【摘要】本文從游戲型課件的界定出發(fā),對游戲型課件開發(fā)的一般內(nèi)容進行了探討,從而為小學數(shù)學的課程教學提供參考。
【關鍵字】小學數(shù)學 游戲型課件 設計開發(fā)
與電子游戲相比,教育軟件對孩子卻缺乏吸引力,很難讓孩子自愿去使用或購買。面對這一現(xiàn)象,許多教育者開始思考這樣一些問題:如何才能讓教學軟件對孩子具有與電子游戲一樣的吸引力?如何在教學軟件設計中借鑒電子游戲的積極因素?如何在教育軟件制作中有機融合游戲,使孩子能夠在游戲中學習、在學習中游戲?因而游戲化教育軟件開發(fā)這個主題正逐漸為人們所關注,被認為是計算機教育應用中的一個富有潛力的發(fā)展方向,是21世紀教育軟件開發(fā)的一次重要轉折。
1游戲型課件與電子游戲
游戲型課件與電子游戲具有天然的聯(lián)系,游戲型課件是教學游戲的計算機表征形式,而教學游戲采用游戲的內(nèi)部機制,是教學與游戲的整合體。同時,因為電子游戲是游戲的電子表征,游戲型課件是電子游戲和多媒體教學課件的整合體,所以必然要借鑒和吸收電子游戲中積極的內(nèi)部機制。但游戲型課件與電子游戲又具有本質(zhì)區(qū)別。游戲型課件具有明確的教學目標,通過游戲的形式,激發(fā)學生的學習興趣,讓學生在游戲中獲得學科知識、形成各種能力。電子游戲以娛樂作為根本目的,不存在什么教學目標,有時還可能包含不利于學生身心健康的內(nèi)容。
2小學數(shù)學游戲型課件的教學設計
教學設計是小學數(shù)學游戲型課件設計的關鍵環(huán)節(jié),為課件的架構與規(guī)劃、外部效果設計和交互界面設計等提供前提和設計依據(jù),主要包括學習特征分析、學習目標分析和學習內(nèi)容分析等操作。
2.1學生特征分析
學生是學習活動的主體,他們具有的認知、情感、社會特征都將對學習信息加工過程產(chǎn)生影響。因而游戲型課件的教學設計是否與學生學習特點相匹配,是決定游戲型課件設計是否成功的關鍵因素。進行學生分析,目的是為了了解學生的學習準備和學習風格,以便為后續(xù)的各個設計步驟提供依據(jù)。
1)學生起點水平分析
起點水平是學生學習開始之前具有的知識、技能和態(tài)度。對學生的起點水平進行分析主要包括預備能力分析、目標技能分析和學習態(tài)度分析三個方面。預備能力分析和目標技能分析的目的分別是了解學生是否具各了進行新學習必備的知識與技能,以及是否掌握了新學習中的部分知識內(nèi)容,學習態(tài)度分析則主要是了解學生對待所學內(nèi)容的態(tài)度。通過對學生初始能力分析,可以確定游戲涵蓋的教學內(nèi)容范圍、輕重點和游戲的難度等。對于學生進行新學習不具備的必備知識技能應該給與補充,對于學生已經(jīng)掌握的學習目標則不必再作為重點,甚至排除在游戲之外。對學生不感興趣的地方可以突出表現(xiàn),利用游戲的趣味性引起他們對這部分內(nèi)容的興趣與重視。游戲難度的設置必須確保學生憑借所具備的預備技能可以參與其中,但是難度也要確保涵蓋新教學目標。
2)學生認知特征分析
學生認知特征分析是指對學生心理發(fā)展的年齡特征,智能、情感發(fā)展的一般特征,以及學習風格的分析,它們與具體學科內(nèi)容沒有直接聯(lián)系,但是會影響到設計策略的選擇。例如,低年級的學習者思維具有明顯的形象性,抽象邏輯思維處于初步形成階段,學習建立在直接和感性的經(jīng)驗上。為他們制作的游戲必須活潑一些,畫面美觀,色彩鮮艷,多一些音樂和音效這樣的外部刺激因素,同時在游戲規(guī)則上要相對簡單一些,時間長度上傾向于短一些。高年級學生的抽象邏輯思維及思維的組織性、深刻性和批判性獲得進一步發(fā)展,他們觀察事物的目的性和系統(tǒng)性進一步增強,獨立性更為突出,注意力更為穩(wěn)定,集中注意的范圍也進~步擴大。針對他們設計的游戲則應該復雜些,在游戲故事情節(jié)上也要豐富些。如果游戲太簡單,挑戰(zhàn)性不足,對學生的吸引力就會下降,學習效果將大打折扣。但是,如果游戲太復雜,學生要花大量的時間和精力搞清游戲規(guī)則,甚至長時間搞不清,則將導致顧此失彼。
3)學生學習動機分析
學習動機是推動學生學習的最基本心理動因,表現(xiàn)為學習的興趣、愛好和習慣,對學習必要性的認識,對學習成就和未來理想的追求等,這些都會成為學生在長期學習過程中克服困難,不斷做出積極努力的必要保證。小學階段的學生特別是低年級學生,心理尚未發(fā)展成熟,尚未表現(xiàn)出對數(shù)學學習的興趣,或學習動機不強。在游戲型課件中融入他們感興趣的人物、故事和游戲方式等,將會對他們產(chǎn)生不可抵擋的誘惑力。
2.2學習目標分析
按照系統(tǒng)論的觀點,教學目標是一個系統(tǒng),它可能包含多個層次和多個方面。教學設計者應對教學目標逐層分析,同時依據(jù)學生的特點,最終確定課件的具體學習目標。具體學習目標是對學生通過教學后應表現(xiàn)出來的可見行為具體的、明確的表述。它是教學設計的出發(fā)點和歸宿,它為選擇游戲目標、設計游戲活動、安排教學內(nèi)容等提供依據(jù),同時也為游戲的修改與評價提供依據(jù)。依據(jù)整個教學目標的類型,可以在游戲中設最一個購買東西的情景,讓學生通過計算購買貨物的錢數(shù)來練習加減運算。這樣一個游戲活動既可以練習學生的口算能力,又將數(shù)學與生活中的實際應用聯(lián)系起來。游戲活動內(nèi)容和難度等級應該按照教學目標難度層次安排,并且包含每一方面的內(nèi)容。
2.3學習內(nèi)容分析
學習內(nèi)容是指為了實現(xiàn)教學目標,要求學生系統(tǒng)學習的知識、技能和行為規(guī)范的總和。分析學習內(nèi)容以學習目標和學生特點為基礎,旨在規(guī)定學習內(nèi)容的范圍、深度和揭示學習內(nèi)容各組成部分的聯(lián)系,以保證達到學習內(nèi)容最優(yōu)化的內(nèi)容效度。學習內(nèi)容的范圍指學生必須達到的知識和能力的廣度,深度則規(guī)定了學生必須達到的知識深淺程度和能力水平。我們應盡量使游戲能夠涵蓋所有的知識點,力求達到應有的深度。明確學習內(nèi)容各部分的聯(lián)系可以為學習內(nèi)容在游戲中編排提供依據(jù),比如上面口算加法的教學游戲中學習內(nèi)容就應該按照所列目標層次,讓學生先練習整十數(shù)的加減,這不僅因為它最簡單,更重要的是它是實現(xiàn)后續(xù)學習目標的基礎。
對學生特點、學習目標與學習內(nèi)容分析之后,就可以以據(jù)分析結果初步確定游戲的主題,既游戲的主要目標、活動、人物、故事及學習內(nèi)容與它們的整合方式等。用于一年級學生學習百以內(nèi)加減法口算教學的游戲,就可以確定將計算練習蘊含在學生感興趣的購物活動之中。
3 結語
總之,做好游戲性課件的關鍵在于其設計,通過對基礎的了解,從而為后續(xù)的架構等做鋪墊,以此更好的發(fā)揮其作用。
【參考文獻】
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