翟藝,徐秀林
基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的上肢康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)發(fā)展現(xiàn)狀
翟藝,徐秀林
本文對(duì)基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的上肢功能康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的國(guó)內(nèi)外現(xiàn)狀進(jìn)行概述,重點(diǎn)介紹幾款發(fā)展相對(duì)比較成熟的康復(fù)系統(tǒng),針對(duì)軟件設(shè)計(jì)部分做出主要說明,分析虛擬場(chǎng)景、虛擬物體及網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程在上肢康復(fù)中的應(yīng)用,并對(duì)虛擬訓(xùn)練技術(shù)在康復(fù)應(yīng)用中的問題做出總結(jié),對(duì)其發(fā)展前景做出展望。
虛擬現(xiàn)實(shí);上肢康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng);手指功能;綜述
[本文著錄格式]翟藝,徐秀林.基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的上肢康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)發(fā)展現(xiàn)狀[J].中國(guó)康復(fù)理論與實(shí)踐,2014,20(10): 908-910.
上肢是人體最復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)器官之一,特別是手在正常運(yùn)動(dòng)情況下,接受大量來自神經(jīng)系統(tǒng)的支配信號(hào),完成眾多精細(xì)復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)[1]。近年來,隨著心腦血管系列并發(fā)癥發(fā)病率的不斷升高,腦卒中已成為導(dǎo)致上肢功能受損的一個(gè)重要原因[2]。腦卒中患者上肢功能障礙臨床主要表現(xiàn)為肩肘關(guān)節(jié)、掌指關(guān)節(jié)和指間關(guān)節(jié)伸展困難,手部屈曲攣縮,握持、對(duì)掌、側(cè)捏、對(duì)指等精細(xì)運(yùn)動(dòng)功能喪失[3]。目前,康復(fù)療法除了傳統(tǒng)的依靠康復(fù)理療師對(duì)患者進(jìn)行手把手的訓(xùn)練外,還有一些借助康復(fù)機(jī)器人進(jìn)行輔助訓(xùn)練。兩種情況下患者都只是簡(jiǎn)單地被動(dòng)參與,整個(gè)訓(xùn)練過程枯燥乏味。
虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality,VR)技術(shù),又稱靈鏡技術(shù),最早產(chǎn)生于20世紀(jì)60年代。Sutherland首次提出包括交互圖形顯示、力反饋裝置以及聲音提示的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的基本思想[4]。虛擬現(xiàn)實(shí)就是利用計(jì)算機(jī)搭建的虛擬環(huán)境,部分或全部取代現(xiàn)實(shí)生活中的真實(shí)環(huán)境,利用傳感及運(yùn)動(dòng)跟蹤技術(shù)實(shí)現(xiàn)用戶與虛擬世界的自然交互[5]。合理的虛擬環(huán)境的設(shè)置及各種形式的信息反饋,可以將繁瑣無味的機(jī)械性康復(fù)訓(xùn)練變得生動(dòng)形象、趣味盎然。在康復(fù)訓(xùn)練中,虛擬訓(xùn)練允許患者對(duì)自身的情況進(jìn)行客觀評(píng)估,以得到良好的康復(fù)效果[6];并且,患者在虛擬世界中學(xué)得的訓(xùn)練技能也可以更好地轉(zhuǎn)化到現(xiàn)實(shí)生活中。從第一個(gè)功能齊全的頭盔顯示器系統(tǒng)的出現(xiàn)至今,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)得到了前所未有的發(fā)展。在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域中應(yīng)用主要包括虛擬人體、虛擬外科手術(shù)的模擬、遠(yuǎn)程醫(yī)療[7]等。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在康復(fù)中的應(yīng)用最初集中在對(duì)人體肩肘關(guān)節(jié)的康復(fù)訓(xùn)練,隨著數(shù)據(jù)手套[8]及其他手部傳感設(shè)備的發(fā)展,基于虛擬現(xiàn)實(shí)的手功能康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)也取得很大發(fā)展。臨床實(shí)驗(yàn)表明,提高康復(fù)訓(xùn)練的趣味性,將傳統(tǒng)療法和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有機(jī)地結(jié)合在一起,可極大地提高康復(fù)訓(xùn)練效果[9]。
1.1 國(guó)外現(xiàn)狀
美國(guó)的康復(fù)事業(yè)一直走在世界前列。在上肢康復(fù)訓(xùn)練裝置中應(yīng)用最多的是麻省理工手(Massachusetts Institute of Technology—Manus,MIT-MANUS)[10]。該系統(tǒng)已有十多年的臨床應(yīng)用。在此基礎(chǔ)上有學(xué)者對(duì)其融入虛擬游戲訓(xùn)練[11],但并沒有將此技術(shù)產(chǎn)業(yè)化。斯坦福大學(xué)研發(fā)的系列上肢康復(fù)機(jī)器人系統(tǒng)[12],分別實(shí)現(xiàn)了從單關(guān)節(jié)兩個(gè)自由度到多自由度、從平面到三維空間的運(yùn)動(dòng),利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)制作簡(jiǎn)單虛擬游戲、搭建遠(yuǎn)程康復(fù)平臺(tái)。此系統(tǒng)初步實(shí)現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在康復(fù)中的應(yīng)用,但沒有做深入的研究。
羅格斯大學(xué)開發(fā)了一套名為Rutgers ArmⅡ的康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)[13],主要用來控制人體腕關(guān)節(jié)掌屈、背伸及掌指關(guān)節(jié)的屈、伸。該系統(tǒng)由紅外線視覺跟蹤模塊、重力模塊和基于個(gè)人電腦(PC機(jī))的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲模塊組成,通過采集跟蹤模塊的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn)與虛擬環(huán)境的交互,進(jìn)行虛擬游戲的訓(xùn)練。游戲的設(shè)置分別對(duì)患者手眼的協(xié)調(diào)能力、手臂的運(yùn)動(dòng)速度、手掌的握力與控制力、手臂的耐力和肩關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng)范圍進(jìn)行訓(xùn)練。重力模塊則可以在虛擬環(huán)境中給患者以真實(shí)的觸覺反饋,增加患者感覺的真實(shí)性,增強(qiáng)患者的沉浸感,使得訓(xùn)練更加豐富有趣。此系統(tǒng)經(jīng)多名腦卒中后期患者的測(cè)試,并由治療師對(duì)患者康復(fù)狀況進(jìn)行評(píng)估[14],證明了系統(tǒng)的有效性。
新澤西理工大學(xué)的Adamovich等設(shè)計(jì)出一種針對(duì)手指功能訓(xùn)練的基于虛擬現(xiàn)實(shí)的三維康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)[15-16],利用自設(shè)計(jì)的數(shù)據(jù)手套(haptic master)實(shí)現(xiàn)患者和虛擬環(huán)境的交互。利用C++編程構(gòu)建三維虛擬環(huán)境,根據(jù)不同虛擬任務(wù)的模擬分別對(duì)患者不同的部位進(jìn)行康復(fù)訓(xùn)練,患者通過數(shù)據(jù)手套控制虛擬環(huán)境中虛擬物體的運(yùn)動(dòng)。其中物體抓放可以對(duì)肩部、肘部的運(yùn)動(dòng)速度和精確度進(jìn)行分析;擺放茶具則可以對(duì)人手的運(yùn)動(dòng)范圍和精確度進(jìn)行訓(xùn)練;而在接球游戲中,患者可以通過與計(jì)算機(jī)競(jìng)賽的方式挑戰(zhàn)功能運(yùn)動(dòng)的協(xié)調(diào)性。該系統(tǒng)可以在線調(diào)控以適應(yīng)不同患者的訓(xùn)練情況;同時(shí),康復(fù)醫(yī)師還可以同時(shí)對(duì)多個(gè)患者進(jìn)行遠(yuǎn)程指導(dǎo)訓(xùn)練。此訓(xùn)練系統(tǒng)增強(qiáng)了患者訓(xùn)練的主動(dòng)性,提高了患者的積極性,對(duì)手功能的訓(xùn)練提供很大幫助,但該系統(tǒng)虛擬任務(wù)難度較大,適應(yīng)于病情較輕的偏癱患者,而偏癱程度較高的患者則很難完成訓(xùn)練。
美國(guó)芝加哥康復(fù)中心Connelly等設(shè)計(jì)了一種與虛擬現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的氣動(dòng)數(shù)據(jù)手套(PneuGlove)[17],以頭盔顯示器作為顯示裝置,呈現(xiàn)出立體3D的效果。患者通過數(shù)據(jù)手套控制虛擬手在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)抓住并釋放在虛擬環(huán)境中隨機(jī)出現(xiàn)的物體,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)患者掌腕關(guān)節(jié)與掌指關(guān)節(jié)屈伸運(yùn)動(dòng)的訓(xùn)練。利用此系統(tǒng)對(duì)兩組腦卒中患者做為期6周的對(duì)比訓(xùn)練分析,F(xiàn)ugl-Meyer評(píng)估表明,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用可以明顯提高患者的康復(fù)效果。該系統(tǒng)虛擬環(huán)境的設(shè)計(jì)視野比較開闊,但模式比較單一,且無法為患者設(shè)置個(gè)性化訓(xùn)練。
美國(guó)研發(fā)的Omini VR商業(yè)化康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)[18],通過3D相機(jī)和數(shù)據(jù)接口將患者的肢體移動(dòng)信息傳遞給計(jì)算機(jī),并利用圖像處理技術(shù),對(duì)患者的運(yùn)動(dòng)行為進(jìn)行解析。系統(tǒng)設(shè)計(jì)了多種虛擬三維訓(xùn)練場(chǎng)景,通過將患者的虛擬形體模擬到特定的環(huán)境中,可以使患者在訓(xùn)練的同時(shí)忘記訓(xùn)練本身的難度。但該系統(tǒng)并未開發(fā)被動(dòng)訓(xùn)練的模式,患者在疲勞狀態(tài)下或肢體障礙比較嚴(yán)重的狀況下很難完成訓(xùn)練。
其他國(guó)家如日本、瑞士、加拿大等也對(duì)人體上肢康復(fù)做了大量研究。日本岐阜大學(xué)的Ueki等研制了基于虛擬現(xiàn)實(shí)的多自由度手功能康復(fù)訓(xùn)練機(jī)器人系統(tǒng)[19]。它共有18個(gè)自由度,包括拇指、其他四指、腕關(guān)節(jié)以及上臂。為提高康復(fù)訓(xùn)練效率,該康復(fù)系統(tǒng)建立了基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的可視化人機(jī)交互模式,并根據(jù)臨床醫(yī)生的需求設(shè)計(jì)4種針對(duì)性的訓(xùn)練(猜拳游戲、抓捏水果、澆注運(yùn)動(dòng)、按球彈琴),且均采用類似的交互方式。每種訓(xùn)練都綜合聲音指導(dǎo)、得分反應(yīng)、狀態(tài)監(jiān)控、數(shù)據(jù)記錄等,可以根據(jù)患者的訓(xùn)練程度給患者一定的指導(dǎo)和鼓勵(lì),提高訓(xùn)練的趣味性和有效性。同時(shí),患者可以使用雙邊康復(fù)數(shù)據(jù)手套,通過健康手指的運(yùn)動(dòng)控制驅(qū)動(dòng)患指,實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)交互的位置和力覺信息。系統(tǒng)設(shè)計(jì)了多個(gè)虛擬場(chǎng)景以適應(yīng)不同患者的愛好和興趣,但整個(gè)系統(tǒng)龐大繁雜,造價(jià)較高,便攜性差,且無法根據(jù)患者的康復(fù)情況設(shè)置訓(xùn)練的難易程度。
日本香川大學(xué)研發(fā)的自主手指康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)[20],由兩個(gè)觸覺交互設(shè)備(Sensable Phantom Omni,PHANTOM Omni)、一個(gè)慣性傳感器(Motion Tracker-x,MTx)和計(jì)算機(jī)組成。PHANTOM Omni、MTx通過神經(jīng)機(jī)械偶合與虛擬環(huán)境實(shí)現(xiàn)交互。利用MTx可以精確得到手部運(yùn)動(dòng)的方向,而PHANTOM Omni則用來讀取患者雙手的運(yùn)動(dòng)位置并且對(duì)患者手中的筆施加一定的壓力。該系統(tǒng)設(shè)計(jì)了虛擬力學(xué)模型,使得施加力的大小和方向可以隨著患者手運(yùn)動(dòng)的方向位置的變化而變化?;颊咄ㄟ^操縱手中的筆來控制虛擬物體的方向和位置,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)掌指關(guān)節(jié)及指間關(guān)節(jié)的康復(fù)訓(xùn)練。另外,患者還可以由自己健康的手幫助患側(cè)手進(jìn)行訓(xùn)練。該設(shè)備簡(jiǎn)便易攜,適合家庭訓(xùn)練,具有一定的康復(fù)效果,但PHANTOM Omni和MTx sensor的價(jià)格較貴,且虛擬場(chǎng)景設(shè)計(jì)單一,訓(xùn)練模式無法自由設(shè)置。
加拿大渥太華大學(xué)研發(fā)具有觸覺反饋數(shù)據(jù)手套(Cyber-Force)的康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)[21]。該系統(tǒng)的數(shù)據(jù)手套具有觸摸物體的觸覺反饋裝置,能增強(qiáng)患者對(duì)虛擬環(huán)境的真實(shí)體驗(yàn),并根據(jù)患者的康復(fù)程度設(shè)計(jì)不同難度的虛擬訓(xùn)練環(huán)境。①置物架訓(xùn)練:患者調(diào)節(jié)患側(cè)手控制虛擬手把不同形狀的杯子、碗等擺放到雙層置物架上。②倒茶訓(xùn)練:患者操控?cái)?shù)據(jù)手套將茶壺中的水準(zhǔn)確倒入水杯中,也可以舉起茶杯離開茶托。③盛湯與食物訓(xùn)練:兩種訓(xùn)練方式比較類似,把碗中的流食或是不同形狀的固體食物盛入勺中。每種訓(xùn)練模式都可以根據(jù)患者的具體情況設(shè)置難易等級(jí),并經(jīng)后期臨床分析驗(yàn)證[22],從而證實(shí)了系統(tǒng)訓(xùn)練的有效性。但該系統(tǒng)的力反饋數(shù)據(jù)手套價(jià)格昂貴,且無對(duì)虛擬場(chǎng)景與物體的渲染,使得整個(gè)模擬訓(xùn)練環(huán)境過于簡(jiǎn)單枯燥。
以色列邁拓醫(yī)療生產(chǎn)研發(fā)的全身運(yùn)動(dòng)反饋訓(xùn)練系統(tǒng)包括手指及腕關(guān)節(jié)訓(xùn)練器(HandTutor)、肘及肩關(guān)節(jié)訓(xùn)練器(ArmTutor)、膝及髖關(guān)節(jié)訓(xùn)練器(LegTutor)、全身多關(guān)節(jié)訓(xùn)練器(3D-Tutor)及康復(fù)評(píng)估訓(xùn)練軟件。利用傳感和藍(lán)牙技術(shù)將患者上肢運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)傳輸至軟件端。該系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了患者對(duì)虛擬訓(xùn)練場(chǎng)景的控制,還能對(duì)患者的康復(fù)程度進(jìn)行評(píng)估,包括對(duì)各關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng)速度、運(yùn)動(dòng)范圍進(jìn)行主、被動(dòng)對(duì)比分析[23]。且系統(tǒng)中的虛擬環(huán)境既有平面運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)的采集,又有三維空間運(yùn)動(dòng)的呈現(xiàn),患者還可以根據(jù)自己的康復(fù)情況做針對(duì)性的訓(xùn)練。多個(gè)虛擬訓(xùn)練場(chǎng)景的設(shè)計(jì),每種訓(xùn)練都可根據(jù)患者需求設(shè)定游戲等級(jí),患者可以對(duì)自己多次訓(xùn)練結(jié)果進(jìn)行對(duì)比,且患者僅可以看到自己的訓(xùn)練狀態(tài),做到保護(hù)其他患者的隱私。但該系統(tǒng)的被動(dòng)模式訓(xùn)練的動(dòng)力是由治療師人為提供的,無自動(dòng)控制系統(tǒng)。
1.2 國(guó)內(nèi)現(xiàn)狀
國(guó)內(nèi)基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的手功能訓(xùn)練系統(tǒng)尚處于初步發(fā)展階段,多數(shù)還處于實(shí)驗(yàn)室研發(fā)狀態(tài)。如東南大學(xué)研發(fā)的基于運(yùn)動(dòng)想象腦電信號(hào)的上肢康復(fù)機(jī)器人系統(tǒng)[24],包括基于肢體運(yùn)動(dòng)的三維動(dòng)畫和基于虛擬現(xiàn)實(shí)的康復(fù)訓(xùn)練場(chǎng)景等,主要針對(duì)肩、肘、腕關(guān)節(jié)的康復(fù)訓(xùn)練。通過采集在三維動(dòng)畫中的運(yùn)動(dòng)想象腦電信號(hào)與虛擬訓(xùn)練場(chǎng)景進(jìn)行信息交換,實(shí)現(xiàn)對(duì)偏癱患者的上肢康復(fù)訓(xùn)練。利用三維動(dòng)畫對(duì)患者運(yùn)動(dòng)想象的刺激,提高患者康復(fù)訓(xùn)練的積極性;虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)患者康復(fù)效果的實(shí)時(shí)視頻及語音反饋,給患者極大的鼓勵(lì)和信心。但腦電信號(hào)采集有一定困難,且缺少針對(duì)患者手指功能的特定訓(xùn)練。
中國(guó)科學(xué)院深圳先進(jìn)技術(shù)研究院開發(fā)了一套虛擬現(xiàn)實(shí)手部康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)[25],系統(tǒng)由5DT Data Glove 14 Ultra數(shù)據(jù)手套、人機(jī)交互軟件和虛擬環(huán)境三部分組成,通過數(shù)據(jù)手套與人機(jī)交互界面實(shí)現(xiàn)手勢(shì)信號(hào)分類及實(shí)時(shí)手勢(shì)識(shí)別(如食指伸展、彎曲、對(duì)指、球狀抓握等),虛擬環(huán)境的搭建采用Flash游戲。手勢(shì)識(shí)別模塊要求患者根據(jù)圖片提示的手勢(shì)做出相對(duì)應(yīng)的手勢(shì),由系統(tǒng)判斷患者成功與否;虛擬游戲模塊采用了網(wǎng)絡(luò)分享“雷霆戰(zhàn)機(jī)”的Flash游戲,通過MFC(Microsoft Foundation Class)和Flash間的通訊能使患者通過手勢(shì)進(jìn)行Flash游戲控制。該系統(tǒng)的訓(xùn)練沒有實(shí)現(xiàn)三維運(yùn)動(dòng)的效果,游戲設(shè)置比較簡(jiǎn)單。
而由北京奧諾康醫(yī)療科技有限公司[26]研發(fā)的Anokan-VR系統(tǒng)[27],目前已投放市場(chǎng)。該系統(tǒng)包括六大功能模塊:坐姿訓(xùn)練、站姿平衡訓(xùn)練、上肢綜合訓(xùn)練、步態(tài)行走訓(xùn)練、評(píng)估系統(tǒng)和患者數(shù)據(jù)庫。采用3D動(dòng)作捕捉儀來獲取肢體移動(dòng)信息,通過摳像技術(shù),使患者可在屏幕上看到自己或以虛擬形式出現(xiàn)在設(shè)定的虛擬場(chǎng)景中?;颊吒鶕?jù)屏幕中情景的變化和提示完成各種動(dòng)作,從而增強(qiáng)訓(xùn)練的趣味性。
國(guó)內(nèi)的研發(fā)還不成熟,臨床應(yīng)用的經(jīng)驗(yàn)相對(duì)缺乏,虛擬環(huán)境的設(shè)計(jì)存在很多不足,主要體現(xiàn)在以下方面:①虛擬模式比較單一;②虛擬場(chǎng)景三維效果不佳;③缺乏觸覺反饋,真實(shí)感不強(qiáng)。
基于目前的研究狀況,人體上肢康復(fù)訓(xùn)練雖然實(shí)現(xiàn)了娛樂式的交互訓(xùn)練過程,但虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在康復(fù)領(lǐng)域中的應(yīng)用還存在很多不足:①目前尚缺少統(tǒng)一的康復(fù)訓(xùn)練體系,缺乏完整的規(guī)范化康復(fù)策略;②缺乏針對(duì)手指中細(xì)小關(guān)節(jié)的訓(xùn)練;③虛擬場(chǎng)景的三維效果不佳,搭建的虛擬元素比較單薄,患者的沉浸感不強(qiáng);④與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本身的發(fā)展相距甚遠(yuǎn)。
由腦卒中造成的上肢功能減退甚至喪失,嚴(yán)重影響患者的生活質(zhì)量。同時(shí),這些功能障礙又是藥物無法治愈的,只能通過康復(fù)療法使其逐漸恢復(fù)。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本身具有的交互、沉浸和想象的三大特征,可以為患者提供與真實(shí)生活相關(guān)的虛擬環(huán)境,使患者主動(dòng)參與到訓(xùn)練中來,從枯燥乏味的機(jī)械性訓(xùn)練中解脫出來,同時(shí)在訓(xùn)練的過程中還可以接受視覺和聽覺等信息反饋,使整個(gè)訓(xùn)練變得趣味十足。因此,基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的康復(fù)訓(xùn)練方法是今后康復(fù)醫(yī)療發(fā)展的重要方向之一。
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Status and Development of Upper Limb Rehabilitation Training System Based on Virtual Reality Technology(review)
ZHAI Yi,XU Xiu-Lin.School of Medical Instrument and Food Engineering,University of Shanghai for Science and Technology,Shanghai 200093,China
The paper overviewed the research progress of the upper limb rehabilitation training system based on virtual reality technology,introduced some kinds of rehabilitation system,especially the software design,and the application of virtual scene,virtual object and network remote in the upper limb rehabilitation,and summarized the problem of applications of virtual reality in the rehabilitation and put forward the prospects about it.
virtual reality;upper limb rehabilitation training system;finger function;review
10.3969/j.issn.1006-9771.2014.10.003
R743.3;TP319
A
1006-9771(2014)10-0908-03
2014-06-11
2014-07-18)
上海理工大學(xué)醫(yī)療器械與食品學(xué)院,上海市200093。作者簡(jiǎn)介:翟藝(1989-),女,漢族,河南夏邑縣人,碩士研究生,主要研究方向:精密醫(yī)療器械(醫(yī)療軟件)。通訊作者:徐秀林,女,教授。E-mail:xxlin100@163.com。