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      因勢而動,強(qiáng)者恒強(qiáng)

      2014-04-29 00:00:00楊霄楠
      互聯(lián)網(wǎng)周刊 2014年7期

      自2007年網(wǎng)頁游戲在國內(nèi)掀起流行風(fēng)潮,至今已經(jīng)歷7年時光。在網(wǎng)頁游戲誕生、成長的7年中,有過爆發(fā),有過瘋狂,有過流失,有過出局,但是情況卻從未像如今這樣。

      縱觀2013國內(nèi)游戲市場,網(wǎng)頁游戲收入比2012年增長50%以上,達(dá)127.7億元;用戶規(guī)模也首次突破3億大關(guān)。但是下半年用戶增長率跌到不足5%;第四季度市場占有率首次下降2個百分點;產(chǎn)品數(shù)量和企業(yè)數(shù)量紛紛減少,都是目前頁游行業(yè)不得不面對的難題。對比移動游戲市場超過2.5倍增幅的用戶數(shù)量和市場營收,更顯得頁游行業(yè)如同明日黃花。人才、資本,紛紛從頁游轉(zhuǎn)向他們覺得“更有前途”的手游行業(yè)。在這個上被端游,下被手游雙重夾擊的時代,迷茫,成為目前仍在頁游市場耕耘的中小企業(yè)的最貼切形容詞。

      2014年,面對自身不利因素,面對對手雙重夾擊,網(wǎng)頁游戲真的已經(jīng)沒有發(fā)展前景?面對全球浪潮,面對種種選擇,身在其中的廠商們又如何去選擇?頁游演進(jìn)之路,將走向何方?

      產(chǎn)品之路——獨(dú)創(chuàng)還是借勢?

      13年下半年開始,IP,或者說品牌,突然被前所未有的熱捧起來。

      為何IP在端游、頁游時代不受追捧,唯獨(dú)隨著手游的流行而被重視,這是由網(wǎng)頁游戲的特性所決定的。IP是產(chǎn)品策略,無論是借助IP,還是將產(chǎn)品變?yōu)镮P,都是一種精品策略。在手游出現(xiàn)之前,頁游是大多數(shù)新用戶第一次接觸到的游戲。面對小白用戶對內(nèi)容不敏感的特征,廠商們自然放棄產(chǎn)品內(nèi)容的雕琢,將渾身解數(shù)用在拉用戶上。部分廠商低俗宣傳、惡性競爭,種種被玩家和業(yè)界詬病的手段層出不窮。

      如今河?xùn)|河西,頁游新增用戶緩慢,而經(jīng)歷了手游第一次洗禮的用戶也更為成熟,對網(wǎng)頁廣告更加理性,對游戲品質(zhì)要求也更高。這都造成了頁游用戶獲取成本的上升。截至去年底,頁游單個用戶獲取成本已高達(dá)15元以上。這是目前仍然以大量開服,滾用戶為主要手段的頁游所不堪忍受的。

      這時,擁有一個廣為人知的IP顯得前所未有的重要。借用著名的IP不僅可以在設(shè)計產(chǎn)品時更加便捷,更可以降低用戶獲取成本和游戲?qū)W習(xí)成本,增加用戶留存率和ARPU值。據(jù)《2013網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,接近四分之三的用戶會選擇三國、玄幻或仙俠等中國文化題材,證明了選取正確IP的重要性。

      但被看重也意味著對IP的爭奪會變得前所未有的激烈。面對目前的游戲巨頭,頁游廠商近乎毫無勝算。當(dāng)前幾大知名IP中金庸武俠系列已經(jīng)被搜狐、完美所掌握,《火影忍者》、《海賊王》等動漫IP則歸屬騰訊,IP不再像幾年前可以被隨便使用。駿夢游戲的《小小忍者》迫于騰訊壓力而關(guān)服便是例子。

      同時借助IP也禁錮了游戲的流行和發(fā)展。第一,不是每一個IP都適合當(dāng)前的游戲方式;第二,IP自身的時效性和地域性使其不會被所有用戶接受。國內(nèi)許多著名IP拿到歐美就行不通。獨(dú)創(chuàng)并使自己的產(chǎn)品成為IP,成為頁游的另一條路。以第七大道為例,其《神曲》、《彈彈堂》等產(chǎn)品拋開了傳統(tǒng)中華文化的IP限制,使其海外收入反而超越國內(nèi),成為全球化最好的頁游廠商之一。

      技術(shù)之路——演進(jìn)還是革命?

      網(wǎng)頁游戲一向被認(rèn)為畫面簡單,但2013年國內(nèi)3D頁游的出現(xiàn)無疑是給持有這一想法的人當(dāng)頭一棒。借助最新技術(shù),頁游也可以做到畫面華麗,比肩端游。

      但是經(jīng)過了整整一年的時間,3D化似乎還只是停留在概念上。2013年開服排名前十的網(wǎng)頁游戲中并無3D產(chǎn)品,2.5D和2D畫面的游戲仍是主流,似乎和當(dāng)初業(yè)內(nèi)認(rèn)為的頁游3D化趨勢不甚相符。

      究其原因,3D極大地提高了研發(fā)成本,使中小廠商基于風(fēng)險考慮難以接受;此外,插件較大,登陸時間長等弊端也制約了3D頁游的普及。在最新的flash12技術(shù)支持和長期開發(fā)的經(jīng)驗、優(yōu)化下,現(xiàn)在的2D頁游在畫面、資源占用、載入時間、流暢性等關(guān)鍵元素上也優(yōu)于以往。最重要的,用戶決定市場,而市場決定技術(shù)。目前國內(nèi)頁游用戶的硬件設(shè)備、用戶習(xí)慣等因素尚未發(fā)生較大轉(zhuǎn)變,選擇2D畫面的用戶占據(jù)絕對優(yōu)勢地位,傳統(tǒng)的基于flash技術(shù)的2D頁游在國內(nèi)仍然是廠商的主流選擇。

      但在在全球化的今天我們?nèi)孕杩吹剑?D化可以為用戶帶來更強(qiáng)的畫面和帶入感,具有無可比擬的優(yōu)勢。在國外傳統(tǒng)2D flash已經(jīng)被以《Strike Force》為代表的更加精美的3D HTML5頁游慢慢取代。對志在走向全球的國內(nèi)頁游廠商來說,新技術(shù)的使用已經(jīng)變成必然。目前來看國內(nèi)頁游還是世界的領(lǐng)跑者,但是,不超越別人,就將被別人超越!

      運(yùn)營之路——國內(nèi)還是國外?

      手游火熱,頁游遇冷。用戶增長的緩慢,產(chǎn)品和企業(yè)數(shù)量的下降似乎證明了這一點。但是我們也要看到,頁游經(jīng)歷了2013年的調(diào)整期后:劣質(zhì)產(chǎn)品退市,不良廠商退出,投機(jī)資本退燒。如今的國內(nèi)頁游市場產(chǎn)品、平臺、廠商已經(jīng)基本盤整完畢,去其糟粕,留在其中的只有精華。如今的頁游,已經(jīng)不再只靠廣告獲取用戶,而開始真正以游戲品質(zhì)推動品牌發(fā)展。去年頁游在國內(nèi)市場50%以上的增速,說明頁游在國內(nèi)依然充滿活力。同時,國內(nèi)與國外用戶喜愛的IP不同使廠商難以兼顧國內(nèi)外發(fā)展。在本土市場仍然有較高增速,國外發(fā)行運(yùn)營困難的情況下,很多廠商選擇留守國內(nèi),專注國內(nèi)發(fā)展。

      但是,頁游發(fā)展又離不開國外。3月初,37游戲在上海召開以游戲全球化為主題的CIGC大會。演講中,墨麟集團(tuán)CEO陳默指出,以華為為例,國外市場大致相當(dāng)于國內(nèi)兩倍,由此推斷,頁游行業(yè)海外市場將達(dá)400億。如此廣闊的市場空間當(dāng)然值得頁游公司去探險。相比端游和手游,頁游是中國唯一領(lǐng)先國外的游戲類型。在中國臺灣、越南等受中國文化影響較深的地區(qū),我們的頁游受到廣泛歡迎,在我國臺灣地區(qū),內(nèi)地的頁游也很有市場,在歐洲、北美和南美等地也有很的市場大潛力。以37給出的數(shù)據(jù)為例,目前其在中國臺灣頁游市場份額排名第1,代理作品《秦美人》曾取得包括端游在內(nèi)的韓國市場游戲產(chǎn)品前十成績。

      這些事實都證明了易娛副總經(jīng)理許杰的話,無論主觀或被動,游戲行業(yè)的全球化浪潮是不可逆的。唯有做好準(zhǔn)備才能迎合風(fēng)浪,獲得成功。

      戰(zhàn)略之路——留守還是轉(zhuǎn)型?

      如今游戲業(yè)界局勢正是手游大熱,頁游遭冷。能不能守住第二位?這已經(jīng)不是個問題。按雙方的市場和增長率來看,手游超越頁游將是明顯的事實。對于目前的頁游廠商,真正的問題是:留守頁游,還是轉(zhuǎn)型手游?

      留守有留守的優(yōu)勢。目前國內(nèi)頁游廠商洗牌完畢,市場回歸理性。存留的廠商轉(zhuǎn)變策略,步入精品化的時代,步入海外市場的藍(lán)海。同時,頁游面對的用戶也發(fā)生了不小的變化。之前的爆炸時期,頁游是當(dāng)時最“輕”的游戲類型,其用戶多為第一次接觸游戲,進(jìn)入頁游經(jīng)歷一番之后或者留存,但更大一部分轉(zhuǎn)向更重的端游。而現(xiàn)在手游領(lǐng)域成為新用戶增量來源。相比頁游,手游更輕量化的特征使用戶在經(jīng)過其洗禮后反倒變成了頁游的來源之一。

      轉(zhuǎn)型有轉(zhuǎn)型的優(yōu)點。雖然頁游廠商們都不去提,但是不可否認(rèn)的是,騰訊已經(jīng)占據(jù)大部分市場份額,并且在以后只會更多。同時騰訊憑借用戶優(yōu)勢、IP優(yōu)勢,使得頁游研發(fā)商掌握不了自身產(chǎn)品的議價權(quán),只能接受霸道的IP策略或獨(dú)代條款。雖然騰訊目前看來暫時忽視了頁游領(lǐng)域,但是身后有一只大鱷打盹,目前的廠商們?nèi)匀徊桓曳潘伞?/p>

      而到了手游領(lǐng)域,目前的頁游廠商則有著差異化優(yōu)勢。首先,目前國內(nèi)正是4G普及階段,而4G時代手游的最大特點就是云游戲,而這正是無端或微端的頁游廠商們所擅長的;其次,目前游戲融合趨勢開始顯現(xiàn),尤其以手游和頁游明顯。以Unity 3D引擎為代表的跨平臺引擎得到廣泛應(yīng)用。目前手游正處于重度化,精品化的初期階段,頁游廠商無論從游戲開發(fā)經(jīng)驗,還是資金儲備,在目前階段的手游開發(fā)中將更具優(yōu)勢,appstore排行榜前100名中很大一部分都是頁游廠商的開發(fā)作品證明了這點。最后,手游平臺最重要的作用就是為游戲進(jìn)行用戶導(dǎo)量,而目前的大型頁游平臺既有用戶口碑,又有用戶基礎(chǔ),比如37游戲,占據(jù)頁游12%的市場份額,加入手游平臺將會成為不可忽視的力量。

      其實,選A或B不是必然的。正如那些看好手游,唱衰頁游的人,他們只是看到了手游的暫時璀璨,卻忽略了頁游的閃耀星光。我們何必非要做出選擇?既借助IP吸引用戶,又塑造自身品牌;既重視2D,又發(fā)展3D;既鞏固國內(nèi)根基,又迎合全球潮流;既不放棄頁游積累,又趕上手游發(fā)展。

      只有因勢而動,才能強(qiáng)者恒強(qiáng)。

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