中國手游市場(chǎng)增長驚人。截至2012年底,市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)58.7億元,相比去年同期增長79%,并且根據(jù)預(yù)測(cè)未來兩到三年內(nèi)還將保持高速增長。爆發(fā)增長的市場(chǎng)自然吸引了包括端游巨頭,渠道商和運(yùn)營商在內(nèi)的多方勢(shì)力前來切割這塊蛋糕。同時(shí)相比其他類型游戲,手游開發(fā)更加簡單和具可復(fù)制性,這造成了一款創(chuàng)新產(chǎn)品帶來的新市場(chǎng)也會(huì)在幾周內(nèi)被各色山寨產(chǎn)物瓜分殆盡。據(jù)玩蟹科技CEO葉凱介紹,如今一天內(nèi)就有兩百余款仿制《大掌門》的游戲在各個(gè)平臺(tái)推出。
一年前的手游市場(chǎng)還是一個(gè)創(chuàng)意為王的時(shí)代,只要有創(chuàng)意,就可以變?yōu)槔?。而現(xiàn)在手游行業(yè)已提前進(jìn)入紅海,據(jù)透露,成都——很大程度上被視為中國西南手游開發(fā)者的橋頭堡——僅今年1到9月就有三分之一的手游公司倒閉或遷離。從藍(lán)海到紅海,端游走到這一步用了四年,頁游用了兩年,手游只用了一年就已經(jīng)走過了創(chuàng)意為主的時(shí)代——一進(jìn)入了一個(gè)微創(chuàng)新的時(shí)代。
硬件基礎(chǔ)決定微創(chuàng)新
智能手機(jī)離不開硬件。一年前的手機(jī)的硬件還處于高速發(fā)展時(shí)期,其發(fā)展速度讓人們驚呼“手機(jī)處理器的發(fā)展已經(jīng)超過了摩爾定律!”而現(xiàn)在,摩爾定律開始顯現(xiàn),手機(jī)硬件更新碰到了天花板。
目前智能手機(jī)處理器絕大多數(shù)為各廠商根據(jù)ARM公司授權(quán)架構(gòu)生產(chǎn)。ARM公司使用的架構(gòu)為RISC(精簡指令集),這種架構(gòu)的特點(diǎn)是大量使用外部編譯器,犧牲指令帶寬以換取低功耗。但在發(fā)展到現(xiàn)在的今天,最新Cortex-A15架構(gòu)使用的三發(fā)射(同時(shí)處理三條指令)使手機(jī)核心的復(fù)雜度和功耗都大幅度增加。一方面,目前的電池技術(shù)已經(jīng)多年未能得到突破;另一方面,目前智能手機(jī)追求的更輕更薄使得手機(jī)的電池容量不進(jìn)反退。這兩點(diǎn)讓智能手機(jī)很難足夠供給A15核心多核高頻運(yùn)行足夠長的時(shí)間。此外移動(dòng)設(shè)備的先天不足——主動(dòng)散熱裝置的缺乏也使得目前的高端智能手機(jī)在全速運(yùn)行幾分鐘后就要降頻散熱。某些手機(jī)因此被戲稱為“冬天可以暖手,夏天可以燒烤”,玩游戲兩小時(shí)就沒電。電池和散熱的雙重局限嚴(yán)重壓制了手機(jī)實(shí)際效能的發(fā)展,使其在正常應(yīng)用中與半年,一年前的中高端手機(jī)并無明顯差距。
此外據(jù)統(tǒng)計(jì),目前的手機(jī)使用者中,有四成使用者的手機(jī)價(jià)位為1000-2000元,超過3000元手機(jī)的使用者僅占10%,并不是市場(chǎng)的主流選擇。
硬件基礎(chǔ)決定游戲類型,功能機(jī)時(shí)代,最多的是貪食蛇等小游戲,1年前智能手機(jī)邁入A9架構(gòu)時(shí)代,產(chǎn)生了卡牌,跑酷等畫面絢麗,充分利用手機(jī)硬件的游戲類型。在目前手機(jī)的實(shí)際效能沒有較大變化的前提下,廣大中小開發(fā)者也很難跳出目前的框架。同時(shí)由于巨頭的進(jìn)入擠占市場(chǎng),而中小型開發(fā)商缺乏足夠資金很難與大廠商的產(chǎn)品進(jìn)行內(nèi)容和運(yùn)營上的正面對(duì)抗,微創(chuàng)新成為中小游戲開發(fā)者們最現(xiàn)實(shí)的選擇。
用戶特征決定微創(chuàng)新
游戲主機(jī)的買家肯定是電視游戲迷,而購買高性能電腦回家的人也肯定會(huì)安裝幾款最新的游戲大作。手游時(shí)代卷席國內(nèi)之前,用戶的劃分在購入硬件的那一刻已經(jīng)被決定,軟件商們面對(duì)的是已經(jīng)被初步劃分好的用戶群體,他們?cè)陂_發(fā)之前已經(jīng)有了面對(duì)目標(biāo)用戶群的規(guī)劃。
而手游情況完全不同。絕大部分人都會(huì)使用手機(jī),但他們對(duì)游戲的需求很難界定,這使得手游廠商們面對(duì)的是一個(gè)巨大又混亂的市場(chǎng)。前景很美好,我國手機(jī)用戶已超4億,智能手機(jī)用戶數(shù)量也在去年超越了功能手機(jī)用戶;但現(xiàn)實(shí)很殘酷,沒有了硬件的第一次用戶選擇,開發(fā)商在開發(fā)創(chuàng)新產(chǎn)品時(shí)只能根據(jù)自己想象的目標(biāo)用戶群決定產(chǎn)品特征。一旦失敗,對(duì)目前的中小開發(fā)商后果將是災(zāi)難性的;如果成功,當(dāng)你和你的產(chǎn)品變得醒目,就會(huì)被無數(shù)其他隱藏在暗處的窺視者們山寨,搶奪市場(chǎng)。
時(shí)代在改變。之前我們可以在《魔獸世界》中每天晚上耗費(fèi)大量時(shí)間,花費(fèi)在免費(fèi)游戲主流的看來也不可想象。而在時(shí)間碎片化的今天,輕松休閑不費(fèi)腦力的游戲已成為主流選擇。安卓市場(chǎng)中棋牌和休閑游戲的下載次數(shù)相當(dāng)于總下載量的近50%。低留存,低APRU的特征,使創(chuàng)新對(duì)于中小開發(fā)者們來說存在著巨大風(fēng)險(xiǎn)。
如此種種,導(dǎo)致目前手游開發(fā)商中的主流——中小開發(fā)商們因先天條件不足無法大規(guī)模創(chuàng)新:他們無資金積累,經(jīng)歷不起太多失敗,微創(chuàng)新成為他們創(chuàng)業(yè)初期的選擇。
品牌延續(xù)決定微創(chuàng)新
如果說端游五年以上的游戲才叫老品牌的話,手游中存活超過一年的游戲已經(jīng)可以被這么稱呼了。2012年是眾多手游品牌元年,《我叫MT》,《大掌門》等原創(chuàng)游戲在手游行業(yè)刮起旋風(fēng),隨著2012年的手游市場(chǎng)一起爆發(fā)式成長。
然而創(chuàng)業(yè)容易守業(yè)難,目前這些品牌大多進(jìn)入后增長期,在市場(chǎng)上已存在了近一年之久,已經(jīng)形成了自己特色的用戶群體。如何在此基礎(chǔ)上保持持續(xù)增長,成為目前最重要的問題。只有創(chuàng)新才會(huì)帶來變化,但是創(chuàng)新不一定會(huì)帶來好的變化?!妒姑賳尽废盗性谄渌拇髌忿D(zhuǎn)型現(xiàn)代戰(zhàn)爭大獲成功,其續(xù)作卻返回二戰(zhàn)時(shí)期,使現(xiàn)代戰(zhàn)爭建立起的現(xiàn)代戰(zhàn)爭軍事愛好者們嚴(yán)重不買賬,成為系列中的敗筆。
EA對(duì)待旗下旗幟作品《模擬人生》的更新則采用微創(chuàng)新機(jī)制?!赌M人生3》資料片相比前作看起來沒什么變化,但如果細(xì)細(xì)品味,就會(huì)感覺到制作組在某方面又進(jìn)行了些許人性化改動(dòng)。這種策略使《模擬人生》長盛不衰,系列已在全球賣出了超過一億套,使它成為了電子游戲史上最暢銷的游戲。
這種微創(chuàng)新的做法對(duì)目前處于后發(fā)展期的手游品牌們是十分具有借鑒意義的。在不損失目前用戶群的基礎(chǔ)上,帶來新用戶,延續(xù)品牌生命周期。
如何進(jìn)行微創(chuàng)新
微創(chuàng)新這個(gè)概念。不僅游戲行業(yè)在提,各行各業(yè)也在提。如何讓微創(chuàng)新接到手游的地氣呢?我認(rèn)為目前手游行業(yè)的微創(chuàng)新主要是以下三方面:
一:產(chǎn)品本身的微創(chuàng)新。游戲玩法內(nèi)容的微創(chuàng)新是手游在眾多同質(zhì)化產(chǎn)品中突圍的根本,是后發(fā)展期不流失用戶保持持續(xù)增長的重要手段。不過僅僅拿來主義是不夠的,還需要“接地氣”。比如《大掌門》日前發(fā)布的巔峰版新增三個(gè)玩法:共闖少林,守衛(wèi)襄陽,紫禁之巔。細(xì)細(xì)推敲原來是“好友互動(dòng)”,“無盡PVE”和“PVP排名”,分別來自偷菜,植物大戰(zhàn)僵尸和頁游。源自其他產(chǎn)品的骨,披上了一層武俠的皮后,便成為產(chǎn)品自身的特色,便帶給了玩家更多的游戲性,便成了產(chǎn)品的新增長點(diǎn)。
二:上游下游的微創(chuàng)新。開發(fā)商們一向?qū)ψ约旱漠a(chǎn)品精雕細(xì)琢。但渠道,分發(fā),支付,數(shù)據(jù)分析,玩家反饋等等方面同樣十分重要。目前國內(nèi)渠道混亂,各渠道大大小小有兩百余家之多,每個(gè)渠道對(duì)產(chǎn)品的要求,打包,版本都不盡相同。開發(fā)渠道的分發(fā)套件,降低人工成本,提高渠道分發(fā)速度,會(huì)給用戶帶來良好印象。此外選用便利的支付方式,建立用戶反饋,數(shù)據(jù)搜集渠道,這些都不是重大的改變,但是會(huì)確確實(shí)實(shí)給產(chǎn)品帶來良性循環(huán)。
三:持續(xù)不斷的微創(chuàng)新。今天裝,明天刪,游戲更新迭代快,生命周期短。這是目前手游行業(yè)普遍存在的問題。手游簡單的玩法特性使其在沒有新鮮感之后會(huì)極快的被用戶拋棄?!动偪癫聢D》就是一個(gè)典型的例子。幾周內(nèi)沖到Appstore排行榜首,如今又默默消失,這如果可以保證每天每月的持續(xù)性微創(chuàng)新,不斷給玩家?guī)硇迈r感。就能在一定程度上延長產(chǎn)品的生命周期,這才是手游行業(yè)的成功之道。