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      2014年iOS移動(dòng)游戲排行榜Top200

      2014-04-29 00:00:00王珂楊霄楠
      互聯(lián)網(wǎng)周刊 2014年20期

      當(dāng)前手游行業(yè)發(fā)展迅速。250億市場(chǎng)規(guī)模、400%增長(zhǎng)率、5000余家CP……種種數(shù)字都顯示出,移動(dòng)游戲已成為游戲業(yè)的新寵。但你不可否認(rèn),這個(gè)行業(yè)同樣已經(jīng)進(jìn)入人口紅利消失的紅海時(shí)代。在7月的ChinaJoy上,眾多業(yè)界大佬們還高調(diào)看好手游前景,但是在日前的GMGDC 上,大家的態(tài)度卻發(fā)生了明顯變化。正如藍(lán)港王峰所說(shuō),“究竟手游市場(chǎng)是藍(lán)、還是紅?說(shuō)法各異,我的看法很悲觀,雖然市場(chǎng)很大、但千軍萬(wàn)馬過(guò)獨(dú)木橋,能成功的僅占到百分之幾。很多人說(shuō)‘小團(tuán)隊(duì)反而有創(chuàng)業(yè)精神,更容易成功’,但相對(duì)來(lái)講,我覺(jué)得很悲觀?!?/p>

      的確,在當(dāng)前,尤其是安卓平臺(tái)的混亂環(huán)境下,渠道占據(jù)了絕大多數(shù)話語(yǔ)權(quán),隨后是發(fā)行商,中小CP只能排在末尾。而渠道判斷一個(gè)游戲的好壞,依據(jù)的則是這款游戲能否為自己帶來(lái)更高收入——不管是流水收入,還是購(gòu)買資源位收入。而無(wú)論榜單上的游戲是不是他所想要的,用戶只能被動(dòng)的接受榜單。

      沖榜、買榜、刷榜……造就了當(dāng)前安卓平臺(tái)的混亂態(tài)勢(shì),而積分墻等方式的出現(xiàn)也讓Appstore的免費(fèi)榜和付費(fèi)榜欠缺公正。優(yōu)秀的游戲無(wú)法脫穎而出,這對(duì)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展絕對(duì)不是一個(gè)良性的結(jié)果。用戶需要根據(jù)一個(gè)相對(duì)公正的排行去選擇自己喜歡的游戲,行業(yè)需要看到一個(gè)相對(duì)公正的排行去學(xué)習(xí)和思考,社會(huì)需要觀察一個(gè)相對(duì)公正的排行去認(rèn)識(shí)游戲的正面價(jià)值。因此,我們以相對(duì)最為公正的Appstore收入榜為基礎(chǔ)、綜合了多家平臺(tái)的下載量、評(píng)論數(shù)、文章量等指數(shù),構(gòu)建出產(chǎn)品的流行度;而價(jià)值度則取決于游戲能否為用戶和社會(huì)帶來(lái)正能量。由此完成的移動(dòng)游戲排行榜Top200,希望無(wú)論對(duì)用戶、產(chǎn)業(yè)還是整個(gè)社會(huì)對(duì)游戲的認(rèn)知都帶來(lái)正面價(jià)值。

      國(guó)產(chǎn)游戲更懂用戶、國(guó)外精品后續(xù)乏力

      安卓各大平臺(tái)的推薦榜和蘋果Appstore雙榜——免費(fèi)榜、付費(fèi)榜一向是手游行業(yè)長(zhǎng)江后浪推前浪的舞臺(tái),每周都有不少新上架游戲取代榜單的老游戲,然后又被下一周的新游戲所取代。其中甚至不乏《植物大戰(zhàn)僵尸》、《憤怒的小鳥(niǎo)》等國(guó)外知名手游研發(fā)商的最新大作。的確,這些知名廠商的游戲更容易在上架初期就強(qiáng)勢(shì)登陸榜單前十名位置,但是,卻鮮有國(guó)外廠商的游戲能夠在最重要的暢銷榜中堅(jiān)持很長(zhǎng)時(shí)間。

      在本次榜單中,除了《部落沖突》和《糖果傳奇》能在國(guó)產(chǎn)手游的強(qiáng)勢(shì)擠壓下仍然排名靠前外,其余的國(guó)外游戲,比如《植物大戰(zhàn)僵尸2》和《鎖鏈戰(zhàn)記》等只能在排行榜排名50名左右徘徊。縱觀整個(gè)排行榜,大部分國(guó)外游戲也僅僅占據(jù)了靠后的少數(shù)位置。而反觀國(guó)產(chǎn)游戲,雖然在名次上競(jìng)爭(zhēng)激烈,但在排行榜中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)前十甚至前三十名的手游卻很少變動(dòng)。從《刀塔傳奇》到微信游戲,都已經(jīng)是排行榜中的???,而《時(shí)空獵人》和《我叫MT Online》這種老將也依然能夠在榜單中堅(jiān)挺。

      歸根結(jié)底,在我們的排行榜中,誰(shuí)更懂用戶,誰(shuí)才能占據(jù)前列。雖然國(guó)外廠商的游戲大多數(shù)在首版本就能夠做到內(nèi)容豐富、游戲精良,但是第一,國(guó)外廠商推出的游戲大部分缺乏推廣,僅僅是上架國(guó)內(nèi)iOS平臺(tái)了事;第二,國(guó)外游戲大部分在游戲本土化方面做得很差,幾乎不會(huì)根據(jù)中國(guó)用戶的行為習(xí)慣修改游戲內(nèi)容;第三,即使推出游戲時(shí)獲得了爆發(fā)性的下載和好評(píng),但是國(guó)外游戲在后續(xù)內(nèi)容更新上的慎重也讓國(guó)內(nèi)用戶等不及。所以在排行榜中,國(guó)外游戲相比國(guó)產(chǎn)游戲便毫無(wú)優(yōu)勢(shì)。

      “沒(méi)做完就急著推出”、“宣傳水分太多”……國(guó)產(chǎn)游戲雖然常常被人詬病,但是有兩點(diǎn)卻是值得國(guó)外廠商學(xué)習(xí)的——游戲針對(duì)性極強(qiáng)、后續(xù)更新極快。并且許多國(guó)產(chǎn)游戲會(huì)在正式上架前選擇越獄渠道和安卓渠道進(jìn)行預(yù)熱,上架后也會(huì)在媒體和渠道進(jìn)行持續(xù)的推廣活動(dòng),這都是這些產(chǎn)品可以雄霸各排行榜幾個(gè)月甚至兩年的原因之一。

      而這些優(yōu)點(diǎn)也的確正在被國(guó)外廠商接受和學(xué)習(xí)?,F(xiàn)在不少新推出的國(guó)外游戲要么選擇學(xué)習(xí)國(guó)內(nèi)廠商、要么選擇與國(guó)內(nèi)廠商合作,來(lái)進(jìn)行內(nèi)容本地化修改,以便適應(yīng)中國(guó)游戲用戶的要求。上周,《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》正式推出便旋即登錄安卓和蘋果各平臺(tái)排行榜榜首位置。眾所周知,《植物大戰(zhàn)僵尸》系列是寶開(kāi)工作室的明星游戲,在國(guó)內(nèi)也有眾多玩家支持。然而,《植物大戰(zhàn)僵尸2》卻遭玩家抵制,甚至被玩家狂刷1星差評(píng)。對(duì)此,寶開(kāi)工作室也進(jìn)行了反思,在新作品中進(jìn)行了針對(duì)性的修改?!吨参锎髴?zhàn)僵尸:全明星》在原來(lái)塔防的基礎(chǔ)上,加入了國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)流行的卡牌模式和國(guó)內(nèi)游戲玩家中耳熟能詳?shù)慕巧缪莞拍?,塔?卡牌+RPG的新鮮玩法使其剛一上架就獲得了大量的下載和好評(píng)。

      面對(duì)融合了國(guó)產(chǎn)游戲優(yōu)點(diǎn),針對(duì)性更強(qiáng)的國(guó)外精品,國(guó)內(nèi)廠商必須也只能做到精品,才會(huì)在這場(chǎng)手游大潮中屹立不倒。網(wǎng)易最近剛剛推出的《影之刃》便是典型例子?!队爸小穭t以獨(dú)樹(shù)一幟的濃墨重彩畫風(fēng)和差異化的創(chuàng)新品質(zhì),獲得了Appstore三處重磅推薦位,成功成為玩家和業(yè)界的目光焦點(diǎn)。

      卡牌游戲最受歡迎、重度游戲持續(xù)發(fā)力

      本次排行榜中我們同樣看到一點(diǎn)現(xiàn)象,即休閑游戲比例緩慢減少,以《刀塔傳奇》為代表的第三代卡牌游戲占據(jù)了頂端的顯著位置。而眾多的動(dòng)作角色扮演類重度游戲也緩慢上升。年初“2014年是手游RPG年”的預(yù)言正在某種程度上得到實(shí)現(xiàn)。

      回顧一年前,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)卡牌類游戲同樣受到用戶的歡迎。但是大部分游戲僅僅是《我叫MT》的換皮、換IP產(chǎn)品,讓不少用戶對(duì)卡牌類游戲整體感到失望,也讓業(yè)界預(yù)測(cè)RPG手游將取代卡牌成為2014年的王者——直到《刀塔傳奇》的出現(xiàn)。據(jù)研發(fā)方莉莉絲CEO王信文介紹,在研發(fā)階段,他們就在考慮有沒(méi)有可能在手機(jī)上找到一個(gè)玩法的平衡點(diǎn)——既有《時(shí)空獵人》的戰(zhàn)斗爽快感,又有《我叫MT》的策略和休閑感覺(jué)。三個(gè)月的核心玩法策劃讓游戲成功結(jié)合了卡牌與即時(shí)戰(zhàn)斗的特色,造就了其創(chuàng)新的“第三代卡牌”,使其成功插旗騰訊,登頂排行榜首位;同時(shí)在更新方面不僅是更新卡牌,也頻繁的加入遠(yuǎn)征、競(jìng)技場(chǎng)等新模式和周邊玩法,讓玩家不斷的充滿新鮮感,這則是游戲能夠始終堅(jiān)持榜首的原因?!兜端髌妗返某霈F(xiàn),讓我國(guó)卡牌從借鑒與模仿日式卡牌的怪圈中走出,成功延續(xù)了這一傳統(tǒng)游戲類型的生命周期。

      游戲工委日前發(fā)布的《2014年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,截止2014年6月底,中國(guó)區(qū)iOS暢銷榜前100產(chǎn)品中角色扮演類占據(jù)30.8%;動(dòng)作類占15.4%;據(jù)分析師預(yù)測(cè),今年中國(guó)重度手游市場(chǎng)將達(dá)百億以上。重度手游的崛起,一方面是端游、頁(yè)游廠商迎合用戶需求,將游戲搬上手機(jī)屏幕的結(jié)果;另一方面,藍(lán)港、銀漢、天拓立方等重度手游廠商的精品產(chǎn)品輪流登場(chǎng),也是重度游戲流行的重要因素。

      真正的好游戲一定在榜單上

      針對(duì)這份榜單形成,前面我們解釋了很多,我們點(diǎn)評(píng)了許多游戲廠商的實(shí)力,分析了當(dāng)前手游市場(chǎng)的業(yè)態(tài),也針對(duì)具體某款游戲的優(yōu)秀說(shuō)明了原因,但是這些卻難以解釋好游戲真正的價(jià)值,也難以解釋優(yōu)秀游戲廠商的真正核心競(jìng)爭(zhēng)力供業(yè)界參考,更難以體現(xiàn)我們制作這份榜單所要傳達(dá)給公眾的公正態(tài)度。究其原因,是因?yàn)槲覀內(nèi)狈?duì)游戲本身存在的探究——榜單前列的游戲到底好在哪里?

      以榜單的前幾名為例,《刀塔傳奇》、《海島奇兵》等,很容易看到其在產(chǎn)品設(shè)計(jì)、市場(chǎng)營(yíng)銷、渠道布局上的亮點(diǎn)。它們或用華麗的特效吸引用戶注意、或用強(qiáng)大的營(yíng)銷手段吸引用戶購(gòu)買,然而這些不過(guò)是廠商們?yōu)榱藬U(kuò)大市場(chǎng)用的“小聰明”,難以成為與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手拉開(kāi)差距的真正原因。正如詹姆斯·柯林斯在其《基業(yè)長(zhǎng)青》中所講,所有的產(chǎn)品、服務(wù)和偉大的構(gòu)想,不論多么高瞻遠(yuǎn)矚終究會(huì)過(guò)時(shí)。對(duì)于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手來(lái)說(shuō),不懂國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的,可以通過(guò)進(jìn)一步的本地化服務(wù)來(lái)改善;渠道布局不合理的,也可以在未來(lái)通過(guò)更廣泛的市場(chǎng)合作來(lái)達(dá)成;錯(cuò)失了在蘋果和安卓在第一時(shí)間的上架,可以通過(guò)后期加強(qiáng)宣傳擴(kuò)大影響力;卡牌游戲成市場(chǎng)熱點(diǎn)也不意味著動(dòng)作類等其它游戲無(wú)立足之地……

      市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)無(wú)數(shù)次證明,優(yōu)秀的公司取得成功不只會(huì)看長(zhǎng)期的經(jīng)濟(jì)報(bào)酬,更是因?yàn)槎萌绾螌⒆约旱娜谌氲缴鐣?huì)結(jié)構(gòu)里,承擔(dān)企業(yè)社會(huì)責(zé)任。優(yōu)秀的成功能與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手拉開(kāi)差距,無(wú)一不是在服務(wù)顧客內(nèi)心世界上有過(guò)人之處,這才是企業(yè)基業(yè)長(zhǎng)青的大智慧。對(duì)于游戲廠商來(lái)講,華麗的特效、強(qiáng)大的營(yíng)銷不過(guò)是外表的浮華,或許只會(huì)讓自己在榜單上顯赫一時(shí),但終難成玩家心中的永遠(yuǎn)的回憶。優(yōu)秀的游戲更加貼近玩家的內(nèi)心世界,能夠傾聽(tīng)用戶、讀懂用戶、服務(wù)用戶、引導(dǎo)用戶才是好的游戲真正的價(jià)值體現(xiàn),而這也正是本榜單所蘊(yùn)含的評(píng)價(jià)核心價(jià)值所在。

      通過(guò)對(duì)這份榜單的梳理,我們不難發(fā)現(xiàn),比起做什么樣的游戲,為什么做游戲或許是當(dāng)前游戲市場(chǎng)更需思考的問(wèn)題。比如很多游戲廠商都喜歡注入游走在政策邊緣的情色與暴力話題,這或許會(huì)讓自己的游戲產(chǎn)品迅速占領(lǐng)市場(chǎng),但這樣的創(chuàng)新卻與人們生活追求的美好話題背道而馳,曇花一現(xiàn)的火熱自然是正常的。當(dāng)前很多游戲廠商都在比拼畫面的華麗、場(chǎng)景的豐富、上線平臺(tái)的多樣化、渠道布局的完善等。但即使是當(dāng)前最為買力的投入,依舊難以跳出玩家心理預(yù)期的改善,當(dāng)前依舊缺乏可以讓市場(chǎng)統(tǒng)一認(rèn)可的“好”游戲,游戲市場(chǎng)還缺少類似于人們對(duì)蘋果手機(jī)的那種“瘋狂”熱愛(ài)的拳頭產(chǎn)品??梢哉f(shuō),游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入了一種難以出類拔萃的同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)的狀態(tài)。不如靜下心來(lái),思考一下做游戲的出發(fā)點(diǎn)是否正確。畢竟,若是出發(fā)點(diǎn)錯(cuò)了,執(zhí)行力越強(qiáng),歧途越深。無(wú)論是排在榜單首位的《刀塔傳奇》,或是排在末尾的《Love Live!學(xué)園偶像祭》,更或是還在努力進(jìn)入榜單的更多難以數(shù)清的手游,正確理解用戶對(duì)游戲的熱愛(ài)都很有必要。

      用戶對(duì)游戲的真正的喜愛(ài),可以不考慮游戲畫面的絕對(duì)精美,因?yàn)榭梢杂懈献约簩徝李A(yù)期的下一版本;可以不考慮游戲語(yǔ)言的困難,畢竟總有幾個(gè)自己認(rèn)識(shí)的外文;可以不考慮形式,只要是好玩不是卡牌也可以;可以是柏拉圖式的愛(ài)情,畢竟性不是人類情感的唯一形態(tài)……而支撐這一切的,正是游戲?qū)ν婕业馁N近程度。真正好的游戲帶給玩家的,遠(yuǎn)比愉悅心情更有價(jià)值。更好地游戲,可以幫助用戶發(fā)散思維、思考人生,甚至改變對(duì)整個(gè)世界的認(rèn)識(shí),從而更好地建設(shè)社會(huì)。為此,可以看到無(wú)論是Appstore榜還是安卓市場(chǎng)榜單,用戶表面上對(duì)產(chǎn)品評(píng)價(jià)的好壞都是表面上的,其實(shí)反應(yīng)的都是游戲?qū)ψ约喝松绊懙囊粋€(gè)打分。

      用戶的成長(zhǎng)正是游戲廠商前進(jìn)的動(dòng)力??偟膩?lái)看,如今,用戶進(jìn)步了,游戲廠商們還需加把勁才行。

      敬請(qǐng)請(qǐng)關(guān)注我們的游戲排行榜,因?yàn)?“真正好”的游戲永遠(yuǎn)會(huì)在榜單上!

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