2013 財年第三季度財報顯示,蘋果 App Store 上的應(yīng)用數(shù)量為 90 萬款,只有排名前200的應(yīng)用才能在App Store中“露個臉”。在無情的數(shù)字面前,開發(fā)者必須承認(rèn)如果不刷榜,基本上永無出頭之日。市場的殘酷讓App推廣行業(yè)無比繁榮,相對于限時免費、微博營銷、付費廣告等傳統(tǒng)手段,開發(fā)者更傾向于明碼標(biāo)價且效果顯著的刷榜推廣。不過,目前媒體曝出,蘋果App Store實行新算法后,刷榜公司的的報價比之前高出兩成左右。
國內(nèi)的移動游戲市場不僅殘酷而且還很復(fù)雜。由于商業(yè)模式不成熟、知識產(chǎn)權(quán)意識淡薄,讓推行付費下載的《9號計劃之地下雅利安》收入頗低?!霸趪庵灰螒蚱焚|(zhì)足夠好,標(biāo)價三五十大家都愿意買,在中國是絕對不可能的。今天官方開通付費下載,明天一些平臺就會出現(xiàn)限時免費?!痹摽钍钟蔚闹谱髡摺曈X公園創(chuàng)始人兼CEO印若成無奈地說。對此,致力于將韓國優(yōu)質(zhì)游戲引入中國的韓國NEOCHINA公司董事長金成式委婉地表示,中韓兩國游戲市場最大的差異在于韓國市場相對簡單,而中國市場非常龐大且復(fù)雜。
如此惡劣的環(huán)境,不禁讓開發(fā)者開始懷念過去的日子。兩年前,卡爾維科技將業(yè)務(wù)重點向移動游戲傾斜,接連打造出《TAP達(dá)人》、《戰(zhàn)神之怒》等膾炙人口的手游作品。那時,移動游戲剛剛起步,市場環(huán)境十分寬松??柧S科技產(chǎn)品經(jīng)理田中向《互聯(lián)網(wǎng)周刊》記者表示,“現(xiàn)在產(chǎn)品很多,特別是很多大公司都進(jìn)來了,用戶選擇的余地就很大。兩年前推產(chǎn)品很容易,一個月導(dǎo)10萬用戶沒問題,可是現(xiàn)在一個月5、6萬都很困難?!?013年上半年UC九游平臺的部分?jǐn)?shù)據(jù)顯示,盡管移動游戲市場總量增長,但競爭愈發(fā)慘烈,只有不到20%的游戲可以賺到錢。
半路殺出的微信
在微信5.0版本發(fā)布的幾個小時后,成功攀升至社交類App下載排行榜的頭名。而5.0版本中游戲中心新增的“飛機大戰(zhàn)”更是掀起了全民“打飛機”熱潮。另一款需要自行下載的“天天愛消除”,三天內(nèi)下載量達(dá)到2000萬,發(fā)布5小時后沖到App Store免費榜的首位。
在微信的運營上,騰訊采取了慣用的“先抓用戶后變現(xiàn)”的思路,在覆蓋了三億以上用戶的今天,適時打出手里的王牌——移動游戲,完全改變了休閑類游戲的流量入口。截至九月底,微信“游戲中心”推出的《飛機大戰(zhàn)》、《天天連萌》、《天天愛消除》、《節(jié)奏大師》、《天天跑酷》這五款游戲均取得了傲人的成績。對此,印若成表示:“微信游戲一出來,入口就改變了,大家全都到了微信游戲上去了,很多做單機休閑類游戲的團(tuán)隊受到了沖擊?!陛p度游戲愛好者正在慢慢從應(yīng)用商店向微信游戲遷移,而微信作為游戲平臺和分發(fā)渠道的雛形初現(xiàn)端倪。
不過,微信游戲?qū)τ谌腭v游戲的要求近乎苛刻。日前,一家和微信游戲談過合作的游戲公司高層向媒體透露:“他們(騰訊)目前第一是要S級(最高品質(zhì))產(chǎn)品,第二是要獨家,沒有版權(quán)金,不承諾任何推廣條件?!庇螒虻钠焚|(zhì)將成為能否入駐的先決條件,這對于開發(fā)者來說應(yīng)該是一個好消息,終于可以在相對公平的環(huán)境下用實力說話。
金成式告訴記者,“韓國的KAKAO社交平臺開啟了一家人一起玩游戲的熱潮。在全民手游的時代里,我們不僅需要自己在游戲中尋找快樂,更可以借此加強和親人朋友的聯(lián)系?!倍⑿庞螒蛩坪跽诔@個方向發(fā)展。近期,NEOCHINA正準(zhǔn)備引進(jìn)一款以卡通偶像PUCCA為主題的模擬經(jīng)營SNG游戲,他們也在摸索更加方便與有效的分享方式,發(fā)揮游戲的社交魅力。
而且微信的模式或?qū)⒊蔀槲磥韽V泛應(yīng)用的模式:以大流量的超級App作為平臺,結(jié)合目前正在蓬勃發(fā)展的輕應(yīng)用和應(yīng)用內(nèi)搜索技術(shù),優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的重拾長尾效益,目前絕大部分游戲得不到曝光的局面有望得到改觀,包括百度、UC、豌豆莢、應(yīng)用匯在內(nèi)眾多應(yīng)用渠道已經(jīng)開始了初步的布局。
追逐與被追逐
同樣競爭激烈的還有國內(nèi)的各個手游平臺,隨著91手機助手和機鋒市場相繼被巨頭收購,移動游戲平臺壟斷化趨勢愈發(fā)明顯。這種趨勢也體現(xiàn)在開發(fā)商、運營商分成模式的變化上,從最早的三七分(游戲公司占7成,渠道占3成),到現(xiàn)在頻頻出現(xiàn)的倒三七分。資本壟斷將會造成平臺獨大的局面,平臺可以索要更高的分成比例,屆時開發(fā)者將會處于極其被動的局面。
為了扭轉(zhuǎn)被動局面,盛大率先在代理發(fā)行日本手機游戲《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》時,毅然甩開了360、91等游戲渠道方,動員集團(tuán)上上下下,投入大量推廣費用強勢發(fā)行這款游戲。七月以來,微博、論壇、戶外廣告、移動廣告、游戲網(wǎng)站等多個渠道都活躍著《百萬亞瑟王》的身影。對于盛大獨家推廣的做法,田中表示非常羨慕,“盛大自己推《百萬亞瑟王》就是想自己抓用戶,雖然投入了幾千萬元,但效果很好。像我們這樣的中小型公司就沒有這樣的大手筆,只能依賴平臺。”
此外,田中最擔(dān)心的事情莫過于與平臺的分成比例,目前的360、91手機助手、小米游戲中心和卡維爾科技均為五五分成,這個比例在他看來是比較合理的?!叭绻磥硎侨呋蚨?,就很難想象,扣除成本,可能盈利就百分之十或者是幾個點。”
面對平臺的強勢,開發(fā)者只能在游戲內(nèi)容上多下功夫?!动偪癫聢D》的成功不在于多么先進(jìn)的開發(fā)技術(shù),而是思維的創(chuàng)新,它可以不斷地擴(kuò)大玩家的知識面,側(cè)重于休閑和互動性,討巧的設(shè)計為它贏得了用戶的青睞。印若成認(rèn)為未來能夠脫穎而出的會是細(xì)分領(lǐng)域的產(chǎn)品,貼近用戶需求,能夠解決用戶的某一項需求的產(chǎn)品。
其實,在每個開發(fā)者心中都有個美好的夢想——他們都希望做出閃光的游戲,甚至是可以拿到國門之外參加評獎并被認(rèn)可的游戲。藝動娛樂CEO李波曾這樣呼吁開發(fā)者,“我一直相信好的東西會被玩家認(rèn)可,盡管這對一些游戲團(tuán)隊和公司來說可能非常難。我總跟團(tuán)隊說,我們一定要堅持到明天等到后天太陽升起的那一天,我更希望大家都能對自己的明天抱有更多的信心!”
平臺再強勢本質(zhì)依然是管道,真正掌握話語權(quán)的還是開發(fā)者,他們才是驅(qū)動移動游戲發(fā)展的源泉。愛游戲CEO張鵬認(rèn)為,“未來更多的游戲和類型可以冒頭,各種奇思妙想和創(chuàng)新都可以付諸實踐,我覺得機遇是要大于挑戰(zhàn)的。會有一個更大更寬的生態(tài)圈出來?!被谶@點,愛游戲平臺開設(shè)了“中小游戲開發(fā)商成長計劃”——金鵬獎,斥資百萬經(jīng)費扶持中小游戲開發(fā)廠商,讓他們能離自己的游戲夢想更進(jìn)一步。
雖然目前渠道商依舊強勢,不過彼此之間的激烈競爭令未來優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的分量更顯重要,就像觸控科技CEO陳昊芝所說的那樣:“移動游戲正由買方市場向賣方市場過渡?!痹谖磥?,渠道對爭奪優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的追逐將令中小開發(fā)者有望得到更多的陽光,與自己已略顯陌生的游戲開發(fā)夢想漸行漸近。