面對教育部對于加強中小學計算機教育的要求,各大學校紛紛響應(yīng),在學校內(nèi)開展計算機課程??赡苡腥藭|(zhì)疑,目前小學生對計算機的興趣已經(jīng)很濃厚了,還需要培養(yǎng)嗎?答案是肯定的,計算機應(yīng)用已經(jīng)成為整個社會的需求,但學生對計算機的使用還停留在娛樂層面,并未真正學會使用計算機,所以,應(yīng)對計算機知識進行廣泛普及。
學生對計算機感興趣,有以下一些原因:首先,小學生處于學習的起步階段,對事物充滿好奇心和新鮮感,因而學習的熱情較高。其次,計算機課可以為學生營造一個放松的娛樂氛圍。最后,計算機的理論知識相對比較枯燥和抽象,只靠教師講難以激發(fā)學生的興趣,因此他們更愿意自己借助計算機娛樂消遣。針對以上情況,如果不對學生學習信息技術(shù)的興趣進行引導,那么學生的學習熱情就不會高漲,信息技術(shù)知識就無法真正普及。
興趣是最好的老師。小學階段學生的學習動力來源于興趣,只有培養(yǎng)學生學習信息技術(shù)的興趣,才能使學生主動地學習,從而實現(xiàn)教學目標,應(yīng)如何有效培養(yǎng)學生的學習興趣呢?筆者結(jié)合自己的教學實踐經(jīng)驗談?wù)効捶ā?/p>
一、合理利用教材,化難為易
信息技術(shù)的教材對于小學生來說,一般理解難度偏大。學生很難把握高深抽象的理論知識,因此學習的熱情自然不會高。為了使學生能夠樹立積極的學習態(tài)度,我們可以在課本的基礎(chǔ)上,根據(jù)學生的具體掌握能力,對課本進行有序的改動,使復雜的知識簡單化,在內(nèi)容之中穿插一些益智游戲,讓學生既可以學到專業(yè)知識,又可以在學習之中體會到游戲的快樂,這樣,就不會削弱學生的積極性,使學生對學習有興趣。
二、精心設(shè)置導入,激發(fā)興趣
良好的開始是做好一件事的關(guān)鍵。如果教師能夠精心準備課堂的導言,設(shè)置一個良好的導入,那么學生的學習興趣就能夠被激發(fā),從而積極參與課堂教學活動。
1.故事導入法
把故事引入教學中,符合小學階段學生的心理。在教授信息技術(shù)“旋轉(zhuǎn)”和“翻轉(zhuǎn)”的時候,教師可以從學生感興趣的故事入手,比如可以播放《西游記》的片段,讓學生指出故事中的人物形象,學生會指出孫悟空,孫悟空的本領(lǐng)是什么,學生都知道是七十二變,我們利用電腦效果表現(xiàn)孫悟空的變化,學生就會對課程產(chǎn)生期待感,學習起來也就不會過于枯燥。
2.場景設(shè)計法
信息技術(shù)如果不借助于情景教學就會顯得抽象,教師可以借助媒體設(shè)備,播放一些美好的場景,吸引學生的注意力,進而激發(fā)學生學習和探索的興趣,指導學生親自動手參與進去,在實踐中認可自己,增強學習的自信心。
教師可以利用多媒體播放一些精美的賀卡,同學們會被賀卡的圖文吸引,想要學習卡片的制作方法。教師就可以把PowerPoint的制作方法教授給學生,并告訴學生要開動腦力,發(fā)揮創(chuàng)造性。這樣學生就會帶著興趣制作理想的賀卡樣式,不僅可發(fā)揮創(chuàng)造力,而且可在娛樂中掌握信息技術(shù)。
3.問題學習法
帶著問題學習是發(fā)揮學生創(chuàng)造力的好方法。因此,對于高年級的小學生,在具備了基本的計算機知識的基礎(chǔ)上,讓學生自學書本上的知識,按照書本上的操作介紹進行探索性實踐,把操作中遇到的問題記錄下來,及時向老師咨詢,這樣就營造了學生主動學習的良好學習氛圍,學習的效率也會隨之提高。
4.游戲?qū)敕?/p>
游戲是孩子的天性。小學階段的孩子都喜歡游戲,如果課堂中一味地灌輸理論知識,就會使他們產(chǎn)生抵觸情緒,課堂效率就難以保證。因此,教師要根據(jù)這個年齡段孩子的心理特點,在課堂中增添一些游戲情節(jié),如可以引導學生玩《金山打字通》里的游戲,同學們通過比賽,看誰速度更快。教師如果能在此時教授正確的打字指法,那么學生就會以積極的心態(tài)學習,不僅加快了游戲的速度,而且在游戲中學到了基礎(chǔ)知識。
三、優(yōu)化教學,指引方法
小學生由于年齡小,認知水平還比較低,但是他們有著自己獨特的優(yōu)點,活潑好動,思維活躍,如果僅憑課堂教學就會略顯枯燥,就必須尋找適合這一年齡段孩子的正確教法。
1.師生配合
小學生的特點之一就是好動,模仿和接受能力較強。因此,在教學中,教師可以利用多媒體設(shè)備,鼓勵學生按照教師的指引來臺前演示,教師在旁指導,講授基本的知識,學生通過聽老師講解和自己的操作,對知識可形成更深刻的理解。這種師生配合的學習方法既可消除學生的疑慮,又可使學生在指導下完成對知識和技能的掌握。
2.生動比喻
信息技術(shù)中常存在著一些較難理解的專業(yè)術(shù)語,對于小學生來說理解較為困難。如果教師能結(jié)合生活實例,把復雜的名詞轉(zhuǎn)換為生活實例,那么學生掌握起來就輕松多了。比如,“文件夾”和“文件”兩個名詞,可以這樣比喻:文件夾相當于你們背的書包,而文件就是你們的書,書包里可以放得下小書包和書本,但書本卻不可以裝下書包,這就說明文件夾可以包括文件夾和文件,但文件不可以再包括文件夾。這樣的比喻就可以使學生理解這兩個概念之間的關(guān)系了。
3.競爭機制
小學生都喜歡參加比賽,因此,在平常的教學中,可以在學生之間開展競爭,比比誰的打字速度更快,這樣有利于學生自身的進步。另外,我們也可以經(jīng)常鼓勵學生參加各種計算機比賽,讓他們在比賽中得到發(fā)展。
三、結(jié)語
在現(xiàn)代社會里,計算機發(fā)揮著不可替代的作用。信息技術(shù)作為一門新興的學科,對提高小學生的知識技能起著重要作用。因此,學校應(yīng)大力普及信息技術(shù),提高學生的學習熱情和興趣,使信息技術(shù)真正走進學生的生活,并為以后的發(fā)展打下堅實的基礎(chǔ)。