8月3日,2014 ChinaJoy圓滿落幕。本次的ChinaJoy在4天內(nèi)吸引了超過25萬的觀眾和為數(shù)眾多的業(yè)內(nèi)人士,是12年來規(guī)模最大的一次;同期舉辦的超過100個(gè)活動(dòng)更是讓ChinaJoy的夜晚豐富多彩。不過,這屆ChinaJoy的最大感受并不是火熱的氣氛,而是改變。從手游確立主角地位,到主機(jī)游戲首次出現(xiàn),再到各廠商的不斷創(chuàng)新,變遷之風(fēng)已然到來。
移動(dòng)游戲變身展會(huì)主角
如果說,去年ChinaJoy首次同期舉辦的首屆世界移動(dòng)游戲大會(huì)及展覽會(huì)(WMGC)標(biāo)志著國內(nèi)手游行業(yè)爆發(fā)的開始,那么今年的中國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)則毫無爭(zhēng)議的成為國內(nèi)外用戶、游戲行業(yè)乃至資本市場(chǎng)的目光焦點(diǎn)。
運(yùn)營商政策帶來了終端設(shè)備的普及和網(wǎng)絡(luò)條件的改善,硬件紅利與人口紅利結(jié)合造就了國內(nèi)移動(dòng)市場(chǎng)無與倫比的增量。根據(jù)最新出爐的《2014年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國移動(dòng)游戲用戶數(shù)量約3.3億人,同比提升89.5%;移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入125.2億元,增長率逼近400%;移動(dòng)游戲市場(chǎng)占有率達(dá)到25.2%,亦是去年同期的三倍以上。移動(dòng)游戲僅用兩年時(shí)間就已經(jīng)超過頁游,躍居中國第二大游戲類型。著迷CEO陳陽預(yù)測(cè),到今年年底,即使保守估計(jì)手游市場(chǎng)規(guī)模也將超過250億人民幣。國外市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Superdata更是表示中國明年將超過美國,成為全球最大手游市場(chǎng)。
迅猛發(fā)展的移動(dòng)游戲也成功接棒端游,順理成章地成為ChinaJoy的新主角。為了體現(xiàn)對(duì)移動(dòng)游戲的特別重視,本屆ChinaJoy除了繼續(xù)同期舉辦WMGC外還特別設(shè)立了移動(dòng)主題館,八大移動(dòng)游戲平臺(tái)、五大手游發(fā)行渠道共攜千余款移動(dòng)游戲產(chǎn)品參展,以往的端游廠商被如今的藍(lán)港、百度91等移動(dòng)游戲新貴所替代;同時(shí)手游企業(yè)也大量進(jìn)駐B2B和B2C展館,無論是參展商還是產(chǎn)品數(shù)量上,手游都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了端游;從傳統(tǒng)的showgirl和周邊轟炸,到《敢死隊(duì)》主演,好萊塢明星杰森·斯坦森空降現(xiàn)場(chǎng)宣傳同名游戲,手游廠商也充分利用這次難得的機(jī)會(huì)采用各種方法博人眼球。本屆ChinaJoy展會(huì)250224的觀眾數(shù)量和21.6%的增長數(shù)據(jù)充分表明了ChinaJoy的改變給自身和手游行業(yè)帶來的正面效應(yīng)。
移動(dòng)游戲行業(yè)的火爆吸引的不僅僅是普通用戶。相比端游和頁游,手游產(chǎn)業(yè)鏈分工更加明確,全球化色彩更加濃厚。本次ChinaJoy移動(dòng)游戲的另一大亮點(diǎn)就是B2B和同期業(yè)內(nèi)活動(dòng)的遍地開花。本次B2B展館吸引到來自20多個(gè)國家的6000逾名專業(yè)觀眾,不僅維持了原有的手游CP、發(fā)行、渠道之間的交流作用,還創(chuàng)新性的邀請(qǐng)國外廠商組團(tuán)參展。據(jù)國內(nèi)手游開發(fā)商天拓立方負(fù)責(zé)人透露,僅在三天的展會(huì)期內(nèi),他們就與美國、東南亞和澳大利亞等地區(qū)的代理商初步達(dá)成合作意向,在海外市場(chǎng)全面開花。而臺(tái)灣遠(yuǎn)傳電信子公司遠(yuǎn)東新世紀(jì)總經(jīng)理蘇侯彰也表示:這幾天有大量CP主動(dòng)和他們接觸并詢問臺(tái)灣市場(chǎng)的相關(guān)情況。在促進(jìn)國內(nèi)手游出海方面,本次ChinaJoy起到了極其重要的作用。
與此同時(shí),各種官方或非官方的業(yè)內(nèi)活動(dòng)同期舉辦,也讓ChinaJoy的夜晚變得更加豐富多彩。除了360、飛流等產(chǎn)業(yè)鏈廠商舉辦的活動(dòng),更令人欣喜的是其他相關(guān)企業(yè)的活躍:游戲云UCloud的手游王侯將相之夜、引擎Unity3D的璀璨星空夜、行業(yè)媒體蜜蜂網(wǎng)的德古拉酒會(huì)……移動(dòng)游戲的發(fā)展不僅僅在于游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部,更對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)起到強(qiáng)大的帶動(dòng)作用。正如多盟張鶴所形容的那樣:只要手游發(fā)展順利,無論怎樣改變,相關(guān)產(chǎn)業(yè)也一定會(huì)有好的發(fā)展。
中國火爆的市場(chǎng)也必然吸引投資者的目光。2013年游戲行業(yè)內(nèi)最大的10個(gè)收購交易,有9個(gè)來自亞洲;國內(nèi)去年手游行業(yè)并購金額高達(dá)200多億。而今年隨著手游行情看漲,資本將會(huì)更加眷顧手游市場(chǎng)。UCloud酒會(huì)上東方花旗證券董事鄭劍輝表示:目前手游行業(yè)被并購的公司只占5%,而上證周大勇則認(rèn)為“中國目前還沒有一家真正的IPO上市的手游公司?!焙翢o疑問,未來將會(huì)有更多并購和IPO的出現(xiàn),也將會(huì)有更多的資本進(jìn)入手游行業(yè),促進(jìn)手游市場(chǎng)的進(jìn)一步發(fā)展,而未來行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)將更加激烈,只有更加精品化與國際化的手游公司才會(huì)存活。
IP從熱捧變?yōu)槔硇运伎?/p>
IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))在移動(dòng)游戲的發(fā)展過程中起到了巨大的推動(dòng)作用?;仡?012年,《我叫MT》、《大掌門》等游戲正是憑借著受眾廣泛的“魔獸世界”和“金庸武俠”等優(yōu)質(zhì)IP,從第一批卡牌游戲中脫穎而出。愛奇藝聯(lián)席總裁徐偉峰對(duì)記者表示:從旗下《爸爸去哪兒2》和《愛情公寓》等手游的推廣過程中看,具備好的IP的游戲,其推廣效率甚至是沒有IP游戲的四到五倍。
但是業(yè)界對(duì)IP的盲目熱衷也使其購買成本迅速上升。去年年中時(shí),起點(diǎn)排行榜前幾名的作品版權(quán)金約為十幾萬到幾十萬,而現(xiàn)在在盛大文學(xué)同期舉辦的國內(nèi)首個(gè)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品游戲版權(quán)拍賣會(huì)上,6部作品的手游改編權(quán)累計(jì)拍賣價(jià)格達(dá)到2800萬元,價(jià)格最低的一部也有160萬元,最高達(dá)到810萬元。
優(yōu)質(zhì)IP資源價(jià)格一路猛漲,一方面游戲開發(fā)成本節(jié)節(jié)升高,讓有些CP認(rèn)為拿到IP就萬事大吉,輕視游戲內(nèi)容制作,甚至被某著名作者形容為“隨便亂搞,糟蹋東西”;另一方面,短平快的特征讓手游山寨作品層出不窮。據(jù)統(tǒng)計(jì),僅日本著名漫畫《火影忍者》,未經(jīng)授權(quán)的游戲產(chǎn)品在國內(nèi)就有數(shù)十種以上。歸根結(jié)底,以上種種現(xiàn)象不僅損害自身產(chǎn)品的利益,更侵犯了IP的品牌性和安全性。IP不僅僅需要熱捧,更需要理性思考。
今年年初的中國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)年度高峰會(huì)(MGAS)上,與會(huì)企業(yè)首次提出了“移動(dòng)游戲IP年”的概念,我國IP相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈正式起步。經(jīng)歷了半年時(shí)間后,在ChinaJoy上我們欣喜地看到,業(yè)界對(duì)IP不再是單純的熱捧或不屑一顧,而更多的是對(duì)IP進(jìn)行多領(lǐng)域、多模式的創(chuàng)新使用,IP不再僅僅是一層游戲皮膚,更多是相互促進(jìn)的合作關(guān)系。
“影游結(jié)合”是愛奇藝、樂視等版權(quán)大廠今年的主要戰(zhàn)略。通過電影與游戲的立體覆蓋與同步推廣,擴(kuò)大IP的影響力與品牌效應(yīng),成為業(yè)界對(duì)IP利用的探索方向。7月30日,華誼兄弟董事長王中軍現(xiàn)身ChinaJoy,這是影視巨鱷首次參與游戲產(chǎn)業(yè)盛會(huì)。王中軍表示,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的娛樂仍遵循“內(nèi)容為王”的規(guī)律,華誼兄弟將根據(jù)銀漢游戲作品《神魔》改編同名電影,這將是游戲IP首次反哺電影行業(yè)。今年的CJ傳遞出一個(gè)信號(hào),未來的游戲、電影、小說等多種娛樂模式的跨界融合將變成主流,而IP也將通過多種方式完成品牌塑造與變現(xiàn)。
作為老牌端游廠商,巨人網(wǎng)絡(luò)的探索更為大膽?!稉裉煊洝钒l(fā)布會(huì)于ChinaJoy同期舉辦,據(jù)巨人網(wǎng)絡(luò)副總裁彭程介紹,這將是首款“未完成”的網(wǎng)絡(luò)游戲。游戲中的場(chǎng)景和內(nèi)容將會(huì)隨著小說《擇天記》的發(fā)展而不斷改變;讀者和玩家也將通過游戲中選擇的結(jié)果反過來影響小說的推進(jìn)和游戲未來的研發(fā)。這將是巨人和騰訊合作的首款游戲產(chǎn)品,也將是雙方在IP開放性生態(tài)鏈上的首次嘗試。
本次ChinaJoy同期舉行的首次全球數(shù)字娛樂IP合作大會(huì)及展覽會(huì)(WIPCON)也邀請(qǐng)到國內(nèi)外,尤其是IP產(chǎn)業(yè)相對(duì)成熟的日本、歐美地區(qū)相關(guān)從業(yè)人員,為中國IP產(chǎn)業(yè)鏈帶來他們成功的經(jīng)驗(yàn)與理念,促成IP的多領(lǐng)域盈利,將IP的利益最大化。
但是歸根結(jié)底,“游戲本質(zhì)的最重要的?!毙靷シ逭f,“IP雖好,但是它沒有辦法改變游戲本來的生態(tài)。游戲最重要的事情還是好玩,好玩才是最能留住用戶的。”只有做好游戲本質(zhì)內(nèi)容,才能讓游戲和IP一起成長,才能以游戲助推中國IP產(chǎn)業(yè)的成熟、理性和有序發(fā)展。
主機(jī)游戲助CJ國際化轉(zhuǎn)變
無論從展覽規(guī)模、觀眾人數(shù)還是媒體報(bào)道來看,ChinaJoy都足以比肩美國E3、日本TGS、德國科隆等老牌游戲展會(huì)。但是因?yàn)檎叩纫蛩卦斐傻恼既蚴袌?chǎng)四成以上的主流游戲類型——主機(jī)游戲的缺席,使其成為ChinaJoy十年來的最大痛點(diǎn)。所幸,隨著上海自貿(mào)區(qū)的成立和政策的解禁,今年ChinaJoy終于迎來了索尼PS4和微軟Xbox One的入駐,讓ChinaJoy真正的與國際接軌。
ChinaJoy期間,微軟和百視通正式宣布Xbox One將于9月23日在中國上市,Xbox One成為首款獲批在中國銷售的游戲和娛樂主機(jī)。微軟副總裁、硬件及設(shè)計(jì)工作部門主管尤瑟夫·梅赫迪表示,不僅包括《極限競(jìng)速5》、《光環(huán):士官長收藏版》等多款國外精品游戲,完美世界的《無冬之夜OL》等國內(nèi)產(chǎn)品也將出現(xiàn)在國行游戲的首發(fā)名單 。此外,Xbox One還將與百視通合作提供豐富的娛樂內(nèi)容。而索尼也展出了《三國無雙7帝國》、《GT賽車6》等精品大作。再加上TCL、聯(lián)通、聯(lián)想、華為等智能電視游戲廠商的參展,讓其所在的E7館成為人流密度最高,最受矚目的場(chǎng)館,大有接棒手游之勢(shì)。
但是為什么在展會(huì)現(xiàn)場(chǎng)人人駐足的主機(jī)游戲反而發(fā)展最為緩慢?心理學(xué)上,用戶獲得成本與付出成本的比例越高,就會(huì)越有意愿去做這件事。同樣是買票進(jìn)場(chǎng),內(nèi)容豐富又足夠優(yōu)秀的主機(jī)游戲自然吸引了無數(shù)用戶的目光;但是當(dāng)場(chǎng)景換到購買游戲時(shí),免費(fèi)下載與付費(fèi)購買兩者付出成本的差距則極大的阻礙了電視游戲的普及。
火熱的現(xiàn)場(chǎng)預(yù)示著中國電視游戲市場(chǎng)未來前景廣闊,但是發(fā)展瓶頸也同時(shí)存在。第一,主機(jī)游戲落地需要解決商業(yè)模式問題;第二,電視支付系統(tǒng)發(fā)展緩慢;第三,政策風(fēng)險(xiǎn)始終存在。從現(xiàn)場(chǎng)反饋來看,主機(jī)游戲的面向群體依舊為高端玩家,如何融合中國廣大中低端用戶的特征,創(chuàng)造新的商業(yè)模式,是國外巨頭需要去適應(yīng)和改變的;而基于寬帶的電視支付系統(tǒng)將在移動(dòng)、電信等運(yùn)營商的支持下得到推廣;截止本文發(fā)稿時(shí),國務(wù)院剛剛宣布取消廣電總局審批海外游戲職能,成為政策進(jìn)一步開放的標(biāo)志。
但是最終,仍然是“內(nèi)容為王”。只有做出中國用戶喜好游戲的廠商,才會(huì)有機(jī)會(huì)在未來的用戶爭(zhēng)奪戰(zhàn)中取得突破,而這需要時(shí)間去證明?;蛟S,今后的ChinaJoy會(huì)給出答案。
端游多變策略搶占市場(chǎng)
本屆ChinaJoy最大的改變,非端游廠商的減少莫屬。據(jù)統(tǒng)計(jì),中國客戶端游戲市場(chǎng)占有率雖然仍在50%左右,但是近半年來下降17.2個(gè)百分點(diǎn),為有史以來的最高降幅。曾經(jīng)主宰展館的端游在手游的沖擊之下發(fā)展緩慢。面對(duì)自身瓶頸,面對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的沖擊,端游企業(yè)如何應(yīng)對(duì)?
完美世界蕭泓認(rèn)為,隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境改善,智能移動(dòng)終端配置提高,端游企業(yè)研發(fā)游戲優(yōu)勢(shì)反而將得到再次發(fā)揮,其雄厚的人才儲(chǔ)備和資金支持既可使團(tuán)隊(duì)在研發(fā)領(lǐng)域快速趕超,又能通過投資中小移動(dòng)游戲團(tuán)隊(duì)搶占市場(chǎng)。完美去年來投入市場(chǎng)的手游產(chǎn)品如《神雕俠侶》、《神鬼幻想》、《魔力寶貝》等均取得了不小的成功。
而端游天花板也不是不能突破,當(dāng)前的端游市場(chǎng)已經(jīng)完全細(xì)分,只有足夠?qū)Ec足夠精的游戲才能夠在當(dāng)前的端游市場(chǎng)分得一杯羹。Newbee戰(zhàn)隊(duì)在《DOTA2》第四屆邀請(qǐng)賽中豪取冠軍及500萬美元獎(jiǎng)金,成為完美世界在電子競(jìng)技這一細(xì)分領(lǐng)域的成功嘗試,也為電子競(jìng)技在社會(huì)上的廣泛認(rèn)可帶來了不小的正面影響。
暢游最新端游產(chǎn)品《幻想神域》則著力發(fā)掘動(dòng)漫人群需求??偛猛跻槐硎荆瑥囊婚_始暢游就鎖定二次元?jiǎng)勇巳哼M(jìn)行整合營銷。通過整合《尸兄》、《十萬個(gè)冷笑話》、《秦時(shí)明月》等多款流行的動(dòng)漫形象,讓玩家對(duì)游戲非常歡迎。公測(cè)當(dāng)天有近百萬玩家進(jìn)入游戲,在業(yè)界普遍認(rèn)為端游艱難發(fā)展的時(shí)代獲得了史無前例的成功。
此外,騰訊全力推進(jìn)“泛娛樂”戰(zhàn)略,將游戲、動(dòng)漫、文學(xué)、影視互相連接、共融共生;九城與中興成立合資公司生產(chǎn)電視盒子……正如蕭泓所說,“立體融合”是未來游戲產(chǎn)業(yè)的未來趨勢(shì),也是下一代互聯(lián)網(wǎng)娛樂的特征之一。端游廠商并不是衰退,而是在進(jìn)行符合趨勢(shì)的轉(zhuǎn)變。
變化的CJ 不變的理念
同一個(gè)ChinaJoy,不同的感受。行業(yè)在改變,也造就了每年ChinaJoy形式和內(nèi)容的變化。但不變的是每年ChinaJoy都會(huì)帶給我們驚喜,每年的ChinaJoy上也都有人或者事讓我們難以忘懷。不管你是來看ShowGirl、游戲、硬件,或是來交流、洽談、簽約,ChinaJoy都是必不可少的舞臺(tái),而這個(gè)舞臺(tái)的本質(zhì)也永遠(yuǎn)不會(huì)改變——分享簡(jiǎn)單的快樂。