以“輕應用”和微信“游戲中心”的橫空出世為標志,現(xiàn)階段的互聯(lián)網(wǎng)廠商在移動游戲平臺格局中占據(jù)了很大的先機。但不甘于做單純管道的運營商游戲平臺同樣在醞釀著屬于自己的革新。
在移動互聯(lián)網(wǎng)時代, App Store(應用商店)和以“微信”為代表的OTT應用兩次顛覆了屬于運營商的傳統(tǒng)領地。在變現(xiàn)能力最為強勁的游戲領域,運營商平臺同樣不斷被邊緣化,根據(jù)CNNIC最新的數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,運營商游戲平臺的數(shù)值全面低于互聯(lián)網(wǎng)廠商平臺。
國企相對封閉的體制就如同圍城,種種弊端令電信運營商的移動游戲業(yè)務發(fā)展明顯滯后,已經(jīng)從最初2G時代的絕對壟斷,到3G時代的價值利潤不斷被OTT。但另一方面,體制內的身份同時也是運營商平臺的獨特優(yōu)勢,在4G時代日漸逼近的今天,運營商移動游戲平臺需要借助所有天時地利人和的有利條件,來完成自己的圍城之戰(zhàn)。
4G改變移動游戲面貌
根據(jù)業(yè)內人士估算,未來三年三大運營商的4G基站總建設數(shù)量將達到60萬個。以每個基站建設成本50萬元計算,三大運營商在基站建設方面的直接投資有望達3000億。為迎接4G的全面鋪設,電信的運營商平臺早已經(jīng)開始了一些實驗性的APP測試,如在籌備南京世青會期間,中國電信在一些主干道鋪設了4G網(wǎng)絡,旗下“愛游戲”平臺選擇了一些強聯(lián)網(wǎng)的高品質游戲進行測試,獲得了良好的效果。
4G時代的移動游戲面貌將發(fā)生劇烈變化。直觀的看,4G帶來的是流量和帶寬的巨大提升,游戲的包可以做得更大,且游戲的畫面、音效、容量等都有一個質的飛躍,這一點已經(jīng)從現(xiàn)有的歐美日本4G環(huán)境下的游戲得到佐證。且用戶交互會以視頻等新的形式展開,“愛游戲”CEO張鵬認為:“在4G時代用戶帶寬大了,可以讓他們參與到游戲的內容構筑里面來,為游戲貢獻更多的東西,而不是像現(xiàn)在這樣單方面的接受,未來他們可以主動創(chuàng)造?!?/p>
同時,4G的到來也使得另外一種尖端的游戲方式——云游戲有了具體落地的基礎,此前它曾經(jīng)在3G時代遭受重大挫折。集合多家頂尖級投資方和技術方的OnLive曾經(jīng)以雄辯的事實證明了云游戲的可能性,不過這次令人印象深刻的嘗試因盈利模式等問題在起步階段就遭受了毀滅性的打擊:公司關閉,資本全部被轉移。
國內的環(huán)境不成熟更甚于國外,也只有把握了線路和流量之利的運營商,才最合適進行云游戲的嘗試。曾經(jīng)聲勢浩大地推出中文第一云平臺的云聯(lián)科技已經(jīng)并入到中移動的云游戲計劃,電信“愛游戲”也早已開始了一云多端的布局,希望打造一個云游戲王國,但是3G的網(wǎng)絡環(huán)境很難達到流暢進行云游戲的標準,而目前存在的大部分問題有望在4G時代得到圓滿解決。
4G甚至可能會在一定程度上消弭游戲類型的差異,如重度游戲和輕度游戲,休閑游戲以及硬核游戲。從國外的一些成功游戲來看,休閑游戲的體驗品質已經(jīng)能做到相當好,和重度游戲相比相差無幾?!拜p游戲本身用戶群體比重度游戲大很多,一旦交互性發(fā)揮了出來肯定又是一次爆發(fā),到了4G時代很多即時的休閑游戲可以很多人一起玩了,對于輕游戲的發(fā)展是一個契機?!睆堸i表示。
在回報時間上,4G不會像前兩次那樣長,愛立信中國首席市場官常剛曾經(jīng)說過:“GSM發(fā)展到一千萬用戶歷經(jīng)37個月,WCDMA是35個月,而LTE只有27個月”。但從國外的例子看,運營商之間的激烈競爭可能會在很大程度上擠壓其盈利空間,而國內存在的多種標準共存問題,更令運營商有透支盈利能力的風險。
從全球范圍來看,4G的互聯(lián)網(wǎng)增值業(yè)務都因為缺乏成熟方案至今沒能找到爆發(fā)點,所以“在什么樣的時機做什么樣的事情”是目前運營商的主要思路。4G時代一定是挑戰(zhàn)和機遇并存,但可以肯定的是:未來將會有一個更大更寬的生態(tài)圈出來,各種奇思妙想和創(chuàng)新都可以付諸實踐,機遇將遠遠大于挑戰(zhàn)。
立足管道 積極融入互聯(lián)網(wǎng)
從發(fā)展趨勢說,互聯(lián)網(wǎng)會成為水、電一樣的基礎設施,運營商成為管道商是必然。和傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)相比,移動互聯(lián)網(wǎng)更加多元化和生活化,需要做的事情很多,蛋糕也夠大,電信運營商以積極合作的心態(tài)去給管道增加內容,才最利于移動互聯(lián)網(wǎng)整體的發(fā)展。
目前三大運營商對于局勢都有著清醒的認識,在非互聯(lián)網(wǎng)人口不斷萎縮、傳統(tǒng)語音業(yè)務增長難以為繼的時候,最好的對策就是正面迎接挑戰(zhàn),應對新形勢,如中國電信集團就提出了管道智能化、平臺構建、內容參與三個方面的策略,打算用五年的時間,去重新打造一個中國電信,而最基本的“智能管道”就是運營商在規(guī)模難以取得突破的情況下,通過精耕細作提高管道利潤率的一種基本策略。
在未來,智能管道和游戲業(yè)務的結合將有更大空間,如電信“愛游戲”已經(jīng)提出把4G時代一些基礎性的管道的特性和游戲內容本身的結合,針對不同的用戶提供不同的內容,去合理分配網(wǎng)絡資源。比如云游戲的時候如何調應付瞬時的流量峰值,如何智能的應對用戶的各種不同應用需求,如何更好的為高價值用戶服務等。
本身游戲就是一個高帶寬的應用,智能管道和游戲內容的結合將會是運營商的一個獨特優(yōu)勢,但需要找到途徑令帶寬的價值體現(xiàn)出來,否則建設4G的成本負擔將令運營商的處境出現(xiàn)和3G時代類似的尷尬。這要求運營商不斷地求新求變,不斷去積極主動擁抱互聯(lián)網(wǎng)。
從移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展趨勢看,運營商和互聯(lián)網(wǎng)廠商的游戲平臺會不斷走向融合。以“愛游戲”為例,合作伙伴之中分不同的層級,高層級的合作會深入到游戲內容的開發(fā)中,以便運營商平臺的數(shù)據(jù)從產品誕生的源頭就起到很好的支撐作用。在更高的層面,合作還可能涉及到一些游戲以外的渠道,這些渠道各自覆蓋了一些用戶,彼此之間建立積極合作關系,讓這些用戶在彼此之間轉換,同樣是一種深入的共贏的模式,有利于共同開拓用戶和市場。
運營商原本是一個比較封閉的體系,但也在不斷的走向開放,這會是一個不斷完善的過程。運營商不像互聯(lián)網(wǎng)公司只是這十來年建立起來的,它的時間更長,系統(tǒng)更復雜,對開放平臺的理解沒有互聯(lián)網(wǎng)公司這么快,調整起來這么容易。一句話,運營商的變革需要有足夠的耐心。
打造運營商基因的綜合性平臺
如果說UC和百度的輕應用模式還因為不夠成熟、體驗不佳等因素沒有對格局造成顯著影響的話,那么微信5.0游戲中心的正式推出則給了整個業(yè)界更為直觀的震撼,微信也由此成為一個以極高用戶黏度為基礎的超級游戲APP。微信游戲的發(fā)布體現(xiàn)了騰訊一貫穩(wěn)中求勝的作風,除開自帶的飛機大戰(zhàn)之外,迄今只公布了包括《天天連萌》、《天天愛消除》在內的五款游戲,但是無不以令人瞠目的速度迅速爬上各種榜單。沒有人懷疑這個平臺對今后格局的巨大影響,畢竟國外已經(jīng)有了一個鮮明的例子:在韓國,同樣基于IM工具的kakaogame僅僅推出一年,就已經(jīng)占據(jù)了整個移動游戲市場30%以上的份額。
在這樣的形式下,打造自身的高用戶忠誠度綜合平臺,成了各大平臺應對挑戰(zhàn)的必經(jīng)之路,實際上三大運營商也早已開始了這方面的布局。聯(lián)通的游戲中心和“沃游戲”客戶端本身就和沃商店緊密結合,為開發(fā)者和玩家提供游戲專題活動、新聞資訊等綜合性服務,再結合手機電視、手機音樂、手機生活等功能,形成了一個完整的綜合性平臺;中國移動則希望圍繞游戲基地構建泛游戲產品體系,建立泛題材、泛形態(tài)、泛應用和泛平臺的板塊,從而打造一個泛游戲的社區(qū)生態(tài)圈,并和觸控科技、完美世界等大型游戲廠商建立深度合作,以保證技術和內容等各個方面的高質量產出。
而電信“愛游戲”的整體思路是保持“輕游戲互動娛樂平臺”的整體定位,在繼續(xù)為用戶提供手機、TV、PC的融合性游戲業(yè)務下載的同時,以創(chuàng)新的社交產品增強平臺的互動性,從而提升整個游戲平臺的用戶活躍度。據(jù)《互聯(lián)網(wǎng)周刊》記者了解,“愛游戲”目前已經(jīng)有多個實驗性的產品,比如圍繞游戲內外一系列互動環(huán)節(jié)的社交SDK“螞蟻屋”,可以極大地便利用戶之間的密切互動,從而將用戶的社交行為粘著在平臺內部形成閉環(huán),最終有效提高產品和整個平臺的用戶留存率。另外的一些產品還可以充分利用打造平臺內LBS系統(tǒng),很方便地找到附近同一游戲玩家,如果利用上4G時代的強大的帶寬流量的話,可以精準篩選實力相近的玩家匹配,進行實時的對戰(zhàn)或者挑戰(zhàn)。
隨著這種綜合性服務的不斷深入,將令玩家在社交和游戲中對平臺產生依賴,完成從單純的下載游戲平臺到進行游戲平臺的轉變,且這種游戲社交模式顯著地區(qū)別于微信等即時通訊工具,玩家是先在平臺上找到水平相近志同道合的朋友進行游戲,進而產生更多的社交活動,而非始終局限于熟人的圈子之內,如果得以成功的話,將是移動游戲模式的一大突破。
從概念發(fā)展的角度看,后續(xù)的一些游戲甚至可以與現(xiàn)實的生活緊密聯(lián)系在一起,構筑整個現(xiàn)實生活為藍本的未來型游戲平臺,比如說現(xiàn)實中的車位停放、門禁考勤的東西等在網(wǎng)絡環(huán)境良好的情況下,都可以做成養(yǎng)成系統(tǒng)社交系統(tǒng),成為一種游戲化的東西,游戲和生活的邊界會越來越模糊。
除開針對玩家的互動手段增強,運營商平臺還能以自身的先天優(yōu)勢將分散的開發(fā)者社區(qū)聯(lián)系起來,組成一個更為緊密的泛開發(fā)者平臺。目前“愛游戲”有針對性的開發(fā)出了兩種開發(fā)者互動工具,一種是AO小伙伴,會在每個星期把比較好的游戲以編輯位的形式推薦給用戶,還有一個是AO風向標,一月一期,把好的經(jīng)驗和數(shù)據(jù)收集匯總起來,分享給所有的合作伙伴。事實證明反響不錯,開發(fā)者進行分享和交流的欲望都很強烈。
傳統(tǒng)的看游戲數(shù)值分配推廣資源勢必令很大一部分的開發(fā)者得不到陽光,而“愛游戲”從最初的階段就利用平臺資源幫助開發(fā)者、帶動開發(fā)者和平臺一起發(fā)展的模式,也將是未來游戲平臺的一大發(fā)展方向。
結語:從目前的趨勢看,互聯(lián)網(wǎng)廠商平臺和運營商平臺走向了兩種不同的發(fā)展路線:前者因其純正的互聯(lián)網(wǎng)基因在概念上扮演著極客的角色,從而引領著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的潮流,超級應用+輕應用+應用內搜索將成為未來的一大主流模式;后者則有望以其深厚的實體沉淀走出另外一條道路,如家庭市場、M2M(Machine to Machine)市場、物聯(lián)網(wǎng)應用、企業(yè)市場都是離運營商平臺更近的領域。二者最終走向融合是移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的必然訴求,將開啟一個全新的行業(yè)格局。
另一方面,長期相互隔絕的運營商之間也開始了實質性的合作,繼中國移動手機游戲基地與中國聯(lián)通“沃商店”在4月份聯(lián)合推出融合計費的手機游戲產品Touch—Pay之后,5月17日電信日“愛游戲”攜手移動、聯(lián)通再次推出融合性計費SDK產品。因為長久的封閉慣性以及剪不斷理還亂的錯綜關系,運營商之間的合作也許會出現(xiàn)不少的摩擦與磕碰,但若能真正打破藩籬進行合作,將極大增強自身的競爭力,勢必令互聯(lián)網(wǎng)平臺的競爭更趨于立體和理性,最終促進移動互聯(lián)網(wǎng)的良性發(fā)展。