宗寧
毫無疑問,騰訊在國內(nèi)游戲領(lǐng)域是處于壟斷地位的,份額占到了50%。在具體游戲產(chǎn)品中,除了“魔獸世界”這樣的游戲?qū)嵲诔粊碇缓猛顿Y外,其他大部分作品,騰訊只要隨便復制,基本就可以把原作搞得死去活來,比如泡泡堂、O2JAM、跑跑卡丁車、夢幻西游、雷電、誅仙、CS、勁舞團、魔域、龍之谷、三國殺,巴拉巴拉一大堆。
在此,不對騰訊公司做道德判斷,只能說端游方面,騰訊確實是一家獨大,這個現(xiàn)實幾乎沒法扭轉(zhuǎn)了。那么,在手游時代,騰訊能否被打破壟斷呢?
騰訊優(yōu)勢不復存在
在PC上,QQ基本是最普及的客戶端軟件,而且,這個軟件本身的定位就是溝通和娛樂,很容易成為游戲入口,加上“裝”進來社交支付等一大堆體系,在端游上的體驗很有吸引力,一般公司很難和騰訊抗衡,除了早期的“傳奇”和后來的“魔獸世界”這樣的強IP產(chǎn)品,其他有廣泛號召力的游戲佳作其實非常少,大家都通過各自的推廣渠道,偏安一隅。
頁游的爆發(fā)實際上繞開了客戶端這個推廣入口,所以很多頁游賺到了錢。騰訊在頁游的占比應(yīng)該不超過30%(他自己號稱30%),比端游的控制力下降了很多。這是因為騰訊雖然也有很大的流量,但在上網(wǎng)入口方面,并無絕對優(yōu)勢地位。
到了手游時代,最明顯的特征就是巨頭的控制力基本歸零,因為你用APP上網(wǎng),而非網(wǎng)頁導航或者搜索引擎,在兩大主流手機平臺iOS和安卓中,前者的市場在蘋果的管理之下,中國的安卓市場比較分散,但也沒騰訊什么事情,排名前五也看不到騰訊。當巨頭沒有壟斷能力的時候,小公司開始飆升。目前,手游收入前10的公司中,一大半都是新崛起的,比頁游還猛。
手游和端游的本質(zhì)區(qū)別在于,手游節(jié)奏很快,玩一局的時間一般不超過3分鐘。在端游中,騰訊最好的“英雄聯(lián)盟”一局少說也要20分鐘。所以,你沒有辦法在短時間內(nèi)玩多款網(wǎng)游,卻可以玩多款手游。這使得任何一個手游都沒有辦法像端游那樣獲取一個用戶后,就至少穩(wěn)固他數(shù)月之久。所以,手游的生命周期遠遜端游,這也注定了這個市場一定是百花齊放——騰訊微信狹窄的界面上,是無法百花齊放的。
我們看一下號稱韓國微信的kakao案例。目前,kakao是韓國最大的社交軟件和游戲平臺,上面至少有超過250款游戲,你要考慮一下微信上如果有250款游戲會怎么樣。然后在中國的手機市場上,起碼超過8萬款游戲,而且在2014年這個數(shù)字還要翻幾番。中國和韓國不太一樣的是,中國不讓用谷歌官方在線商店Google Play,中國人不愛社交,或者說我認為的游戲約會(pao)成本太高(韓國日本的50%人口大都在首都附近)。Kakao現(xiàn)在更像國內(nèi)的手機助手,但微信肯定不能把自己改造成一個游戲市場軟件。這一點也好理解,騰訊現(xiàn)在虎視眈眈的是阿里的支付和商業(yè)市場,游戲市場本來就是囊中物,弄個應(yīng)用寶推推就好。
所以騰訊在手游上,只有收入指標。比如說,今年的KPI收入前十,都是騰訊的手游,實際上,這個還是有難度的。
手游的特點
手游打破了過去玩家和非玩家的界限,大大增加了玩游戲的用戶數(shù),也就是之前的人大部分是要么玩游戲,要么不玩?,F(xiàn)在的人,多少都玩過憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸什么的,而只要你玩了,加上手機這個天然的付費渠道,你就有可能變成付費玩家,哪怕你的付費只有一點點,但因為基數(shù)增加了很多,所以整個手游的收入也在迅猛增加。
騰訊微信平臺做得好的,就是休閑游戲,這種游戲的最大特點是,人數(shù)眾多、付費眾多、金額較小、流失很快。而且單個用戶的付費是有限的,幾十塊錢基本就通關(guān)或者可以達到很高的名次了,然后就會流失。這和端游漫長的升級,無數(shù)的付費有很大的不同。而在重度網(wǎng)游方面,騰訊毫無建樹,抄了一個卡牌的全民英雄,玩者寥寥。所以微信發(fā)了幾款游戲后,騰訊做出的重大決策是強力推出“應(yīng)用寶”。
可惜,晚了。
手游重度游戲領(lǐng)域基本成熟,分發(fā)渠道基本成熟,SDK各種技術(shù)基本成熟,運營水平基本成熟,下一個時代即將進入IP(版權(quán))時代了,可IP這個東西,真不是騰訊擅長的。手游用戶的新的社交關(guān)系已經(jīng)不是基于QQ了,開始基于通訊錄的各種SDK,高速的手游節(jié)奏已經(jīng)不需要拉著同學同事一起組隊打怪了,這些特點,讓騰訊的關(guān)系優(yōu)勢其實并不明顯。
當然,短期內(nèi)的手游收入騰訊還是增量的,這部分增量主要來自于當年不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人,比如各種務(wù)工人員,四線地區(qū)的人士。但在最有價值的重度游戲者和高付費玩家這里,騰訊是在流失的,因為這批人玩的一定是頭部的重度收費游戲,這些游戲可能是我叫MT、王者之劍、時空獵人、大掌門,或者新出來的各種巴拉巴拉,他們都不是騰訊做的,而且手游節(jié)奏太快,你抄好了,可能熱點已經(jīng)過去了,又換新玩法了。最可怕的是,這些被騰訊教育的玩手游的用戶,一旦升級去玩重度手游的時候,可能就從騰訊的平臺流失了。這點很像淘寶,培養(yǎng)了大家的網(wǎng)絡(luò)購物習慣后,高端用戶很多都流失到京東去了。
而且付費渠道基本都不是騰訊的渠道,因為騰訊渠道付費還要收20%以上的渠道費,就算假惺惺地推出了7:3,真付下來,差不多也要倒過來。而且騰訊平臺在手游分發(fā)上,并沒有量,也不是上了就能賺錢,而且騰訊很強勢,要求必須獨家,必須S級,不承諾資源和效果。
微信確實上了就能賺錢,可那么金貴的位置,騰訊會便宜了外來人口么?
總而言之,言而總之,造成當前巨頭一片混亂的核心原因就是移動互聯(lián)網(wǎng)帶來的碎片化,大家都開始喪失了掌控力和壟斷力,巨頭還可以通過各種并購來消滅一些威脅,但是卻很難扭轉(zhuǎn)這個時代繼續(xù)碎片下去。碎片帶來的結(jié)果就是,情感營銷、粉絲培養(yǎng)、運營深耕這些軟實力也就是本質(zhì)上的用戶體驗成為勝負手,而當年的那些入口壟斷、二選一之類的手段會失效。
現(xiàn)在開始巨頭們要多想想,多久沒有從用戶的利益出發(fā)了。