解這兩者的區(qū)別并懂得在使用時(shí)如何選擇。
總之,按照學(xué)生認(rèn)知的自然規(guī)律,借助有利的實(shí)物進(jìn)行教學(xué)情境創(chuàng)設(shè),能引導(dǎo)學(xué)生對知識(shí)進(jìn)行積極有效的意義建構(gòu)。從這一意義來說,借助實(shí)物也是小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中情境創(chuàng)設(shè)的有效手段。
參考文獻(xiàn):
何克抗.建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論與建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境[J].教育傳播與技術(shù),1996,12(3).