《俄羅斯方塊》是1984年由前蘇聯(lián)人阿列克謝·帕吉特諾夫(Alexey Pajitnov)編寫的游戲,它成為前蘇聯(lián)出口的第一款游戲,當(dāng)時(shí)由IBM的個(gè)人電腦發(fā)行。從那以后,《俄羅斯方塊》幾乎出現(xiàn)在了每一個(gè)有屏幕和CPU的設(shè)備上;成為任天堂原版掌上游戲機(jī)的捆綁游戲,取得了巨大的成功;在全球超過50多種不同的平臺上,你都可以找到這款游戲的身影。
2011年4月,《俄羅斯方塊》突破了1.32億次移動(dòng)付費(fèi)下載量,成為迄今為止最暢銷的游戲之一?!抖砹_斯方塊》2011年12月登陸iOS,兩周時(shí)間就排到了第一位;在Facebook上《俄羅斯方塊》對戰(zhàn)游戲的日活躍用戶數(shù)達(dá)到250萬,月活躍用戶數(shù)達(dá)到850萬,每月該游戲被玩超過10億次,是Facebook里數(shù)一數(shù)二的熱門游戲?!抖砹_斯方塊》被冠以“最經(jīng)典的游戲”稱號。
橫空出世
《俄羅斯方塊》問世將近30年,一直都是家喻戶曉的電子游戲,至今,它的魅力依然有增無減。先讓我們了解一下它的誕生記。
1984 年時(shí),阿列克謝·帕吉特諾夫是莫斯科科學(xué)院的一名年輕研究員。那時(shí),由于自動(dòng)控制部門的工作太無趣,他憑借自己對數(shù)學(xué)智力游戲的酷愛,開始創(chuàng)造新的電腦游戲。他的靈感來自于棋盤游戲五格拼板,用五個(gè)等邊方塊連成的圖形,拼成12個(gè)不同的形狀,這些方塊邊挨著邊,迂回曲折地彼此交纏,直到它們摞在一起。帕吉特諾夫說:“看到周圍的人們動(dòng)輒花上好幾個(gè)小時(shí)玩五格板游戲,我開始想把它編成虛擬程序,然后靈機(jī)一動(dòng),俄羅斯方塊的念頭便油然而生?!?/p>
那時(shí),莫斯科只有幾臺電腦,研究院的工作人員們不得不共用電腦,所以帕吉特諾夫的同事們很快便磨洋工,上班時(shí)間玩游戲。“每人都玩,大家都很喜歡這款游戲,也包括我自己。不一會(huì)兒功夫,它便從計(jì)算機(jī)中心迅速傳播開來,越來越流行?!?/p>
星火燎原
莫斯科有一定局限性,在那兒沒有與計(jì)算機(jī)類似的行業(yè),軟件也不用來出售。“當(dāng)時(shí),用程序換錢看似奇怪且荒謬。于是,人們紛紛把《俄羅斯方塊》的程序從我電腦上拷貝過去,然后用軟盤傳播——它如燎原之火,迅速傳開?!迸良刂Z夫說。《俄羅斯方塊》在前蘇聯(lián)各個(gè)部門的電腦上相互流傳,不久之后,政府發(fā)現(xiàn)它已開始影響工作效率。為了解決這個(gè)問題,政府發(fā)明了間諜軟件,它安裝在接通的電腦上,不僅用來破壞《俄羅斯方塊》,而且當(dāng)軟盤啟動(dòng)游戲時(shí),它便迅速開啟,從而關(guān)閉游戲。這可謂間諜軟件的早期形式。
20世紀(jì)80年代中期,一位英國軟件制造商造訪匈牙利分公司時(shí),發(fā)現(xiàn)員工沒有忙于工作,而是在電腦上玩彩色方塊的游戲。這激起了他的興趣,他了解到游戲的更多信息后,便前往俄羅斯,與政府商洽此游戲的分銷權(quán)。不久之后,越來越多其他地方的人們知道了《俄羅斯方塊》。
掌上游戲機(jī)革命
亨克·羅杰斯是美國軟件開發(fā)員,他在日本工作,迅速察覺到《俄羅斯方塊》的發(fā)展前景?!按蟛糠蛛娔X游戲都在破壞東西,而《俄羅斯方塊》卻在制造東西,我認(rèn)為那符合人類愉快中樞的根本反應(yīng)?!彼治龅?。
1989年,羅杰斯決定拿到掌上《俄羅斯方塊》游戲的分銷權(quán),他沒聯(lián)系前蘇聯(lián)任何相關(guān)部門,收拾好行李,他跳上了飛機(jī),帶著基本的旅游簽證, 就降落在社會(huì)主義的莫斯科?!斑@有點(diǎn)瘋狂,但也許是腎上腺素作怪——我就是想去得到它。”他說。
羅杰斯想找到蘇維埃政府負(fù)責(zé)軟件進(jìn)出口的機(jī)構(gòu),但他發(fā)現(xiàn)莫斯科人不大樂于助人,不管他問誰,沒有人能告訴他這個(gè)公司的地址,或給他提供個(gè)電話號碼。經(jīng)過幾天的挫折,羅杰斯雇傭了一個(gè)翻譯,終于找到了該機(jī)構(gòu)。但當(dāng)他到達(dá)時(shí),工作人員大驚失色,生怕因此人的來訪而遭到克格勃的調(diào)查。
在那里羅杰斯遇到了帕吉特諾夫,后來他們建立了長久的友誼。“我之前遇到的商人”,帕吉特諾夫回憶說,“都更像騙子,但亨克不同——他是個(gè)真正懂游戲的行家?!?/p>
經(jīng)過一周的談判,羅杰斯說服了所有官員,帶走了此游戲在個(gè)人電腦的使用權(quán)以及掌上游戲機(jī)使用權(quán)。
如今亨克·羅杰斯和阿列克謝·帕吉特諾夫在一起工作,共同成立了俄羅斯方塊公司,繼續(xù)開發(fā)適應(yīng)最新技術(shù)的游戲。
自從1984年《俄羅斯方塊》問世后,這一簡單的游戲耗去了玩家數(shù)百萬個(gè)小時(shí)。從那時(shí)起,從《使命召喚》到《魔獸世界》,游戲操縱平臺的外觀和性能都在茁壯發(fā)展,但像《俄羅斯方塊》這樣的益智類游戲始終占據(jù)了我們心中的一席之地。為何它如此經(jīng)久不衰呢?
玩家心理
作家杰弗里·戈德史密斯沉迷于《俄羅斯方塊》不能自拔,以至于他寫了一篇著名的文章,文中稱《俄羅斯方塊》的發(fā)明者阿里克謝·帕吉諾特夫發(fā)明了一種“癮藥”——讓人可以玩出癮。有人說自己連玩了幾小時(shí)《俄羅斯方塊》后連夢里都會(huì)出現(xiàn)降落的方塊,看街上的大樓都在移動(dòng)。筆者十幾歲時(shí)也有過一段《俄羅斯方塊》沉迷期,我花了很多時(shí)間在方塊的排列組合上。最近,我開始反思為什么《俄羅斯方塊》這類游戲能夠長青。我的結(jié)論是,植根人們心中的心理驅(qū)使作用是整理這些方塊的關(guān)鍵。
很多游戲的宗旨大體都是整理、消除,斯諾克(snooker)就是典型的例子。第一個(gè)人把球打亂后,其他人依照不同規(guī)則輪流將球射入落袋里。《俄羅斯方塊》在這一基本框架中加入了電腦控制的成分——不光是玩家要整理方塊,電腦還會(huì)不斷從上方扔下額外的方塊來制造凌亂。游戲看起來就是一個(gè)漫無目的的過程,完全沒有寓教于樂的成分在內(nèi),也沒有深遠(yuǎn)的社交或是心理意義,但是我們卻意外地為此著迷。
游戲原理
《俄羅斯方塊》通過不斷創(chuàng)建任務(wù)而牢牢抓住我們的神經(jīng)。游戲中的每個(gè)環(huán)節(jié)都引領(lǐng)著我們解決謎團(tuán),完成一列后圖形會(huì)消失,但是新的也在不斷出現(xiàn),周而復(fù)始。反復(fù)的滿足與焦慮感填滿了每時(shí)每刻。
另一個(gè)《俄羅斯方塊》風(fēng)靡的原因在于未完成的任務(wù)與潛在解決方法并存——徐徐降臨的每一種方塊都有各自的安插方式?!抖砹_斯方塊》是一個(gè)簡單的可視世界,通過操縱五個(gè)按鍵(向左、向右、左轉(zhuǎn)、右轉(zhuǎn)和降落)能夠迅速地得出解決方案。對玩家的研究結(jié)果顯示,人們普遍喜歡通過旋轉(zhuǎn)方塊來看它們是否匹配,而不是一邊看著方塊降落一邊思考。當(dāng)然這兩種方法都可行,但在《俄羅斯方塊》的世界里永遠(yuǎn)是動(dòng)作領(lǐng)先——這是吸引人的關(guān)鍵。和生活中不太相同的是,《俄羅斯方塊》將我們處理問題時(shí)的所見所想直接聯(lián)系到了一起,我們能立即對問題采取行動(dòng)。
益智游戲利用心理達(dá)標(biāo)原理不斷挫敗我們直至我們滿意,《俄羅斯方塊》則更進(jìn)一步在失敗與成功之間創(chuàng)建了持續(xù)的鏈條。我們一邊玩著一邊短暫地陶醉于排列方塊的樂趣中,哪怕我們?nèi)烁裰欣碇桥c成熟的部分明白這就是個(gè)毫無意義的游戲,但所有好玩的游戲不都是這樣?
很多游戲迅速流行后會(huì)很快被人淡忘,但《俄羅斯方塊》卻經(jīng)久不衰。很多流行的游戲,經(jīng)過人們短暫的追捧,像蛋糕上的蠟燭很快燃盡,玩家會(huì)另尋其他游戲,而《俄羅斯方塊》就像《生日快樂》歌一樣,時(shí)時(shí)被人們歡快唱起。
[譯自英國BBC網(wǎng)站]