摘 要: 本文研究了應(yīng)用UG軟件對“點云”數(shù)據(jù)進(jìn)行曲面重構(gòu)的過程:掃描線的生成、掃描線的排序、曲面裁剪和曲面的拼接直至曲面的構(gòu)成,提出了一種先平面裁剪后拼接融合的多個小平面拼接方法,可使多個曲面光滑地連接成為一體。
關(guān)鍵詞: 點云 逆向工程 三維曲面 模型重構(gòu)
一、引言
CAD/CAM技術(shù)的日益成熟,并與現(xiàn)代加工設(shè)備的有機(jī)結(jié)合,只要有了三維CAD模型,就可實現(xiàn)對產(chǎn)品進(jìn)的新設(shè)計和各種工程分析,結(jié)合產(chǎn)品開發(fā)的要求進(jìn)而創(chuàng)造出新產(chǎn)品。
二、基于UG軟件的玩偶曲面重構(gòu)
在玩偶的曲面逆向工程中,玩偶曲面重構(gòu)是設(shè)計玩偶CAD模型構(gòu)建的關(guān)鍵。這里重點以玩偶的點云數(shù)據(jù)為對象,對玩偶曲面的特征曲線進(jìn)行重構(gòu),如圖1所示。在對玩偶曲面的構(gòu)建之前,首先對玩偶曲面構(gòu)建進(jìn)行規(guī)劃,通過分析玩偶曲面的結(jié)構(gòu)特征,可以將玩偶點云數(shù)據(jù)曲面的構(gòu)建分為5部分:耳朵、臉、眼睛、嘴巴、鼻子,對這五個部分分別進(jìn)行曲面構(gòu)建后再進(jìn)行拼合,如圖2所示。在玩偶曲面的重構(gòu)過程中,為了便于元素的選擇,采取了將耳朵、臉、眼睛、嘴巴、鼻子分別建立在不同的層上,各自的特征線也歸屬于自己的層,這樣便于玩偶各部分曲面重構(gòu)方便操作。
(一)玩偶逆向建模曲線構(gòu)建
特征線是CAD模型重構(gòu)的重要信息,特征線構(gòu)建質(zhì)量直接影響逆向建模的質(zhì)量。本節(jié)以玩偶的點云數(shù)據(jù)為例,說明應(yīng)用UG軟件構(gòu)建曲線的過程。對于以自由曲面為主要構(gòu)成要素的產(chǎn)品,型面分析師建模規(guī)劃的主要內(nèi)容,即如何將一個復(fù)雜曲面產(chǎn)品分解成單張自由曲面。以玩偶點云數(shù)據(jù)為例,該CAD模型可以分解為耳朵、臉、眼睛、嘴巴、鼻子,這些部分又可以再次細(xì)分為四邊形構(gòu)成的曲面。
將玩偶點云數(shù)據(jù)作截面點,形成一條水平截面線。截面點云數(shù)據(jù)以X=0坐標(biāo)平面呈對稱。故在輪廓線的構(gòu)建過程中,只要構(gòu)建一般的曲線輪廓,然后使用鏡像操作就可生成全部的曲線輪廓。
對玩偶耳邊邊界曲面由截面點云數(shù)據(jù)插值生成,以此選擇點云數(shù)據(jù)生成一條B樣條曲線,由于耳朵邊沿曲線變化平緩,在取點時盡量使插值點分布均勻,分析重構(gòu)曲線的曲率分布情況。
對耳邊曲線進(jìn)行光順處理,比較生成曲線與點云數(shù)據(jù)的偏差,并對點云數(shù)據(jù)進(jìn)行插值生成圓弧曲線后,對點云數(shù)據(jù)進(jìn)行B樣條曲線生成。
對點云數(shù)據(jù)進(jìn)行插值生成圓弧曲線并進(jìn)行鏡像操作,橋接對稱曲線在對稱曲面附近的部分。由于橋接的曲線兩兩并不相接,為使曲線首尾相連,首先要對曲線進(jìn)行延伸使其相互相交,即延伸所有的曲線,對相交曲線進(jìn)行修剪。
玩偶眼部輪廓曲線由眼部點云數(shù)據(jù)插值生成一條B樣條曲線。同樣對曲線的曲率分析,進(jìn)行曲線光順處理后,曲線與點云的偏差會增大,因而在后續(xù)的操作中需要對曲線繼續(xù)編輯處理,通過調(diào)整B樣條曲線的控制點,使重構(gòu)B樣條曲線與點云數(shù)據(jù)盡可能接近。然后對眼部曲線進(jìn)行編輯、鏡像、橋接處理。按照上述同樣的構(gòu)建思路對玩偶點云數(shù)據(jù)中嘴巴部分的曲線、鼻子部分的曲線、舌頭部分的曲線進(jìn)行重構(gòu)。
對玩偶點云數(shù)據(jù)眼睛部分的點云進(jìn)行提取,并分割點云數(shù)據(jù),保持原有的點云數(shù)據(jù)。
(二)玩偶逆向建模曲面重構(gòu)
玩偶的自由曲面比較復(fù)雜,用一張曲面來擬合所有的數(shù)據(jù)點是不可能的。前面提到了可以分為5部分:耳朵、臉、眼睛、嘴巴、鼻子,本節(jié)結(jié)合UG軟件的曲面造型分析玩偶逆向曲面重構(gòu)的過程。
1.耳朵的曲面重構(gòu)
耳朵部分的曲面構(gòu)建可以通過頂部的點云擬合出一個曲面,耳朵側(cè)面由其輪廓線拉伸形成,然后通過倒圓角命令生成圓弧過渡,從而完成耳朵部分的曲面構(gòu)建,最后將點云顯示出來。
2.臉部的曲面重構(gòu)
臉部的曲面重構(gòu)與耳朵部分的曲面構(gòu)建相似,首先通過臉部的特征線將臉部的點云數(shù)據(jù)提取出來,然后基于點云數(shù)據(jù)進(jìn)行曲面擬合,側(cè)面曲面也是通過拉伸的方式建立起來的,然后通過倒圓角命令生成圓弧過渡,完成臉部分的曲面構(gòu)建。
3.臉部與耳朵部分的曲面修剪
臉部與耳朵部分的曲面存在部分相交,對相交的部分進(jìn)行修剪,首先求出臉部曲面與耳朵部分曲面之間的交線,然后,通過修剪命令修剪臉部曲面和耳朵部分的曲面。
4.眼睛部分的曲面重構(gòu)
眼睛部分的曲面重構(gòu)與臉部的曲面構(gòu)建相似,首先通過眼睛部分的特征線將眼部的點云數(shù)據(jù)取出來,然后基于點云數(shù)據(jù)進(jìn)行曲面擬合。將擬合曲面擴(kuò)展后,將特征線投影到重構(gòu)面上,然后進(jìn)行裁剪完成面的重構(gòu)。
5.眼珠部分的曲面重構(gòu)
首先通過交互方法將眼珠的點云數(shù)據(jù)提取出來,然后,生成底部橢圓面,由上面的橢圓輪廓創(chuàng)建5條特征線,由包圍的4條線提取點云,再由線與點云重構(gòu)曲面,以此完成眼珠部分的曲面重構(gòu)。
6.鼻子的曲面重構(gòu)
首先通過交互的方法將鼻子部分的點云數(shù)據(jù)提取出來,然后,去掉鼻尖部分的點云,對處理過的點云進(jìn)行曲面擬合,鼻尖部分的曲面重構(gòu)方法與此相似,最后通過倒圓角命令生成完成的曲面。
7.嘴巴部分曲面的構(gòu)建
首先在原始點云上構(gòu)建嘴巴部分的特征線,通過延伸、拼接形成四邊形,然后由4條邊提取點云數(shù)據(jù),再由4條邊及點云數(shù)據(jù)構(gòu)造曲面。嘴巴部分是對稱結(jié)構(gòu),中間部分通過Blend命令生成曲面,舌頭部分的曲面構(gòu)建方法與鼻尖曲面構(gòu)建方法相同。
至此所有的基本曲面重構(gòu)已經(jīng)完成,嘴巴、鼻子和眼睛部分交界的曲面使用了求出交線的方法,最后進(jìn)行各個曲面修剪。
三、結(jié)語
本文就逆向建模技術(shù)中所涉及的曲面重構(gòu)及造型進(jìn)行敘述。曲面是逆向建模技術(shù)中關(guān)鍵的幾何要素之一,本文重點介紹曲面重構(gòu)及其相關(guān)的邊界操作,并結(jié)合UG軟件給出了玩偶進(jìn)行曲面的逆向建模及造型。
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