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    論中國電視動畫片的“斷層”現(xiàn)象

    2014-04-17 00:34:37孫笑非
    劇作家 2014年1期
    關(guān)鍵詞:動畫片斷層動畫

    孫笑非

    論中國電視動畫片的“斷層”現(xiàn)象

    孫笑非

    中國電視動畫片目前很難受到國內(nèi)觀眾歡迎,在國際上也缺乏競爭力與影響力,主要是由于我國動畫行業(yè)從業(yè)者思想較為保守,對受眾定位不清,動畫片劇情單一,人物形象設(shè)計(jì)幼稚,制作粗糙。本文引入地質(zhì)學(xué)名詞“斷層”來指代我國動畫片現(xiàn)存的這些現(xiàn)象,并從分析現(xiàn)象本身入手,探討這些現(xiàn)象存在的原因及解決辦法,并提出將來的發(fā)展方向。

    國產(chǎn)動畫片;美日動畫片 ;“斷層”現(xiàn)象

    引 言

    近年來,中國動畫片市場幾乎被美日動畫片所占領(lǐng),在國人“拯救中國原創(chuàng)動畫市場”的高呼聲中,中國動畫片的制作集數(shù)一度超過了日本動畫片,然而從其收視情況、知名度及在受眾間的影響來看,卻始終不及美日動畫片的影響力深遠(yuǎn)。在與美日及其他國家優(yōu)秀動畫片的對比中,筆者發(fā)現(xiàn)中國動畫片形象設(shè)計(jì)單一、故事結(jié)構(gòu)簡單、受眾定位始終在14歲以下兒童,而忽視了青少年群體以及成年人這兩大動畫片的主要受眾群體的審美需求,在這里筆者借用地質(zhì)學(xué)名詞“斷層”來指代中國電視動畫片這一現(xiàn)象。

    動畫(Animate)在英文字典中意為賦予生命之意,從這個(gè)意義上講,動畫是借由人類的思維和思想使得本來沒有生命的造型和藝術(shù)符號活動起來,從而賦予他某種意義并塑造出一個(gè)獨(dú)特的世界。動畫是一門幻想藝術(shù),更容易直觀地表現(xiàn)和抒發(fā)人們的感情,可以把現(xiàn)實(shí)不可能看到的表現(xiàn)出來,擴(kuò)展了人類的想象力和創(chuàng)造力。①自上世紀(jì)80年代以來,隨著美日動畫片《貓和老鼠》《獅子王》《圣斗士星矢》《灌籃高手》等引進(jìn)中國并在中國電視臺上熱播,動畫片已經(jīng)不僅僅是兒童的專利,它已成為青少年及成年人受眾的重要娛樂方式之一,尤其在青少年的課余生活中占有重要比重。然而縱觀中國的電視動畫片,卻明顯存在著“斷層”現(xiàn)象,即受眾上只考慮兒童的審美和接受能力,內(nèi)容上大多取材于中國傳統(tǒng)神話傳說、故事線索清晰簡單,人物形象上塑造正面的被肯定和歌頌的形象,影片語言手法上以畫面平穩(wěn)、節(jié)奏舒緩的長鏡頭為主,色彩鮮艷,極少表現(xiàn)光影變化、環(huán)境變化和人物心理活動的細(xì)節(jié)。這種“斷層”現(xiàn)象,正是制約中國電視動畫片發(fā)展的重要原因。

    中國電視動畫片的“斷層”現(xiàn)象分析

    一、角色塑造“斷層”

    對比國產(chǎn)與美日等國的動畫片主角形象,不難發(fā)現(xiàn)國產(chǎn)動畫傾向于選取動物為主角來刻畫人物,如《黑貓警長》《舒克和貝塔》《藍(lán)貓?zhí)詺馊枴芳耙欢葻岵サ摹断惭蜓蚺c灰太狼》,甚至是2011年播出的一度被譽(yù)為“中國動畫轉(zhuǎn)型之作”的《魁拔》,主角及重要人物設(shè)計(jì)均選取動物的形象。而反觀美日的動畫片,《蠟筆小新》《灌籃高手》《名偵探柯南》等,主角均選取身邊的人物,并圍繞著主要人物生活中的各種人物關(guān)系來講述故事。

    以動物為主角的作品人物形象往往帶有動物本身的特質(zhì),例如《黑貓警長》中嚴(yán)謹(jǐn)?shù)暮谪埦煨蜗?,始終以堅(jiān)持正義、打倒邪惡勢力即老鼠為己任,這種鐵面無私的形象正是傳統(tǒng)觀念“貓捉老鼠”的體現(xiàn),這種簡單的形象更容易受到兒童的喜愛,符合兒童的審美并且極富教育意義,而在青少年受眾眼中則略顯幼稚。而以人為主體的故事則更貼近生活,更受青少年和成年受眾偏愛。例如曾經(jīng)在國內(nèi)紅極一時(shí)的日本動畫片《灌籃高手》,所講述的就是普通中學(xué)生櫻木花道從一個(gè)不會打籃球的門外漢逐漸成長為籃球隊(duì)主力的故事,而櫻木打籃球的初衷也十分簡單,只是想要獲得心上人晴子的好感。這樣的人物形象更貼近年齡在15歲以上的受眾的心理,尤其是初、高中生,影片中的櫻木和大多中學(xué)生一樣并不是十分優(yōu)秀,也沒有特別的才能,而憑借著努力與熱情,最終與隊(duì)友帶領(lǐng)自己的球隊(duì)打進(jìn)全國大賽。這部動畫通過櫻木及隊(duì)友、同學(xué)之間生活的點(diǎn)點(diǎn)滴滴無時(shí)無刻不在傳達(dá)著堅(jiān)持努力就能成功的信念,同時(shí)片中的隊(duì)友間的友情與信賴十分容易激起青少年甚至是成年人的共鳴。主要人物對待籃球的專注、對待生活的熱情以及對待朋友的真誠正是青少年和許多成年人所渴望的。因而許多人在觀看這樣的影片時(shí),往往會被人物的感情所打動,從而受到啟發(fā)或者教育。可以說,通過人物的故事與情感來打動和感染觀眾,比單純利用動物形象本身的特性有更深的影響力,也更貼近觀眾的心理,潛移默化的感染往往比單純的說教更有效果。而國產(chǎn)動畫片在設(shè)計(jì)角色中偏好選擇動物的現(xiàn)象、在動物本身性格的基礎(chǔ)上賦予人的一些品質(zhì)的做法可以說是走了彎路,不但無法吸引年紀(jì)稍大的觀眾,簡單的人物性格也會造成觀眾在觀看過程中失去興趣,從而流失大批受眾,這也是許多國產(chǎn)動畫紅極一時(shí),卻后勁不足的原因之一。

    二、 技術(shù)制作“斷層”

    動畫片是以繪畫為人物造型和各種空間造型的表現(xiàn)手段,是以繪畫為基礎(chǔ)的影片,每一個(gè)人物、每一個(gè)場景、每一個(gè)情節(jié)都是通過一幅幅畫來構(gòu)成的。從影片這一角度講,動畫片與其他影片的唯一不同僅在于畫面是被畫出來的,還是被拍攝出來。然而動畫片并不僅僅是畫面的簡單移動,它需要借助和調(diào)動電影藝術(shù)手段來服務(wù)于動畫,劇本、造型、色彩、音樂、情節(jié)、畫面構(gòu)圖及鏡頭語言的運(yùn)用都應(yīng)該動畫化。動畫片不僅僅是會活動的繪畫,更是與電影語言高度結(jié)合的綜合藝術(shù)品②。從這一角度來講,國產(chǎn)動畫片甚至都沒有真正動起來。以國產(chǎn)動畫片《圍棋少年》和日本動畫片《棋魂》為例,可以清楚看出國產(chǎn)動畫片技術(shù)制作上的不足。

    首先是人物面部表情,《圍棋少年》中人物除了說話時(shí)嘴部會動外幾乎沒有別的動作,整個(gè)人物顯得十分呆板,人物的性格也僅僅從臺詞中體現(xiàn)。反觀《棋魂》,每一個(gè)人物都有十分豐富的面部表情,主角進(jìn)藤光第一次遇見穿越千年的鬼魂佐為時(shí)嚇得瞪大的雙眼,第一次下圍棋時(shí)無奈的撇嘴,遇到實(shí)力相當(dāng)?shù)膶κ謺r(shí)眼中閃動的光亮,一顰一笑都栩栩如生,讓人輕易窺視出人物樂觀跳脫的性格。同時(shí)這些細(xì)節(jié)有很強(qiáng)的帶入感,使觀眾的情緒隨著主角表現(xiàn)的情緒變動。其次,從動畫場景來看,《圍棋少年》中人物所處場景僅僅是一張畫面,人物在街上時(shí)周圍很少有行人,并顯得十分安靜,這顯然不符合實(shí)際情況。而《棋魂》中的環(huán)境背景則十分立體,東京街頭川流不息的人群和車輛不僅在畫面上體現(xiàn),同時(shí)也采用逼真的音效來塑造周圍復(fù)雜的環(huán)境。最后,從光影效果和場面調(diào)度來說,《棋魂》中的每一個(gè)鏡頭都經(jīng)過精心設(shè)計(jì),景別多變,各種鏡頭運(yùn)用恰到好處,且根據(jù)環(huán)境的不同模擬出各種光線的變換。例如晴天時(shí)窗戶玻璃的反光,昏暗的儲藏室中微弱昏黃的燭光等。而《圍棋少年》則在這一方面十分欠缺,通篇以長鏡頭和固定鏡頭為主,缺少變化,對光線的模擬更是粗糙,室內(nèi)光與室外幾乎沒有分別。由此可見,在技術(shù)騰飛的現(xiàn)代,觀眾追求的是更高層次的視覺享受,我國動畫片在技術(shù)制作上“斷層”,自然無法吸引觀眾,從而在世界動畫產(chǎn)業(yè)的競爭中喪失了競爭力。

    三、 內(nèi)容選材“斷層”

    中國動畫片從1926年萬氏兄弟創(chuàng)作的第一部動畫片《大鬧畫室》,就凸現(xiàn)其濃郁的民族特色。從《大鬧天宮》到《葫蘆娃》,從《哪吒鬧?!返健段饔斡洝贰秾毶彑簟罚袊鴦赢嬈蠖嗳〔挠谥袊诺渖裨捁适?、傳說③。然而,《西游記》《封神演義》這些經(jīng)典文本早已通過書籍、電視劇、電影、游戲等各種形式為大眾所熟知,因此當(dāng)以動畫形式演繹時(shí),如果沒有突破創(chuàng)新而一味講述這些廣為流傳的故事,將失去懸念,觀眾已經(jīng)了解的故事自然不會再去觀看,更何況我國的動畫技術(shù)并不精湛,且動畫形象也往往中規(guī)中矩?zé)o法吸引眼球。國產(chǎn)動畫片另一個(gè)主要題材是以《海爾兄弟》《藍(lán)貓?zhí)詺馊枴窞榇淼囊嬷墙逃?,其中《海爾兄弟》以冒險(xiǎn)為故事主線的講述方式比《藍(lán)貓?zhí)詺馊枴返膯渭儌魇谝粖蕵沸?。然而其故事主線仍然過于單一,人物形象不夠鮮明,且教育的目的往往通過傳授來進(jìn)行,即由片中角色來進(jìn)行解釋,是直接告訴觀眾答案,而忽略了調(diào)動觀眾的想象力以及啟發(fā)觀眾進(jìn)行思考。而縱觀外國動畫片,取材廣泛,且來源于生活中的方方面面。如日本著名動畫片《海賊王》取材于15至17世紀(jì)歐洲各國開始的航?;顒?,《圣斗士星矢》則取材于希臘古典神話,《名偵探柯南》取材于柯南道爾的經(jīng)典小說《福爾摩斯》,《足球小將》《棒球英豪》《灌籃高手》《網(wǎng)球王子》等則取材于流行世界的各種體育運(yùn)動,而《最游記》《龍珠》則來源于中國古典小說《西游記》,并進(jìn)行了大量的創(chuàng)新和改編。《龍珠》中除了主人公使用了“孫悟空”這一名字外,其余則與《西游記》無甚關(guān)聯(lián)。由此可見,國產(chǎn)動畫片選擇題材單調(diào),既缺乏想象力又脫離現(xiàn)實(shí),從而失去對受眾的吸引力。

    四、受眾選擇“斷層”

    從國產(chǎn)動畫的角色塑造和選材傾向上來看,國產(chǎn)動畫的受眾定位基本都是3至12歲兒童,這正是國產(chǎn)動畫發(fā)展過程的一大誤區(qū)。從網(wǎng)上動漫愛好者所建立的各類網(wǎng)站討論區(qū)可見,動畫片受眾中青少年和35歲以下成年人占很大比重。日本NHK電視臺曾在2011年向購買動畫片《海賊王》的人群中發(fā)放調(diào)查問卷,其結(jié)果顯示觀看該動畫片31%為14~18歲青少年,而超過40.2%的都是18~35歲的成年人,而日本大部分動畫片定位都是35歲以下人群,甚至有些定位在全部人群④。這樣的定位就注定了日本動畫的選材更為廣泛,反之我國動畫片受眾定位的狹隘和低齡化則注定我國動畫從各個(gè)方面都無法進(jìn)行嘗試與突破,這就使得我國動畫片無法受到15歲以上人群的喜愛,從而喪失了一個(gè)巨大市場。同時(shí),對于11~14歲少兒來說,給他們一個(gè)童話的世界并不利于其身心發(fā)展,他們已經(jīng)到了一個(gè)需要了解真實(shí)的世界和認(rèn)識自我的年齡,一部好的動畫片對他們進(jìn)行引導(dǎo),總會比觀看天真幼稚的幼兒節(jié)目和過于世俗的電視劇要好得多。由此可見,我國對動畫片受眾定位十分不科學(xué),這種“斷層”是造成電視動畫片收視率低的主要原因。

    五、思想深度“斷層”

    由于對受眾定位的不準(zhǔn)確,我國大部分動畫片缺乏思想的深度,僅以敘事、教育為主,很難看到對人生、時(shí)代、社會的認(rèn)識與反思,以及對人性的剖析。觀看國產(chǎn)動畫片,除了獲得娛樂感和知識性,受眾相關(guān)的思考卻停止了,動畫片的影響力也停止了。在網(wǎng)絡(luò)上很少能看到關(guān)于國產(chǎn)動畫片的討論,因?yàn)槿宋镆驯欢ǜ?,劇情已?jīng)結(jié)束,沒有值得思考和探討的內(nèi)容了。而在這一方面,國外動畫片做得卻很好。許多動畫片重視思想內(nèi)涵,追求在受眾中的影響力。如在日本動畫片《海賊王》的世界中,一向被認(rèn)為邪惡的海盜有時(shí)卻能為了朋友、親人不顧自身安危,而代表正義的海軍和世界政府卻為了自身的利益與欲望不惜發(fā)動戰(zhàn)爭甚至濫殺無辜,強(qiáng)烈的對比引人思索正義與邪惡的真正含義。同時(shí)片中人物的經(jīng)歷也引發(fā)了人們關(guān)于人生價(jià)值與自我實(shí)現(xiàn)的思考,甚至有觀眾被片中人物的品質(zhì)感染而放棄自己原有的生活去尋找自己真正的夢想,其影響力可見一斑。從這一對比可見,中國電視動畫片思想深度的“斷層”使我國動畫片缺乏持久的影響力,甚至無法起到對青少年或兒童群體真正的教育意義。

    “斷層”現(xiàn)象原因分析

    2004年12月26日,北京、上海、湖南各個(gè)動畫頻道相繼開通。2005年6月1日首屆中國國際動漫節(jié)在杭州開幕,期間參觀動漫博覽會的人數(shù)達(dá)到120萬人次,總成交額三億多元。會后,廣電總局對動畫片播出做出新規(guī)定,要求在動畫片收視黃金時(shí)段播放國產(chǎn)動畫片。由這些事實(shí)來看,中國動畫產(chǎn)業(yè)擁有一個(gè)可以預(yù)見的美好前景。然而在經(jīng)歷一系列措施與改革之后卻仍收效甚微,本人認(rèn)為有以下幾點(diǎn)原因。

    一、對動畫片的定義落后

    要想做出一部好的動畫片,我們首先應(yīng)認(rèn)清什么是動畫。我國許多創(chuàng)作者依然將動畫片簡單定義為“用于啟蒙教育”或是“小孩子才喜歡看的影片”。然而動畫片的定義不止于此,動畫是一種綜合藝術(shù),它集合了繪畫、漫畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學(xué)等眾多藝術(shù)門類。動畫片也不是童話,它的取材和世界觀可以現(xiàn)實(shí)起來。迪士尼著名動畫片《飛屋環(huán)游記》就是一個(gè)很好的例子,影片的主人公甚至不是我們傳統(tǒng)意義上的俊男美女,而是老人和小孩子。而它的故事內(nèi)容輕松又不乏深意,不僅讓小孩子覺得新奇有趣,也同樣值得成年人來思考回味,不失為一部大人與孩子都能獲益良多的動畫片。然而反觀國產(chǎn)動畫片卻往往由于取材幼稚而使人覺得索然無味。

    日本動漫大師宮崎駿曾這樣定義他心中的動畫片:“既不是漫畫雜志、兒童文學(xué),也不是實(shí)拍電影,而是自己創(chuàng)造一個(gè)架空的、虛構(gòu)的世界,在其中嵌入我喜歡的人物,然后完成一個(gè)故事?!雹荻趯m崎駿的影片中,環(huán)保、愛與和平一直都是影片體現(xiàn)的重點(diǎn),在他的影片《幽靈公主》《龍貓》中,就用大量的鏡頭塑造出一個(gè)綠意盈盈的美麗世界,讓人在觀看影片的同時(shí)不僅被故事情節(jié)吸引,而且也被優(yōu)美的場景打動。動畫片是以繪畫為基礎(chǔ)的影片,這就讓其有很大的優(yōu)勢來塑造一個(gè)或新奇、或驚險(xiǎn)、或美好的世界。這個(gè)世界不僅僅是孩子們夢中的童話王國,更應(yīng)該是我們每個(gè)人心中的凈土。我國的動畫創(chuàng)作者正是由于對動畫片真正定義的認(rèn)識不足,從而走入誤區(qū),使得我們的動畫片缺失應(yīng)有的想象力和創(chuàng)造力,變得單調(diào)而無味。

    二、觀念保守和想象力、創(chuàng)造力的貧乏

    我國動畫片創(chuàng)作者大多觀念較為保守,如上海美術(shù)制片廠這家實(shí)力雄厚的動畫片廠動畫片導(dǎo)演的平均年齡都在五十歲以上,他們深受傳統(tǒng)文化的熏陶,想要讓他們改變傳統(tǒng)觀念,實(shí)現(xiàn)在動畫片創(chuàng)作中加入新元素就顯得勉為其難。同時(shí),觀念的保守也使得我們在選材時(shí)很難從傳統(tǒng)題材中尋找新意。我國五千年的歷史文明為我們的動畫創(chuàng)作提供了大量的素材,然而動畫片卻不能只是單純的講述,臺灣學(xué)者陳仲偉認(rèn)為,動畫片應(yīng)具備三個(gè)要素,一是趣味,二是感動,三是知識。因此我們在選取一些歷史題材創(chuàng)作時(shí)不僅僅要講述歷史,更應(yīng)該大膽改編,增添新的元素,使動畫片充滿趣味,從而吸引受眾。

    在選擇題材的同時(shí),還需要有充分的想象力和創(chuàng)造力來使動畫片精彩有趣。在對古典題材的處理上,我們有責(zé)任繼承和保護(hù)古代經(jīng)典,同時(shí)更有責(zé)任賦予古代經(jīng)典以現(xiàn)代精神,使之獲得新的生命力。我國的動畫創(chuàng)作者在對待古典題材時(shí)卻總是墨守成規(guī),不越雷池一步,這樣的作品往往不被現(xiàn)代人所接受,成為無生命的東西,也就喪失其價(jià)值。此外,在對現(xiàn)有題材的挖掘和對各種題材的廣泛開掘上,我國的創(chuàng)作者很難打開思路來廣泛取材,總是將傳統(tǒng)的神話、傳說拍了一遍又一遍,卻無法創(chuàng)造新題材。反觀國外動畫片,從歷史到未來,從校園生活到職場,從體育運(yùn)動到科幻冒險(xiǎn),各類題材層出不窮,幾乎囊括了生活的方方面面。

    三、人才缺失

    目前中國動漫產(chǎn)業(yè)人才不到一萬人,平均學(xué)歷為大專,動漫專業(yè)畢業(yè)生每年卻只有300人左右,而國內(nèi)動畫人才需求量卻高達(dá)15萬人,這種青黃不接的現(xiàn)象嚴(yán)重制約我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展⑥。究其原因,一方面是低廉的回報(bào)無法吸引學(xué)生,另一方面是觀念的保守,在社會上普遍認(rèn)為學(xué)習(xí)動漫是不務(wù)正業(yè)的想法的影響下,許多對此有興趣的學(xué)生迫于壓力只能將其作為課余愛好學(xué)習(xí)。另外由于動畫片的制作十分辛苦,按張數(shù)計(jì)酬和緊迫的進(jìn)度要求使幾乎每個(gè)動畫人都有連續(xù)數(shù)十小時(shí)工作的經(jīng)歷,許多對動畫片抱有幻想的年輕人入行以后都被繁重的工作嚇跑,而動漫行業(yè)的低廉報(bào)酬更使許多人無法堅(jiān)持夢想。此外,我國各高校對動畫專業(yè)并不重視,動畫專業(yè)多為特長生錄取,許多就讀專業(yè)的學(xué)生并非是由于愛好,而是不得已而為之,而這些學(xué)生在選擇就業(yè)時(shí)則很少會投身動畫行業(yè)。最后,我國的3D技術(shù)與動畫CG技術(shù)起步較晚,對技術(shù)投入資金不足,許多動畫專業(yè)學(xué)生在校無法學(xué)習(xí)到先進(jìn)的技術(shù),在從業(yè)時(shí)就無法制作出高水平的影片。

    四、創(chuàng)作環(huán)境欠缺

    長期以來,國產(chǎn)動畫片始終未受到業(yè)界重視,因而創(chuàng)作環(huán)境上有許多不足。首先,在資金投入與回報(bào)上,我國電視動畫片成本多為1萬元/分鐘,而央視的動畫片播出最高價(jià)只有1000元/分鐘,其他的省級、地級電視臺平均價(jià)不足50元/分鐘,低廉的播出費(fèi)使動畫片成本難以回收,更難以盈利。反觀歐美和日本,動畫片的制作成本一般都在3000美元/分鐘以上,最高甚至達(dá)到10000美元/分鐘,高成本制作意味著高素質(zhì)的人才和高水平的技術(shù),從而也就保證了動畫片的質(zhì)量。在收益上,日本動畫片和相關(guān)產(chǎn)品出口美國的收入是日本出口美國鋼鐵收入的4倍以上,而日本動畫電影的票房則占日本影片總票房的三分之一,這與我國動畫片總是受到冷遇形成鮮明對比⑦。美日等國優(yōu)秀的動畫創(chuàng)作環(huán)境使得外國動畫片能在國際上受到歡迎,而國產(chǎn)動畫片卻舉步維艱。

    五、產(chǎn)業(yè)鏈的缺失

    從產(chǎn)業(yè)的角度來說,動畫片不僅僅能通過播出盈利,還可以同周邊產(chǎn)品結(jié)合起來,如音像、書籍、玩具、服裝、游戲等,以形成一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈,從多方位獲取利益。然而,國內(nèi)動畫片卻大部分只停留在“制作—播出”的階段,很少對周邊產(chǎn)業(yè)進(jìn)行開拓。另外,盜版現(xiàn)象猖獗也是制約動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題之一。反觀國外,早已形成了以動畫片、游戲、漫畫為一個(gè)整體的ACG產(chǎn)業(yè)鏈,通過各產(chǎn)業(yè)之間的交融與互動獲取新的價(jià)值。如日本著名動畫片《海賊王》,原本只是在集英社下漫畫雜志《少年JUMP》上連載,受到好評后出版成冊,隨后由日本著名動畫公司東映制作成動畫片在富士電視臺上播出。隨著收視率的增加和漫畫本身知名度的提高,先后推出了劇場版影片和PC及PSP平臺游戲,之后以片中人物為造型的玩具、手辦模型、甚至人物服裝道具也在市場上推出,而影片中的配樂和主題曲原聲唱片也在市場上取得不錯(cuò)的銷量。我國的動漫產(chǎn)業(yè)近年來也已認(rèn)識到這個(gè)問題,如動畫片《喜羊羊與灰太狼》播出后,市場上也出現(xiàn)以片中人物為造型的各類產(chǎn)品,然而由于對版權(quán)的保護(hù)不當(dāng),使得許多產(chǎn)品并非為正規(guī)廠家出產(chǎn)的正版產(chǎn)品,因而對比其他國家成熟的動畫產(chǎn)業(yè)鏈,我國在這方面要做的還有很多。

    解決與發(fā)展方向

    認(rèn)清我國國產(chǎn)動畫片還存在種種不足的同時(shí),我們也應(yīng)該結(jié)合原有優(yōu)勢探索解決方法,從而使我國電視動畫片更好地發(fā)展。

    第一,應(yīng)該先改變“動畫片是給小孩子看的”落后觀念,正視動畫片在商業(yè)、教育上的巨大價(jià)值,重新定位動畫市場和受眾,將動畫片當(dāng)作電視劇或是電影來認(rèn)真對待。動畫片并不僅僅是為兒童啟蒙教育存在的,它是人們創(chuàng)造的三維世界,應(yīng)該具有其獨(dú)特的世界觀,既依附于現(xiàn)實(shí),又超脫于現(xiàn)實(shí)。只有正確定位動畫片的傳播意義和價(jià)值,改變傳統(tǒng)觀念,才能使動畫片在取材、技術(shù)等層面向前發(fā)展。

    第二,中國悠久的歷史文化為動畫片提供了良好素材,還有許多內(nèi)容和思想可以與動畫片進(jìn)行結(jié)合。因而在題材的選取上應(yīng)該再廣泛一些、大膽一些,同時(shí)不要拘泥于還原歷史,應(yīng)在原有基礎(chǔ)上進(jìn)行想象與創(chuàng)造,畢竟動畫片是一種娛樂方式,內(nèi)容的趣味性占主要地位。例如日本動畫片很喜歡選擇幕府末年明治維新前夕這一特殊歷史時(shí)期作為動畫片題材,在《銀魂》《浪客劍心》等影片中,不乏對歷史的改編和對歷史人物的調(diào)侃,然而這并不影響其國內(nèi)學(xué)生學(xué)習(xí)那段歷史,反而激起不少學(xué)生對歷史真相的興趣,一些歷史人物甚至成為不少學(xué)生的偶像。因而對歷史的改編并不可怕,只要傳達(dá)出正確的價(jià)值取向即可,許多學(xué)生已經(jīng)具備分辨是非的能力。

    第三,在內(nèi)容和思想上應(yīng)采取多元素交織,而不是單一人物單一線索。例如國產(chǎn)影片《西游記》,通篇只是單純敘事,除降妖除魔外沒有其他線索,原著中師徒親情、勸人向善等元素完全沒有融合進(jìn)動畫片中,使整部動畫片缺乏內(nèi)容和思想深度。而外國動畫片則往往是多種元素多個(gè)線索交織在一起,通過不同場景或同一場景的不同方面來體現(xiàn)。例如日本影片《全職獵人》,影片主線是主人公小杰的尋父之旅,然而通過他在旅途中的冒險(xiǎn)經(jīng)歷和遇見的各色人物,表現(xiàn)出一個(gè)少年在不斷成長的同時(shí)也描繪了朋友間的真摯友誼、長輩對后輩的關(guān)懷、對夢想的徘徊與追逐、對大自然的熱愛和對歷史的探尋,甚至通過一些特殊的故事表現(xiàn)出善良與邪惡間微妙的界限。這不僅使劇情更加充實(shí)、人物形象更加豐滿,也適應(yīng)了不同人群的觀看需求和審美取向。

    第四,對動畫人才的培養(yǎng)應(yīng)放在首要位置,只有有了優(yōu)秀的人才隊(duì)伍,才能保證我國動畫片的健康持續(xù)發(fā)展。同時(shí)國家也應(yīng)該給予引導(dǎo)和規(guī)范,避免急功近利,給國產(chǎn)動畫片提供良好的社會環(huán)境和輿論氛圍。另一方面,對動畫的制作商來說,還應(yīng)加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)意識。動畫片的盈利不僅集中于播放和放映上,還可以延伸至?xí)⒁粝裰破?、游戲、玩具等方面,?yīng)充分利用動畫片的優(yōu)勢來進(jìn)行全方位的產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

    自2005年起,歷年來中國杭州動漫節(jié)的展覽都取得成功,且各類動漫展已在中國各大城市出現(xiàn),由此可見中國動漫擁有著廣泛的受眾基礎(chǔ)。其次,我國的動漫創(chuàng)作者、發(fā)行商及政府部門都已對動畫片的價(jià)值進(jìn)行重新認(rèn)識和定位,并取得一定進(jìn)步。中國的電視動畫片產(chǎn)業(yè)和市場還存在極大的上升空間,只要認(rèn)清不足并加以改進(jìn),我國動畫片具有良好的發(fā)展前景。

    總 結(jié)

    盡管我國的電視動畫片“斷層”嚴(yán)重,故事結(jié)構(gòu)單一、人物形象幼稚、受眾群體狹隘,然而當(dāng)我們打開視野,改變觀念,吸取國際上成功典范優(yōu)勢,并結(jié)合自身傳統(tǒng)文化的精華,從認(rèn)識上、人才培養(yǎng)上、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)建設(shè)上以及政府政策扶植與支持上進(jìn)行多方努力,將會取得長足進(jìn)步與發(fā)展。因而我國電視動畫片的“斷層”現(xiàn)象并不可怕,只要能夠認(rèn)清現(xiàn)象的本質(zhì),分析現(xiàn)象原因,尋找有效的解決途徑,相信這一現(xiàn)象很快將不復(fù)存在。

    注釋:

    ①蔡小華.從跨文化傳播到傳播文化——淺論日本動畫片在中國影響之嬗變[J].內(nèi)蒙古大學(xué)學(xué)報(bào).2008.(5):202

    ②胡斯文.中國電視動畫片應(yīng)該動起來[J].中國電視.2004.(1):63-65

    ③鄧波.傳統(tǒng)或現(xiàn)代中國動畫片的選擇[J].成都大學(xué)學(xué)報(bào).2004.(3):71

    ④李慶英.從日本動畫片的收視情況看中國動畫受眾的心理需求[J].安徽文學(xué).2009.(8):343

    ⑤宮崎駿.支菲娜(譯).思索與回歸——日本的動畫片和我的出發(fā)點(diǎn)[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào).2004.(3):51

    ⑥同④

    ⑦黃夢阮.從中日動畫片對比看國產(chǎn)動畫片的發(fā)展誤區(qū)和方向[J].現(xiàn)代傳播.2005.(5):62

    [1]賈否,路盛章.動畫概論[M].北京:中國傳媒大學(xué)出版社,2005.

    [2]童兵.試析跨文化傳播中的認(rèn)識誤區(qū)[J].新聞大學(xué).2004.(3).

    [3]劉磊,張?jiān)?經(jīng)典動畫片影片賞析[M].武漢:武漢理工大學(xué)出版社,2005.

    [4]約翰·費(fèi)斯克.理解大眾文化[M].北京:中央編譯出版社,2001.

    [6]張立文,李蘇平.中外儒學(xué)比較研究[M].北京:東方出版社,1998.

    [7]本迪尼·克特.菊與刀[M].北京:中國畫報(bào)出版社,2011.

    [8]張玉霞.青少年流行文化研究[J].當(dāng)代傳播,2007.(3).

    [9]羅提.2004中國動漫產(chǎn)業(yè)解析篇[DB/ OL].

    http://bbs.mediachina.net/ilndex-bbs-cmrsdview.jsp?Id=1027

    [10]方家平.中國動漫業(yè)危機(jī)重重[DB/OL]. h t t p://t e c h l q i a n l o n g l c om/28/2005/06/07/71@26663191.htm

    Nowadays, it is difficult for Chinese animations to be popular among audience. Meanwhile, they are deficient in international competition and lack of impact.This phenomenon is attributed mainly to the old concept of Chinese animation producers,and they can not position their audience accurately and do not know what their audience really need. Another reason is that almost every Chinese animations have very simple stories ,naive characters, and poorly produced. This composition use the geological word “fault”to refer to this phenomenon, and analyze it. Furthermore, it discusses the reasonable causes and proposes solutions, and then looks forward to a further development.

    Chinese animation,;Animation made in America and Japanese,;The“Fault” phenomenon

    河南大學(xué)新聞與傳播學(xué)院)

    責(zé)任編輯 王彩君

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