從1975年雅達(dá)利的Pong開始,電子游戲已經(jīng)走過了近40個(gè)年頭:
1970年代的Pong,僅僅是單純的線條和遠(yuǎn)點(diǎn),人們就可以樂此不疲;
1980年代的任天堂橫軸的馬里奧伴隨我這樣的80后度過了整個(gè)童年;
1992年的John Carmack《德軍總部》則將玩家?guī)?D的世界;
2004年John Carmack的《毀滅戰(zhàn)士3》再次帶給玩家光和影的震撼;
2009年暴雪的《魔獸世界》同時(shí)在線玩家破千萬;
2007年Crytek的《孤島危機(jī)》則再次重新定義電子游戲畫面表現(xiàn)和互動(dòng)的最高水平;
2014年《俠盜獵車手5》三天銷售額輕松沖破十億美元,成為歷史上銷售額最高的娛樂產(chǎn)品……
從1975年的Pong到2014年的《俠盜獵車手5》,電子游戲面貌在這近40個(gè)年頭里發(fā)生了翻天覆地的變化,其已不再是少數(shù)Geek的玩物,而是全民的主流娛樂方式。在這全民娛樂方式的背后,游戲硬件則是容易被人忽視的無名英雄。如果沒有任天堂八位機(jī)FC,就不會(huì)有超級(jí)瑪麗的誕生;如果沒有256KB的VGA顯卡,玩家則無法游歷于德軍總部;如果沒有Shader Model構(gòu)建的Geforce和Radeon,你就不能手持BFG扮演毀滅戰(zhàn)士大殺四方,如果沒有DirectX10的8800GTX,你也無法在《孤島危機(jī)》之中體驗(yàn)極度真實(shí)的南國風(fēng)情;如果沒有高速寬帶的普及,你也不能和公會(huì)好友一起愉快的副本和RAID;如果沒有數(shù)億的Xbox 360/PS3保有量,《俠盜獵車手5》也無法達(dá)成三天吸金十億美元的新世紀(jì)娛樂奇跡……
與其說游戲改變硬件,倒不如說,有怎么樣的硬件平臺(tái)就會(huì)誕生怎么樣的游戲。上面的實(shí)例證明,游戲一直都是被硬件發(fā)展所推動(dòng),而游戲硬件的發(fā)展也一直圍繞著技術(shù)進(jìn)步和商業(yè)模式的創(chuàng)新交替前行,這兩者缺一不可。
在上個(gè)世代游戲硬件一直是被Xbox 360、Wii和PS3這樣的家用游戲機(jī)主導(dǎo),商業(yè)模式是由微軟、任天堂和索尼這些上游廠商發(fā)布硬件,再由下游開發(fā)商通過授權(quán)的方式開發(fā)游戲。但到2007年以《孤島危機(jī)》發(fā)布為標(biāo)志,家用游戲機(jī)過慢的迭代升級(jí)速度使得其硬件已經(jīng)趕不上游戲發(fā)展對(duì)于性能的需求。雖然在2013年微軟和索尼發(fā)布了新世代的Xbox One和PS4,但出于成本和功耗控制方面的考慮,其在硬件規(guī)格上還是頗為保守,僅僅相當(dāng)于當(dāng)時(shí)主流游戲PC的水平,而遠(yuǎn)遠(yuǎn)的被高端游戲PC所拋離。很明顯游戲機(jī)孱弱的硬件已成為制約游戲發(fā)展的瓶頸,這樣的商業(yè)模式缺陷暴露無遺。但不斷持續(xù)迭代升級(jí)的PC卻沒有硬件性能問題,因此游戲PC還是最為理想的游戲硬件平臺(tái)。
游戲PC在中國更是處于絕對(duì)的統(tǒng)治地位,由于長達(dá)十年的游戲機(jī)生產(chǎn)和銷售禁令,使得中國的家用游戲機(jī)一直處于灰色地帶,同時(shí)大多中國消費(fèi)者也都不認(rèn)為花錢購買正版游戲理所當(dāng)然,這樣的境況使得以后付費(fèi)的網(wǎng)游和更容易獲得盜版PC游戲在中國大行其道,而家用游戲機(jī)僅僅是小眾的非主流設(shè)備。究其以上原因,PC在中國一直都是最為主流的游戲硬件平臺(tái)。
早些年網(wǎng)游的系統(tǒng)要求遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于單機(jī),一般的筆記本就可以應(yīng)對(duì)。但在最近幾年,網(wǎng)游的引擎技術(shù)和畫面水平快速提升,逐漸接近單機(jī)游戲水平,同時(shí)對(duì)于硬件的系統(tǒng)要求也大幅攀升,例如最近兩年推出的《劍靈》、《最終幻想13》、《戰(zhàn)爭雷霆》,甚至新版的《魔獸世界》資料片,其無論是畫面表現(xiàn)還是硬件需求都已與3A級(jí)單機(jī)大作看齊,Core i5處理器、GTX860M顯卡僅僅是游戲的及格線,而一般配置的PC和筆記本已經(jīng)無法應(yīng)對(duì),全Low的Setting也無法滿足越來越挑剔的玩家法眼。玩家為了在這些網(wǎng)游大作中獲得更佳的游戲體驗(yàn),對(duì)于專業(yè)高性能游戲PC的需求也就突顯了出來。
前些年游戲PC還主要以DIY為主,除了一部分玩家通過DIY追求極限性能外,更多的普通用戶還是更為看重DIY更為實(shí)惠的價(jià)格。但隨著品牌PC價(jià)格的降低,以及用戶對(duì)于移動(dòng)便攜功能需求的加強(qiáng),越來越多的玩家也更傾向于直接購買品牌PC,特別是品牌游戲筆記本。
但在最近兩年由于手機(jī)平板的沖擊和硬件技術(shù)發(fā)展的停滯,使得PC市場的整體規(guī)模出現(xiàn)了一定的萎縮,就在剛剛過去的2014年第三季度,PC市場規(guī)模相比去年同期縮減了1.7%,PC行業(yè)的市場需求已陷于停滯和萎縮。雖然PC硬件在技術(shù)發(fā)展上出現(xiàn)停滯,但得益于商業(yè)模式的創(chuàng)新,PC市場中的游戲PC領(lǐng)域依然還是生機(jī)盎然?;ヂ?lián)網(wǎng)化營銷的風(fēng)潮現(xiàn)在也席卷到游戲PC領(lǐng)域,涌現(xiàn)出了一批如雷神、機(jī)械革命、機(jī)械師等以互聯(lián)網(wǎng)營銷為核心的新興游戲筆記本品牌。
相對(duì)于利潤極低的PC,作為一個(gè)獨(dú)立品類的游戲PC利潤要相對(duì)豐厚,因此也讓各家廠商都虎視眈眈的覬覦于此,如此之多的新興品牌投身于游戲筆記本領(lǐng)域都毫無奇怪。不過有別于傳統(tǒng)PC廠商的運(yùn)營方式,這些新興的游戲筆記本品牌在行為模式上有著很大的不同,他們正在悄悄的改變著游戲筆記本行業(yè),乃至于整個(gè)PC業(yè)界的形態(tài)和規(guī)則。這幾支新興力量的互聯(lián)網(wǎng)化營銷方式使得他們更為了解用戶的想法,理解用戶的需求;通過互聯(lián)網(wǎng)化營銷和銷售壓低推廣成本和渠道成本,通過更好的成本控制形成產(chǎn)品更大的價(jià)格優(yōu)勢(shì),在相同價(jià)格下為用戶提供更好的產(chǎn)品,在相同配置下實(shí)現(xiàn)更低的價(jià)格;通過及時(shí)的用戶溝通和產(chǎn)品的快速迭代來更好的滿足用戶的需求。
互聯(lián)網(wǎng)化運(yùn)作使得這些價(jià)格更低、性能更好,同時(shí)能夠更為迎合玩家口味的新興游戲筆記本在同傳統(tǒng)的PC品牌競爭中更有優(yōu)勢(shì),物美價(jià)廉的產(chǎn)品對(duì)于消費(fèi)者而言也更為難以拒絕。雖然新興品牌的游戲本價(jià)格低于傳統(tǒng)廠商的產(chǎn)品,但其相比那些已經(jīng)沒有利潤可言的普通商用本或家用本來說,還是有更高的平均價(jià)格和利潤率。相對(duì)更高的平均售價(jià)對(duì)于消費(fèi)能力較強(qiáng)的游戲玩家群體而言并不是太大問題,他們?cè)敢鉃楦玫漠a(chǎn)品付出更高的溢價(jià)。游戲本市場的做大拉升了整個(gè)PC市場的產(chǎn)品均價(jià)和利潤空間,這在薄利的后PC時(shí)代已經(jīng)頗為難能可貴。
兩年前,由中國手機(jī)廠商引領(lǐng)的互聯(lián)網(wǎng)化浪潮將高性能手機(jī)以平價(jià)面向了廣大用戶,同時(shí)拉低了整個(gè)行業(yè)產(chǎn)品的平均價(jià)格水平,逼迫舊有利益獲得者讓出了不合理的利潤空間。而現(xiàn)在中國的新興游戲筆記本品牌也在做著相同的事情,不僅自己借助具有創(chuàng)新思維的商業(yè)模式在PC市場整體萎縮的逆境中逆勢(shì)成長,成為業(yè)界最為亮麗的明星,也為廣大的中國消費(fèi)者提供了更物美價(jià)廉的游戲筆記本,在一定程度上對(duì)市場起到了撥亂反正的作用。雖然PC市場不可能單單依靠游戲本實(shí)現(xiàn)完全的復(fù)興,但就像新興的互聯(lián)網(wǎng)化游戲本品牌雷神一樣,象是市場的一個(gè)原爆點(diǎn),正在重新引爆人們對(duì)于PC的熱情和希望。