互聯(lián)網技術革命的出現,使電視、電腦、智能手機、平板電腦、閱讀器、可穿戴產品等均可能成為新興娛樂載體,為數字娛樂領域創(chuàng)造出前所未有的商業(yè)機會,一個全球性、開放式、可持續(xù)發(fā)展的文化大產業(yè)正在形成。
縱覽中國游戲市場,經歷了從無到有,從小到大,從粗放到精細的成長歷程。2005年,上海久游公司成功推出舞蹈類休閑音樂網絡游戲《勁舞團》,開啟中國網絡游戲細分市場的先河。此后,各家企業(yè)開始重新審視細分市場在整個產業(yè)中的地位,逐步嘗試新業(yè)務、新模式、新技術,為中國日后整個網絡游戲市場格局的變化埋下了伏筆。故而,多數搶占網絡游戲細分市場先機的企業(yè),在中國游戲行業(yè)贏得立足之地,如《英雄聯(lián)盟》、《大掌門》、《我叫MT Online》等。
屬于“創(chuàng)造經濟”的游戲產業(yè),可以在結合創(chuàng)意性、科學技術和信息通信技術的基礎上實現跳躍式發(fā)展,不僅有助于推動產業(yè)和文化同步發(fā)展,還能夠創(chuàng)造新的高附加值產業(yè)及就業(yè)崗位,為互聯(lián)網娛樂注入新鮮DNA。據游戲工委(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數據)聯(lián)合發(fā)布的《2013年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2013年,中國游戲市場(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)實際銷售收人達到831.7億元人民幣,同比增長38%。
行業(yè)發(fā)展趨勢表明,下一代互聯(lián)網娛樂有兩個重要的DNA:“向下”和“向上”?!跋蛳隆奔戳Ⅲw融合和多維呈現,“向上”即技術革命和全球創(chuàng)意。因此,2013年以來,中國游戲產業(yè)進入了一個“多領域滲透”的發(fā)展階段,文化間的“立體融合”進一步深入。在PC端、移動端、TV端和主機端等層面,技術與創(chuàng)意有了更加廣泛的結合基礎。
游戲與其他文娛產業(yè)加速融合
分析近年來游戲產業(yè)“跨媒介”成果,具體而言,游戲產業(yè)作為中國文化創(chuàng)意產業(yè)最大分支,正在加速走向文化融合之路,游戲與影視、音樂、文學等作品乃至其它文本的跨媒介互動,成為文娛產業(yè)融合發(fā)展的新景觀。
從圖書改編游戲影視,游戲影視跨界合作兩個維度觀察來看,文娛產業(yè)融合發(fā)展程度日益親密。在發(fā)達國家和地區(qū),《哈利波特》、《古墓麗影》、《指環(huán)王》等小說在暢銷之際,往往被拍攝成電影或者改編為游戲;而在國內,這種跨媒介現象也逐步成為當代文化發(fā)展的一個重要縮影。例如,網絡游戲《笑傲江湖OL》上線之際,同名電視劇也開始熱映;而且,根據文學、漫畫等作品改編的游戲產品數量也越來越多。例如,根據《我叫MT》同名漫畫改編的移動游戲《我叫MT Online》,根據《斗破蒼穹》同名小說改編的客戶端網絡游戲《斗破蒼穹Online》等。
所以說,現代信息消費的方式正在發(fā)生變革,游戲與其它文娛產業(yè)使用相同形象,形成具有相關性的文化創(chuàng)意融合體,甚至樹立一個知名IP,這對中國游戲產業(yè)與其它文娛產業(yè)融合發(fā)展產生了深遠影響。
多維呈現創(chuàng)造新興商業(yè)機會
互聯(lián)網技術的革新正在為釋放游戲消費潛能奠定多元化經營基礎,并將TV、PC、Smart Phone、Tablet Computer等終端有效地轉變?yōu)榉簥蕵防脙r值,不僅使游戲用戶得到精神與物質的雙重滿足,還將在互聯(lián)網娛樂領域創(chuàng)造出前所未有的商業(yè)機會。與此同時,游戲產業(yè)憑借數字化和多維化的系統(tǒng)支撐,正在打破傳統(tǒng)互聯(lián)網娛樂壟斷。一個以授權IP為軸心,以游戲運營和網絡平臺為基礎,能夠“多領域、跨平臺”開發(fā)運營,邊界與業(yè)態(tài)更加融合的立體游戲產業(yè)雛形將進一步凸顯。
區(qū)別于傳統(tǒng)文學、影視、音樂作品的單體消費,游戲將充分發(fā)揮文化娛樂紐帶作用,不斷延長文學、影視、音樂作品生命周期,促進二次消費甚至多次消費。同時,游戲還可以抽取文學、影視、音樂作品內容、內涵,以多媒體互動娛樂的方式,讓文學、影視劇的角色長期“占領”PC端和移動端。
游戲作為第九藝術,對于其他藝術形式具有重要參考價值。如:影視劇創(chuàng)作開始采用游戲中的人物造型和場景設計,以及借鑒游戲關卡的制作思路,從而幫助觀眾迅速進入劇情,以響應人們日益碎片化的生活模式;而且,隨著互聯(lián)網技術的發(fā)展,網絡游戲與影視作品在美術或者視覺上逐漸接近,用戶因此可以在游戲中扮演各種電影角色,體驗多樣電影情節(jié)。
總之,互聯(lián)網娛樂增強游戲產業(yè)活力已是大勢所趨,游戲產業(yè)得以長遠發(fā)展的社會基礎正在完善和鞏固起來。
新技術讓游戲脫胎換骨
從歷史維度看,游戲制作水準往往和產品重心的考量密切相關,從系統(tǒng)設計到數值規(guī)劃,再到產品運營的發(fā)展模式,形成了路徑依賴。然而,技術創(chuàng)新及其應用為游戲帶來升級空間,成為游戲產品脫胎換骨的理想試煉。
在平行市場競爭中,客戶端網絡游戲一直以畫面質量和玩法豐富為其核心競爭力。2013年,客戶端網絡游戲市場充分兼顧我國游戲行業(yè)多模式共存、多階段交叉的現象和特點,使技術進步和應用創(chuàng)新兩者交錯互動、融合發(fā)展,既提升了游戲畫面品質和互動體驗,也形成了當前互聯(lián)網娛樂實踐和發(fā)展的主流思維。
相對于老款產品而言,2013年新上線的客戶端游戲作品以技術革新為主要特色,傳統(tǒng)大型客戶端游戲企業(yè)發(fā)揮自身整合優(yōu)勢,憑借技術積累實現厚積薄發(fā)。例如:《新天龍八部》為彌補老版本游戲畫質落后的弱點,采用雙端運營技術,實現了《新天龍八部》與《天龍八部》用戶數據互通;《圣斗士星矢online》采用像素級貼圖技術,更加逼真地還原原版角色形象。
除客戶端網絡游戲外,2013年以來,網頁游戲同樣取得快速進步,部分精品網頁游戲的畫面、畫質與客戶端網絡游戲不分伯仲。近年來網頁游戲技術在多個方面實現關鍵突破,部分游戲企業(yè)更是大膽啟用新技術,主動爭取先動優(yōu)勢,網頁游戲因此衍生出大量新類型、新玩法產品,市場呈現多種類型游戲共同發(fā)展的局面。
技術升級與創(chuàng)新激發(fā)了網頁游戲企業(yè)在研發(fā)和運營上的市場活力,有別于市面的網頁游戲因此脫穎而出。例如,隨著Flash增強對鍵盤操作反應能力,動作類游戲逐漸成為網頁游戲主要細分市場之一;頁面處理技術的提高,使網頁游戲內置語音視頻功能得以實現;3D技術的進步增強3D類網頁游戲的市場競爭力;新技術甚至支持客戶端游戲功能在WEB端上實現。
2013年是移動游戲元年,處于創(chuàng)新焦點的移動游戲市場正在演變。移動智能設備快速普及,網絡通信技術更新等共同推進移動游戲市場發(fā)展。作為移動網絡游戲所必須的硬件條件,iOS、Android等智能移動設備的快速升級與普及催生跨終端、融合性移動游戲產業(yè)形態(tài),并為移動游戲市場規(guī)模增長提供了用戶基礎。據游戲工委(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數據)聯(lián)合發(fā)布的《2013年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2013年,中國移動游戲用戶數量達到3.1億人,比2012年增長了248.5%。
移動寬帶技術更新,3G/4G寬帶連接速率保證游戲畫面流暢,也為高精度的畫面和復雜的場景提供了網絡基礎。移動游戲開發(fā)商受到游戲盈利模式的鼓勵,增加產品數量,豐富產品類型,在競爭中不斷升級。層出不窮的新玩法和愈漸重度的市場需求,推動著移動游戲研發(fā)商將游戲體驗創(chuàng)新視為實現高速增長的關鍵因素,移動游戲市場規(guī)模因而呈現出迅猛發(fā)展態(tài)勢。
中國游戲產業(yè)未來發(fā)展趨勢
國內與國外、單機與網絡將融合發(fā)展
國外游戲市場銷售收入高,玩法創(chuàng)新,部分有實力的團隊將借鑒國外游戲的成功經驗,引進先進的開發(fā)技術并借鑒優(yōu)秀的開發(fā)理念,結合本土市場的特殊性,打造下一代國產游戲產品。
融合發(fā)展不僅帶動國內市場銷售收入,同樣也有助于國內游戲與國際化接軌,面向國際開發(fā)產品,增加中國游戲海外出口收入。據游戲工委(GPC)、CNG中新游戲研究 (伽馬數據)聯(lián)合發(fā)布的《2013年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2013年,中國自主研發(fā)網絡游戲海外市場銷售收人達到18.2億美元,比2012年增長了219.3%。
同樣融合發(fā)展的還有移動單機游戲和網絡游戲;下一代移動單機游戲也將有更豐富的聯(lián)網交互內容。移動網絡游戲也將優(yōu)化離線時的游戲體驗,調整聯(lián)網時間占比。
渠道化/平臺化競合關系利于產業(yè)良性循環(huán)
游戲企業(yè)通過搭建平臺、渠道,將從一定程度上提升行業(yè)內用戶挖掘和互相學習的速度,使溢出效應達到最大化。同時,由平臺或者渠道間競爭與合作引發(fā)的模仿效應會使企業(yè)戰(zhàn)略思想前后橫向傳遞,從而使整個行業(yè)走向良性循環(huán)的發(fā)展之路。
從競爭的角度來看,企業(yè)渠道化或平臺化發(fā)展是基于對用戶價值的挖掘,其核心是在一定市場范圍內用戶的高度集中,這有利于提高渠道或平臺由于集聚用戶、產品資源而帶來的經濟效益,增強渠道或者平臺的市場競爭力。而且,渠道或平臺屬于公開、透明的一種發(fā)行方式,其形成和發(fā)展是提升企業(yè)核心競爭力的基礎之一,能夠給予廣大用戶充分的游戲消費選擇,更是企業(yè)拓展游戲用戶資源和鞏固企業(yè)市場地位的內容和路徑,是有利于激勵游戲企業(yè)重視創(chuàng)新產品、升級服務的良性競爭法則。
從合作的角度來看,企業(yè)渠道化或平臺化發(fā)展是深入整合行業(yè)資源的代表,是構建“優(yōu)勢互補、資源共享、共同發(fā)展”新型產業(yè)發(fā)展關系的內在要求,這有利于合作企業(yè)在產品、用戶和渠道方面各取所需、互利共贏。并且,渠道化或平臺化思路強調企業(yè)在某個層面的“根植”性,不僅涵蓋企業(yè)在用戶資源掌握和獲取方面的作用,還包括企業(yè)在游戲產品進出口領域的張力。
精品游戲將會促進市場長期增長
精品游戲成為促進游戲市場增長的持久引擎,各游戲企業(yè)通過一系列轉型升級舉措切入市場深層,并確立了精品化的游戲路線,即“壓縮產品數量、聚焦集約化經營”的戰(zhàn)略部署。
在整個游戲市場中,游戲企業(yè)越來越倚重用戶生命周期和高收入游戲產品,導致整個產業(yè)鏈形成重視產品品質的良性循環(huán),“產品為王”將成為重要趨勢。以《時空獵人》、《仙俠世界》、《女神聯(lián)盟》等為代表的高收入游戲,開始填補國內精品游戲市場空缺。因此,游戲品牌價值的競爭以及資源向優(yōu)質產品的傾斜,不僅可以有效節(jié)省企業(yè)推廣成本,降低獲取單位用戶的投入,還能夠獲得理想的用戶生命周期價值。
2013年,精品游戲越來越重視用戶社交關系的頂層設計,這對于用戶資源流向產生了深遠影響。一方面,在優(yōu)質平臺的精品化產品中,游戲用戶可逐步將現實關系引入游戲世界,為游戲自媒體傳播奠定介質基礎;另一方面,在游戲產品更替過程中,整體或者部分舊有游戲中的社交關系將發(fā)生向優(yōu)質平臺中新游戲遷移的現象。