◆劉艷玲
自教育游戲發(fā)展之初,如何激發(fā)游戲中蘊(yùn)藏的積極因素,并將其運(yùn)用到教育教學(xué)中,使學(xué)生達(dá)到“玩物而不喪志”的效果,就一直是研究者們不懈努力的目標(biāo)。
何克抗先生在《信息技術(shù)與課程整合》一書(shū)中指出:“教育游戲要真正促進(jìn)教育、教學(xué),就必須與課程緊密結(jié)合,否則很容易流于純粹的‘游戲’,從而為教育所拋棄。”因此,教育游戲與課程的緊密結(jié)合將成為必然[1]。然而,縱觀當(dāng)前熱門(mén)教育游戲,在與課程結(jié)合方面并不盡如人意。不少教育游戲希望通過(guò)增強(qiáng)游戲故事性達(dá)到吸引玩家的效果。然而如何將游戲中的故事與教學(xué)內(nèi)容有機(jī)融合,卻成了游戲設(shè)計(jì)者的難題。
為了研究教育游戲與課程內(nèi)容有機(jī)融合問(wèn)題,探索教育游戲與課程內(nèi)容融合策略,筆者選擇深受小學(xué)生喜歡的RPG(Role Playing Game,角色扮演游戲)游戲,分析當(dāng)前教育游戲在教學(xué)內(nèi)容與故事情節(jié)融入中存在的問(wèn)題,并提出解決對(duì)策。
為了得到教育游戲應(yīng)用于小學(xué)語(yǔ)文教育的實(shí)踐情況,筆者采用網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷調(diào)查和實(shí)地隨機(jī)訪談兩種方式進(jìn)行研究。
網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷調(diào)查對(duì)象分教師和家長(zhǎng)兩種:教師樣本選取江蘇省徐州市管道小學(xué)和實(shí)驗(yàn)小學(xué)兩所學(xué)校的低年級(jí)語(yǔ)文教師共16位;家長(zhǎng)樣本選取這兩所學(xué)校的八個(gè)班級(jí)QQ家長(zhǎng)群成員共173位,問(wèn)卷有效率97%。實(shí)地訪談對(duì)象主要是這兩所學(xué)校的部分語(yǔ)文教師,共六位;部分低年級(jí)學(xué)生的家長(zhǎng),共19位;部分小學(xué)生,共23位。
問(wèn)卷調(diào)查和訪談內(nèi)容針對(duì)“教育游戲應(yīng)用于小學(xué)語(yǔ)文教育的實(shí)踐情況”設(shè)計(jì)了三個(gè)方面的問(wèn)題:
一是調(diào)查小學(xué)語(yǔ)文教師在課堂上使用教育游戲進(jìn)行教學(xué)的頻率;
二是面向家長(zhǎng),調(diào)查孩子在家里玩語(yǔ)文教育游戲的情況;
三是詢問(wèn)教師和家長(zhǎng)面對(duì)優(yōu)秀教育游戲軟件是否有嘗試意愿。
根據(jù)問(wèn)卷及訪談結(jié)果,發(fā)現(xiàn)教育游戲與教學(xué)內(nèi)容融合主要存在以下幾個(gè)問(wèn)題。
游戲內(nèi)容與教學(xué)內(nèi)容兩層皮 調(diào)查顯示,教師對(duì)語(yǔ)文教育游戲了解程度和認(rèn)可度均較低,大多數(shù)教師(78%)很少在課堂中運(yùn)用教育游戲進(jìn)行教學(xué)。進(jìn)一步追問(wèn)在教學(xué)中不使用教育游戲的原因,一些教師表示,很難有合適的與教學(xué)內(nèi)容配套的教育游戲供使用。在家庭教育中,98.2%的家長(zhǎng)允許孩子在家玩游戲,有48%的家長(zhǎng)曾經(jīng)為孩子尋找過(guò)語(yǔ)文教育游戲,但都表示孩子不喜歡這類(lèi)知識(shí)性過(guò)強(qiáng)、娛樂(lè)性不足的游戲。
教育游戲兼具教育性與娛樂(lè)性,設(shè)計(jì)者力求將學(xué)習(xí)知識(shí)隱含在游戲之中,從而達(dá)到寓教于樂(lè)的目的。然而,在游戲內(nèi)容與教學(xué)內(nèi)容融合處理中,最容易出現(xiàn)的問(wèn)題是游戲內(nèi)容和教學(xué)內(nèi)容關(guān)聯(lián)性不大,有些游戲這兩部分甚至可以相互獨(dú)立。如果把教學(xué)內(nèi)容從游戲場(chǎng)景中剝離出來(lái),該游戲仍可進(jìn)行,游戲者甚至覺(jué)得沒(méi)了學(xué)習(xí)任務(wù),游戲會(huì)更輕松!在這些教育游戲中,學(xué)習(xí)內(nèi)容是被生硬植入游戲場(chǎng)景之中,既不能好好體現(xiàn)教育游戲的教育性,也沒(méi)能讓學(xué)習(xí)者充分體會(huì)教育游戲的游戲性,學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果可想而知。
游戲情節(jié)設(shè)計(jì)平淡,與學(xué)習(xí)目標(biāo)關(guān)聯(lián)度不高 為了實(shí)現(xiàn)教育游戲寓教于樂(lè)的教學(xué)效果,在教學(xué)與游戲結(jié)合設(shè)計(jì)中,需要把學(xué)習(xí)問(wèn)題很好地融合到游戲創(chuàng)設(shè)的故事背景中,形成特殊的教育游戲故事情境,激發(fā)學(xué)習(xí)者的好奇心和學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)習(xí)者在游戲中關(guān)注學(xué)習(xí)問(wèn)題并努力解決。但目前不少教育游戲不能很好地將二者融合在一起,不能給學(xué)習(xí)者提供一個(gè)很好的教育故事游戲背景。孫麗娜在《教學(xué)游戲中結(jié)構(gòu)性要素的調(diào)查與分析》[2]一文中選取了101個(gè)不同的學(xué)科教學(xué)游戲,針對(duì)故事背景與學(xué)習(xí)目標(biāo)的關(guān)聯(lián)度進(jìn)行調(diào)查,結(jié)果僅有13.9%的游戲故事背景與學(xué)習(xí)目標(biāo)有直接的關(guān)系。筆者對(duì)教師的訪談情況與這一結(jié)果也相符合。對(duì)于不使用教育游戲的原因調(diào)查中,多數(shù)教師認(rèn)為教學(xué)游戲與學(xué)習(xí)目標(biāo)關(guān)聯(lián)度不高,導(dǎo)致無(wú)法將教育游戲運(yùn)用在課堂教學(xué)中。
故事結(jié)構(gòu)單一,交互性設(shè)計(jì)缺乏 在訪談中,一些家長(zhǎng)這樣說(shuō):“教育游戲知識(shí)性太強(qiáng),孩子對(duì)它沒(méi)興趣?!薄昂⒆幼钕矚g賽爾號(hào)游戲,覺(jué)得特別刺激?!薄拇_,“故事性不強(qiáng)”“交互設(shè)計(jì)不足”是教育游戲軟件不能博得兒童喜愛(ài)的重要原因。與一般的小說(shuō)和戲劇相比,游戲故事有著小說(shuō)和戲劇不能比擬之處——交互性。一款出色的游戲,玩家不僅聽(tīng)故事,還可以將自己融于游戲故事之中,決定故事的發(fā)展和結(jié)局。這種游戲故事獨(dú)特的交互性,正是吸引玩家熱情參與的法寶之一。然而,目前多數(shù)教育游戲軟件,雖然具有故事情節(jié),但是故事結(jié)構(gòu)單一,對(duì)于能夠給學(xué)習(xí)者帶來(lái)極大成就感的法寶——交互性的運(yùn)用十分欠缺。部分教育游戲雖然具有一定的故事情節(jié),但情節(jié)與學(xué)習(xí)內(nèi)容隨意組合在一起,缺乏吸引人的邏輯設(shè)計(jì),使得呈現(xiàn)的內(nèi)容與想表達(dá)的東西脫節(jié),致使游戲缺乏懸念,情節(jié)沖突不夠,難以激發(fā)學(xué)習(xí)者足夠的好奇心和興趣。
機(jī)械呈現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容,缺乏合理的融合設(shè)計(jì) 目前各種類(lèi)型的教育游戲?qū)映霾桓F,設(shè)計(jì)者為游戲性與教育性的融合也付出了很多努力,在教學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn)方式上也實(shí)踐各種策略,但仍存在一些問(wèn)題:不少教育游戲在學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)方式上仍以課堂教學(xué)模式直接遷移為主,通常采用問(wèn)答式方式,如游戲中給出一道題,學(xué)習(xí)者必須答對(duì)才能繼續(xù)游戲;更主要的是,這些題目的形式和內(nèi)容類(lèi)似于普通考試,是教材知識(shí)點(diǎn)的照搬,設(shè)計(jì)者沒(méi)能根據(jù)游戲情節(jié)的展開(kāi)進(jìn)行合理的調(diào)整與修改,致使教學(xué)內(nèi)容和游戲情節(jié)之間的聯(lián)系弱化,削弱了游戲?qū)W(xué)習(xí)者的吸引力,從而影響學(xué)習(xí)效果。
綜上所述,不難看出,由于目前制作水平及創(chuàng)意能力所限,盡管教育游戲有其巨大發(fā)展空間,但使用效果仍不理想。以下就RPG游戲優(yōu)勢(shì)及核心要素進(jìn)行簡(jiǎn)要梳理,以期有利于教育與游戲、教學(xué)內(nèi)容與游戲設(shè)計(jì)有機(jī)融合的策略探究。
RPG游戲的優(yōu)勢(shì) RPG游戲即角色扮演游戲,是指游戲者扮演游戲構(gòu)造的虛擬世界中一個(gè)或幾個(gè)特定角色,在特定場(chǎng)景下進(jìn)行的游戲[3]。角色根據(jù)不同的游戲情節(jié)和統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)(如力量、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會(huì)根據(jù)游戲規(guī)則在游戲情節(jié)中改變。游戲者所扮演的角色在虛擬的游戲世界里冒險(xiǎn)、漫游,他可以購(gòu)買(mǎi)物品和裝備使自己更強(qiáng)大,也可以與游戲中的敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗而獲得金錢(qián)和經(jīng)驗(yàn)值,還可以通過(guò)對(duì)話、調(diào)查等行為促使劇情發(fā)展。由于角色扮演游戲可以使游戲者扮演與其本人截然不同的人物,可以滿足游戲者眾多欲望,親身體驗(yàn)跌宕起伏的故事情節(jié),與故事中人物同喜同悲……這些是其他類(lèi)型游戲(如Flash小游戲等)無(wú)法比擬的地方。
故事 RPG游戲幾乎總是講述一個(gè)故事,故事的結(jié)局是游戲者要解決的問(wèn)題,同時(shí)也是一個(gè)要解決的謎。借著故事,RPG游戲可以為游戲者提供更加真實(shí)的目標(biāo),使游戲者獲得更大的情感滿足。很多游戲者以游戲中的故事作為他們玩游戲的動(dòng)力。另外,一個(gè)吸引人的故事也可以幫助游戲者保持較長(zhǎng)時(shí)間的游戲興趣,而不會(huì)讓他感到重復(fù)和無(wú)聊。
交互 游戲的交互性是吸引游戲者的關(guān)鍵要素之一。這里的交互是指游戲者和游戲世界的相互作用。游戲者通過(guò)鍵盤(pán)和按鈕控制游戲世界中的事物,借以融入游戲環(huán)境、利用環(huán)境甚至改變環(huán)境。在RPG游戲中,游戲者通過(guò)交互界面與虛擬空間建立直接聯(lián)系。游戲者在虛擬世界中建立一個(gè)角色,利用該角色,代替其進(jìn)入虛擬世界從而產(chǎn)生進(jìn)入感,使游戲者覺(jué)得這個(gè)角色就是游戲中的自己。
角色成長(zhǎng) 角色成長(zhǎng)是所有RPG游戲的關(guān)鍵要素,它的核心機(jī)制是圍繞角色屬性而設(shè)計(jì)的。游戲中角色屬性可以分為功能屬性和裝飾屬性。簡(jiǎn)單地說(shuō),角色的敏捷度、速度、生命值等屬于功能屬性;魔法、寵物等屬于裝飾屬性。為了游戲故事的推進(jìn),角色必須做些事情,比如探索、打斗、冒險(xiǎn)等。角色成功完成某種動(dòng)作或活動(dòng),會(huì)提高某些方面的屬性值。隨著角色屬性的提高,角色完成一個(gè)給定活動(dòng)的成功概率將提高,角色的級(jí)別將增加……在這個(gè)過(guò)程中,游戲者感覺(jué)像獲得了獎(jiǎng)勵(lì)一樣,從而產(chǎn)生極大的成就感和滿足感!
綜合上述教育游戲存在的普遍問(wèn)題分析及對(duì)RPG游戲要素的梳理,在教育游戲與教學(xué)內(nèi)容融合設(shè)計(jì)中,應(yīng)加強(qiáng)游戲內(nèi)容、目標(biāo)、情節(jié)等與教學(xué)內(nèi)容關(guān)聯(lián)性分析,通過(guò)借鑒網(wǎng)絡(luò)游戲故事情節(jié)設(shè)計(jì)長(zhǎng)處,從游戲目標(biāo)、游戲情節(jié)發(fā)展、游戲任務(wù)等方面,提出教育游戲情節(jié)設(shè)計(jì)與教學(xué)內(nèi)容融入策略,具體有以下幾點(diǎn)。
細(xì)化教學(xué)目標(biāo),以游戲目標(biāo)為載體 在網(wǎng)絡(luò)教育游戲中,教學(xué)目標(biāo)與游戲目標(biāo)應(yīng)緊密相聯(lián),它們并不是孤立的個(gè)體。在設(shè)計(jì)教育游戲時(shí),應(yīng)特別注重游戲目標(biāo)與學(xué)習(xí)目標(biāo)的設(shè)計(jì)。
教育游戲不同于一般的電子游戲,它除了具有游戲目標(biāo)之外,還需要有明確的教學(xué)目標(biāo)。游戲目標(biāo)是玩家行為活動(dòng)的最終目的,對(duì)玩家而言具有極大的誘惑力;而教育游戲中的教學(xué)目標(biāo)則應(yīng)十分明確,學(xué)生從游戲中可以學(xué)到什么知識(shí),掌握哪些技能,培養(yǎng)什么能力,等等。
設(shè)計(jì)教育游戲的目的是使學(xué)習(xí)者在娛樂(lè)中完成教學(xué)目標(biāo),實(shí)現(xiàn)真正地寓教于樂(lè)??梢哉f(shuō),實(shí)現(xiàn)游戲中的教學(xué)目標(biāo)是游戲活動(dòng)的最終目的。具體實(shí)施時(shí)可參考兩點(diǎn):
1)從學(xué)習(xí)內(nèi)容中提煉出教學(xué)目標(biāo),并盡可能細(xì)化為各級(jí)子目標(biāo);
2)將各級(jí)子目標(biāo)以游戲形式包裝,轉(zhuǎn)化為游戲目標(biāo)。
以學(xué)習(xí)者為中心的界面設(shè)計(jì) 用戶界面帶給游戲者豐富的視聽(tīng)體驗(yàn),它把游戲從計(jì)算機(jī)內(nèi)部展示出來(lái)。用戶界面設(shè)計(jì)優(yōu)劣對(duì)玩家的游戲評(píng)價(jià)具有重大影響:游戲令人滿意還是失望??jī)?yōu)雅抑或粗俗?生動(dòng)有趣還是令人沮喪?等等。
以學(xué)習(xí)者為中心的界面設(shè)計(jì)應(yīng)十分重視學(xué)習(xí)者的視覺(jué)體驗(yàn)。游戲中為了告訴學(xué)習(xí)者他正在干什么,需要向他展示他在游戲世界中控制的東西,比如移動(dòng)、打斗、休息等。有時(shí)需要展示一些東西,學(xué)習(xí)者可以從這些東西中體會(huì)出游戲角色當(dāng)前的動(dòng)作,如游戲角色正在爬梯子,則游戲者會(huì)看到梯子往下移動(dòng)等。
除了視覺(jué)體驗(yàn),聽(tīng)覺(jué)反饋也是非常重要的:散步或跑步應(yīng)產(chǎn)生相應(yīng)步速的腳步聲,達(dá)到目標(biāo)產(chǎn)生代表獎(jiǎng)賞的激勵(lì)聲,如果任務(wù)操作失敗應(yīng)產(chǎn)生繼續(xù)努力的激勵(lì)聲等。不論是成功還是失敗,都要為這些結(jié)果配上合適的聲音,達(dá)到聽(tīng)覺(jué)反饋的效果。
精心設(shè)計(jì)游戲故事與背景環(huán)境 一旦確立了教學(xué)目標(biāo)和游戲目標(biāo),接下來(lái)需要考慮學(xué)習(xí)者要在哪里完成這些目標(biāo),即故事背景環(huán)境設(shè)計(jì)。新奇和戲劇性場(chǎng)景是吸引學(xué)習(xí)者的一個(gè)很重要的因素??梢赃x擇語(yǔ)文課本中的故事人物作為角色扮演游戲的主角,但是游戲角色的成長(zhǎng)是通過(guò)對(duì)原來(lái)故事的內(nèi)容的改變、豐富,有時(shí)甚至是顛覆而進(jìn)行的。一個(gè)角色扮演游戲很像是一部小說(shuō),而且是一部非常大的小說(shuō)。角色扮演游戲的故事呈現(xiàn)就像是通過(guò)一個(gè)場(chǎng)景的旅行,故事的每一個(gè)情節(jié)都發(fā)生在不同的區(qū)域。一個(gè)情節(jié)一個(gè)情節(jié)地設(shè)計(jì)出旅程的細(xì)節(jié),游戲者將在這個(gè)過(guò)程中遇到所有新的東西和人。故事中應(yīng)該包括許多迂回曲折的東西,這可以帶給游戲者更多樂(lè)趣與復(fù)雜體驗(yàn)。常見(jiàn)的情節(jié)設(shè)計(jì)構(gòu)思包括“出其不意”“反其道而行之”等,比如敵人突然變成了朋友、丟失的財(cái)寶突然出現(xiàn)在另一個(gè)地方,等等。
當(dāng)游戲故事情節(jié)與背景環(huán)境大致確定下來(lái)以后,也可以添加副探求給游戲者更多的體驗(yàn)。這些副探求應(yīng)該是更短的冒險(xiǎn),游戲者可以有一些選項(xiàng)來(lái)決定是接受或拒絕甚至是禁止它們,而不會(huì)影響主要故事情節(jié)。值得注意的是,它們?nèi)匀粦?yīng)該讓游戲者感覺(jué)與其要實(shí)現(xiàn)的整體目標(biāo)保持一致。要盡量讓游戲副探求感覺(jué)像是幫助游戲者達(dá)到他的整體目標(biāo),即使只是間接的。比如,游戲者需要一個(gè)昂貴的物品幫助他完成游戲結(jié)尾處的挑戰(zhàn),而得到這種物品的唯一辦法是購(gòu)買(mǎi)它。為了完成挑戰(zhàn),他需要接受很多副探求來(lái)掙錢(qián),這樣,雖然副探求與主目標(biāo)內(nèi)容沒(méi)有聯(lián)系,但它仍然幫助游戲者達(dá)到他的主目標(biāo)。
設(shè)計(jì)與內(nèi)容相匹配的游戲元素,充分調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)興趣 外部鼓勵(lì)是維持兒童學(xué)習(xí)的重要條件。桑代克學(xué)習(xí)理論中的效果律提示人們:兒童的學(xué)習(xí)常常受行為結(jié)果左右。例如,在搭建積木的建構(gòu)游戲中,如果順利,他們會(huì)樂(lè)此不疲;如果總是垮塌,兒童的積極性會(huì)受到嚴(yán)重挫傷,甚至失去興趣。在教育游戲中,及時(shí)反饋、合理設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì),包括語(yǔ)言鼓勵(lì)、積分、虛擬財(cái)富幣等,可以大大提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣。例如,在探險(xiǎn)類(lèi)游戲中,游戲者遇到不同的探險(xiǎn)問(wèn)題,接受不同的探險(xiǎn)任務(wù),當(dāng)完成任務(wù)后,獲得獎(jiǎng)勵(lì)將使游戲者精神振奮。
游戲設(shè)計(jì)時(shí),一方面,含有知識(shí)點(diǎn)的游戲任務(wù)推動(dòng)故事情節(jié)的發(fā)展;另一方面,在故事情節(jié)發(fā)展中增加副探求,如尋找一些財(cái)寶,這些小細(xì)節(jié)都能增加游戲的趣味性。有時(shí)候,游戲設(shè)計(jì)者會(huì)在中途為游戲者提供一些臨時(shí)任務(wù)或搜索,這些臨時(shí)任務(wù)與搜索可以與游戲者要完成的最終目標(biāo)有關(guān)系,也可以完全無(wú)關(guān),這些任務(wù)規(guī)模不大,也不是強(qiáng)迫性的,游戲者可以自己決定是否放下正在做的事情去執(zhí)行臨時(shí)任務(wù)。這主要是為了提高游戲的可玩性及實(shí)時(shí)的鼓勵(lì)或幫助,以保持游戲者的愉快心情和游戲動(dòng)力。不少優(yōu)秀的教育游戲中,通過(guò)設(shè)置積分的激勵(lì)機(jī)制,給予游戲者適當(dāng)獎(jiǎng)勵(lì)。如根據(jù)游戲者在游戲中的行為活動(dòng)和任務(wù)完成情況,獲得一定的積分,不同的積分對(duì)應(yīng)不同的級(jí)別,當(dāng)積分不斷增加,游戲者的身份會(huì)發(fā)生改變。
近年來(lái),圍繞小學(xué)語(yǔ)文學(xué)科教學(xué)而開(kāi)發(fā)的RPG教育游戲越來(lái)越多。筆者認(rèn)為將RPG教育游戲與語(yǔ)文教學(xué)內(nèi)容結(jié)合進(jìn)行語(yǔ)文學(xué)習(xí),具有應(yīng)用的潛力和價(jià)值,值得語(yǔ)文學(xué)習(xí)研究者和游戲設(shè)計(jì)人員及教育技術(shù)學(xué)者進(jìn)一步探索和研究。雖然目前這一領(lǐng)域還缺乏更深入、更廣泛的探討,但是隨著相關(guān)教育游戲研究理論與實(shí)踐的不斷發(fā)展,相信教育游戲軟件終能幫助學(xué)生達(dá)到寓教于樂(lè)的學(xué)習(xí)境界。
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