從盛大《傳奇》算起,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)據(jù)化運(yùn)營(yíng)已經(jīng)經(jīng)歷了十年的發(fā)展,從最初簡(jiǎn)單的用戶(hù)信息、游戲賬號(hào)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),到目前廣泛的用戶(hù)行為數(shù)據(jù)的分析和挖掘,數(shù)據(jù)分析運(yùn)用的重要性在每個(gè)階段都得到不同程度的強(qiáng)化。如今,國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商的數(shù)據(jù)分析規(guī)模已經(jīng)日漸逼近大數(shù)據(jù)的“4V”定義層面:數(shù)量Volume、多樣性Variety、速度Velocity、和真實(shí)性Veracity。
但和其他領(lǐng)域的應(yīng)用一樣,游戲大數(shù)據(jù)因技術(shù)等多方面的因素難以落地。易觀國(guó)際分析師薛永峰認(rèn)為:“國(guó)內(nèi)游戲領(lǐng)域的大數(shù)據(jù)應(yīng)用長(zhǎng)期處于概念階段,目前真正進(jìn)行大數(shù)據(jù)層面應(yīng)用的,還是以騰訊、百度這樣的入口級(jí)平臺(tái)為主,其他大多還只停留在對(duì)自身數(shù)據(jù)分析的層面?!?/p>
由IBM牽頭的游戲數(shù)據(jù)革新
7月10日,國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商人人游戲宣布將向清華大學(xué)捐贈(zèng)1000萬(wàn)元,共同建設(shè)一個(gè)“行為與大數(shù)據(jù)實(shí)驗(yàn)室”,主要用于研究網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)心理和體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)心理,為人人游戲的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)提供理論和技術(shù)支撐,這也是國(guó)內(nèi)大數(shù)據(jù)商業(yè)應(yīng)用和心理學(xué)學(xué)術(shù)的首次結(jié)合。此前,人人游戲已經(jīng)通過(guò)大數(shù)據(jù)的手段對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)進(jìn)行改善,延長(zhǎng)用戶(hù)的游戲生命周期,將BI(Business Intelligence 商業(yè)智能)深度運(yùn)用在運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),尋找用戶(hù)流失的真實(shí)原因,并嘗試找到他們真正想要的游戲。
“和清華的合作,我們主要目的是希望了解用戶(hù)的心理,理解他們是一群什么樣的人?!比巳擞螒驍?shù)據(jù)中心運(yùn)營(yíng)平臺(tái)總監(jiān)王坤對(duì)《互聯(lián)網(wǎng)周刊》記者表示,“大數(shù)據(jù)將給人人游戲帶來(lái)的創(chuàng)新主要有兩種:一種是迭代式的創(chuàng)新,比如說(shuō)隨機(jī)機(jī)制,運(yùn)用大數(shù)據(jù)進(jìn)行優(yōu)化可實(shí)現(xiàn)不同用戶(hù)的不同體驗(yàn);另外一種是顛覆式創(chuàng)新,比如用頭戴式的設(shè)備深入到人的意識(shí)當(dāng)中去的游戲方式,這一種是屬于比較超前的概念性產(chǎn)品?!?/p>
實(shí)際上,人人游戲現(xiàn)階段的大數(shù)據(jù)思想部分源自IBM。在5月份的大數(shù)據(jù)與分析高峰論壇上,IBM正式提出“360度用戶(hù)體驗(yàn)”概念,為以用戶(hù)為中心的體驗(yàn)方案提供了理論基礎(chǔ)。論壇上IBM正式宣布與人人游戲在業(yè)務(wù)分析領(lǐng)域展開(kāi)合作,部署B(yǎng)I和業(yè)務(wù)分析平臺(tái),在運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)全面支持游戲開(kāi)發(fā)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、玩家行為分析、CRM(Customer Relationship Management,客戶(hù)關(guān)系管理)、針對(duì)性營(yíng)銷(xiāo)和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的游戲內(nèi)貨幣化優(yōu)化等能力,推進(jìn)“以玩家為中心”的模式;在管理層面打造不斷優(yōu)化的業(yè)務(wù)分析閉環(huán),以此調(diào)動(dòng)開(kāi)發(fā)人員以外的內(nèi)部用戶(hù)的參與度,增強(qiáng)互動(dòng)性,提升體驗(yàn)滿(mǎn)意度。
IBM全球副總裁兼大中華區(qū)軟件集團(tuán)總經(jīng)理胡世忠指出,中國(guó)將會(huì)是全球范圍內(nèi)最具競(jìng)爭(zhēng)力的大數(shù)據(jù)市場(chǎng)。IBM大數(shù)據(jù)與分析已經(jīng)進(jìn)入“中國(guó)實(shí)踐階段”,從2012年開(kāi)始的連續(xù)3年內(nèi),計(jì)劃投資超過(guò)3億人民幣,用于在進(jìn)行大數(shù)據(jù)及分析的研發(fā)與推廣。此舉如同吹皺一池春水,國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商的大數(shù)據(jù)研究逐步脫離孤島狀態(tài),開(kāi)始進(jìn)入大規(guī)模落地階段。
大數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)成必然趨勢(shì)
經(jīng)過(guò)十幾年的快速發(fā)展,國(guó)內(nèi)網(wǎng)游用戶(hù)的需求日漸多樣化,因普遍采取快速開(kāi)服的模式,網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期從原來(lái)PC客戶(hù)端游戲的幾年,變成現(xiàn)在頁(yè)游、手游的短短幾個(gè)月而已。如何延長(zhǎng)游戲的生命周期,是整個(gè)行業(yè)都需要面對(duì)的問(wèn)題,除開(kāi)在產(chǎn)品層面避免同質(zhì)化、提升可玩性,另一方面就是通過(guò)大數(shù)據(jù)挖掘運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)的潛力了。
2012年底,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模為3.36 億,用戶(hù)絕對(duì)規(guī)模增長(zhǎng)1142萬(wàn),增長(zhǎng)率再創(chuàng)新低,僅為3.5%。騰訊游戲運(yùn)營(yíng)部數(shù)據(jù)中心、運(yùn)營(yíng)開(kāi)發(fā)中心總監(jiān)孫龍君認(rèn)為:“國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)爆發(fā)式增長(zhǎng)不復(fù)存在,數(shù)據(jù)化運(yùn)營(yíng)將會(huì)成為新的發(fā)展引擎。在如今的網(wǎng)游紅海時(shí)代,只有依靠精細(xì)化、數(shù)據(jù)化的運(yùn)營(yíng),才能推動(dòng)游戲繼續(xù)保持高速的增長(zhǎng)?!?大數(shù)據(jù)戰(zhàn)略的深層次用戶(hù)需求發(fā)掘和用戶(hù)需求智能分析,是網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)在用戶(hù)群相對(duì)穩(wěn)定后,進(jìn)行運(yùn)營(yíng)層面深耕細(xì)作的必然發(fā)展趨勢(shì)。
根據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)分析師周 的說(shuō)法,
很多游戲公司和包括艾瑞在內(nèi)的第三方研究機(jī)構(gòu)在游戲內(nèi)進(jìn)行數(shù)據(jù)分析的同時(shí),早已開(kāi)始結(jié)合用戶(hù)的非游戲行為數(shù)據(jù)進(jìn)行交叉分析挖掘。如果說(shuō)在一年前國(guó)內(nèi)的游戲大數(shù)據(jù)確實(shí)是以概念居多的話(huà),今年很多游戲廠(chǎng)商的大數(shù)據(jù)應(yīng)用不光已經(jīng)落地,而且已經(jīng)有了一些精彩的應(yīng)用實(shí)例了。
7月份,由騰訊游戲和著名IT社區(qū)CSDN共同主辦的首屆游戲運(yùn)營(yíng)技術(shù)論壇在上海舉行,此次的論壇以“大數(shù)據(jù)時(shí)代的游戲運(yùn)營(yíng)”為主題,吸引了包括搜狐暢游、盛大游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、金山網(wǎng)絡(luò)、人人游戲等國(guó)內(nèi)眾多游戲廠(chǎng)商的參與,提出了不少關(guān)于游戲大數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)的獨(dú)特見(jiàn)解,包括巨人游戲“傳統(tǒng)VIP服務(wù)缺乏靶向性,可能對(duì)多數(shù)用戶(hù)過(guò)度服務(wù)”,暢游主張的“大數(shù)據(jù)可以打包成服務(wù),形成可對(duì)外開(kāi)放、可商業(yè)化的能力”等,都為國(guó)內(nèi)游戲大數(shù)據(jù)的發(fā)展提供了思路,這顯然不是一朝一夕能取得的成果。
對(duì)此,王坤表示:“游戲所做的事情其實(shí)并沒(méi)有超出以往的范疇,同樣適用于‘二八定律’,即20%的用戶(hù)永遠(yuǎn)貢獻(xiàn)80%的整體收入,所以運(yùn)營(yíng)游戲需要對(duì)用戶(hù)有很深入的了解,特別是那種高貢獻(xiàn)度的用戶(hù),要做到個(gè)性化服務(wù),提供以顧客為核心的360度全視角服務(wù)方案,而非之前僅僅是基于廠(chǎng)商自身的數(shù)據(jù)分析。”因?yàn)楦髯栽跀?shù)據(jù)分析和挖掘上的長(zhǎng)期積累,國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商已在此層面取得了廣泛的共識(shí)。
頁(yè)面游戲和手機(jī)游戲的大發(fā)展,令游戲平臺(tái)化運(yùn)營(yíng)逐漸成為主流模式,游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)數(shù)量成倍增多,而平臺(tái)則向少數(shù)幾個(gè)寡頭集中。游戲平臺(tái)在掌握到海量的各類(lèi)數(shù)據(jù)的同時(shí),承擔(dān)起了運(yùn)用數(shù)據(jù)幫助開(kāi)發(fā)者進(jìn)行游戲優(yōu)化的責(zé)任,這也成為游戲走向大數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)的另一背景。
以騰訊為例,坐擁超過(guò)8億的QQ活躍賬戶(hù),5.8億微博注冊(cè)用戶(hù)、超過(guò)1億的視頻用戶(hù)和6億QQ空間用戶(hù),微信、手機(jī)管家等帶來(lái)的移動(dòng)用戶(hù)也超過(guò)了3億,“N個(gè)產(chǎn)品×N個(gè)平臺(tái)×N個(gè)終端×N個(gè)用戶(hù)關(guān)系”的龐大矩陣,帶來(lái)海量的非結(jié)構(gòu)化、碎片化數(shù)據(jù)寶庫(kù),為其游戲平臺(tái)用戶(hù)提供了極大便利。
大數(shù)據(jù)落地并不平坦
不過(guò),孫龍君同時(shí)也表示:“大數(shù)據(jù)不論在國(guó)內(nèi)外游戲行業(yè)中,真正殺手級(jí)的應(yīng)用目前還比較少,只是整個(gè)行業(yè)增長(zhǎng)放緩,再加上國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模巨大,些許優(yōu)化就能帶來(lái)巨大的商業(yè)價(jià)值?!?/p>
雖然已經(jīng)實(shí)現(xiàn)初步落地,但大數(shù)據(jù)存在著國(guó)內(nèi)整體環(huán)境不成熟的核心問(wèn)題。我國(guó)大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)面臨著人才匱乏、數(shù)據(jù)資源不夠豐富、數(shù)據(jù)開(kāi)放程度較低、相關(guān)的法律法規(guī)不完善等問(wèn)題。我國(guó)運(yùn)營(yíng)商由于技術(shù)、數(shù)據(jù)系統(tǒng)限制、用戶(hù)隱私等制約因素,目前大數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)只處在探索階段,尚未能確立有效的商業(yè)運(yùn)營(yíng)模式。對(duì)于大多數(shù)的國(guó)內(nèi)企業(yè)而言,進(jìn)行大數(shù)據(jù)分析所必須的連續(xù)、真實(shí)、少雜質(zhì)的數(shù)據(jù),幾乎就是不可想象的。
數(shù)據(jù)處理能力的低下,以及無(wú)法與實(shí)際商業(yè)場(chǎng)景結(jié)合形成可持續(xù)、可量化的精細(xì)落地方案,是目前大數(shù)據(jù)的兩大難題,就像騰訊游戲運(yùn)營(yíng)部總經(jīng)理崔曉春說(shuō)的一樣:“沒(méi)有分布式計(jì)算、存儲(chǔ)和實(shí)時(shí)計(jì)算的能力,一切都是空談;同樣,沒(méi)有真正落地的應(yīng)用,空有大數(shù)據(jù)也等于擁有的只是一堆垃圾。若我們局限于玩家制造的數(shù)據(jù)本身,卻不去思考為什么是這樣,我們就很容易掉到大數(shù)據(jù)的陷阱里,弄巧成拙?!?/p>
但即便不存在技術(shù)障礙,大數(shù)據(jù)的作用也是有其局限性的,智慧往往比算法和數(shù)量更重要,數(shù)據(jù)的多少并不能決定結(jié)果是否具有核心價(jià)值。對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),大數(shù)據(jù)分析的確能夠幫助游戲做出改進(jìn),但最終能夠吸引用戶(hù)的還是游戲產(chǎn)品本身的質(zhì)量。和其他任何領(lǐng)域一樣,大數(shù)據(jù)的作用不宜過(guò)度神化。
數(shù)據(jù)科技改進(jìn)人類(lèi)娛樂(lè)方式
在人人游戲和清華合作的行為與大數(shù)據(jù)實(shí)驗(yàn)室中,首先布局的是“人人心情指數(shù)”項(xiàng)目,這是一個(gè)基于社交網(wǎng)絡(luò)和博客、微博社區(qū)的中國(guó)地區(qū)真實(shí)幸福指數(shù)研究,希望通過(guò)數(shù)據(jù)分析弄清楚人類(lèi)為什么會(huì)快樂(lè),現(xiàn)在有多快樂(lè),如何樣才能更快樂(lè),由此掌握中國(guó)人的幸福秘訣,從而研發(fā)出更多好游戲來(lái)。據(jù)了解,人人游戲今后投入研發(fā)的游戲或?qū)嗟念?lèi)型,如部分女性向和高齡向的游戲,以實(shí)現(xiàn)游戲的全人群覆蓋,最終“用科技改變?nèi)祟?lèi)的娛樂(lè)方式”。
同時(shí),和人人游戲的合作還反向促進(jìn)了清華大學(xué)的學(xué)科建設(shè),對(duì)國(guó)內(nèi)大數(shù)據(jù)人才培養(yǎng)也起到了積極作用?!拔乙苍趯?shí)驗(yàn)室呆過(guò),明白研究成果無(wú)法得到產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)的痛苦。以前很多成果的就留在實(shí)驗(yàn)室了,都弄不清楚它究竟能有多大的價(jià)值?!蓖趵ゎH有感觸地說(shuō)道,“現(xiàn)在清華大學(xué)在我們這邊有幾個(gè)實(shí)習(xí)生,我們之間交流十分頻繁。有了實(shí)際的項(xiàng)目合作,學(xué)術(shù)科研和產(chǎn)業(yè)價(jià)值之間的路徑就打通了?!?/p>
在通過(guò)游戲創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)價(jià)值的同時(shí),清華大學(xué)心理學(xué)系主任彭凱平還對(duì)和人人游戲的大數(shù)據(jù)合作有著更高的期待:“偉大的經(jīng)濟(jì)一定來(lái)自于人才的貢獻(xiàn)和集合。人人游戲和我們的合作,是把科技和學(xué)術(shù)的力量結(jié)合起來(lái),其中的社會(huì)價(jià)值是無(wú)限的。心理學(xué)和大數(shù)據(jù)技術(shù)結(jié)合在一起,產(chǎn)生很多新的思想和以前沒(méi)有的概念,這也是一種文化價(jià)值?!?/p>
在他看來(lái),現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的游戲消極成分太多,積極的太少,激發(fā)的多是人的一些最原始本能,這是游戲設(shè)計(jì)在出發(fā)點(diǎn)上就出現(xiàn)的戰(zhàn)略性失誤,以致于游戲這種在國(guó)外是積極健康的東西,到了國(guó)內(nèi)卻成了洪水猛獸。如果可以借助此次合作的成果,開(kāi)發(fā)出一些更為積極的游戲來(lái),就能引導(dǎo)玩家更加向善、更樂(lè)于幫助他人,就能改變中國(guó)人對(duì)于游戲的看法。
智能手機(jī)的普及和手機(jī)游戲的大發(fā)展令游戲的門(mén)檻前所未有地降低,很多從前不玩游戲的人也加入了玩家的行列,包括棋牌在內(nèi),我國(guó)游戲玩家的總數(shù)已經(jīng)超過(guò)5億,但社會(huì)對(duì)游戲的偏見(jiàn)依舊嚴(yán)重。很大一個(gè)原因就是沉迷上癮等多個(gè)技術(shù)難題的存在,游戲始終無(wú)法擺脫其玩物喪志的最大原罪。如果真的能通過(guò)數(shù)據(jù)和學(xué)術(shù)的結(jié)合,找到有效的破解辦法,那就是大數(shù)據(jù)給予游戲的最大驚喜。