【摘 要】以《巴別小精靈》教育網(wǎng)絡游戲為例,通過調(diào)查,探索學習目標和娛樂目標之間的隱性關系,并分析其存在的問題,以尋求教育游戲設計中“學”、“游”相依,“娛”、“教”相彰的策略與途徑,從而改善教育游戲設計、開發(fā)的理念,使溝通技能和情緒管理的一套方法,在實際運用中更能得心應手,達到“知行合一”的境地。
【關鍵詞】 教育游戲;學習目標;娛樂目標;實證研究
【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】A
【論文編號】1671-7384(2013)02-0034-04
1.前言
近年來,游戲這種伴隨人類社會發(fā)展的活動形式,受到國內(nèi)教育技術界的普遍關注,特別是將網(wǎng)絡游戲引入到教育教學環(huán)節(jié),成為研究的熱點問題。通過在游戲中創(chuàng)設各種學習情境,試圖讓玩家積極主動地對知識、技能進行意義建構,在培養(yǎng)其應用知識解決問題能力的同時,將這些知識與能力遷移到實際問題情境中。然而,玩家能否在教育游戲所創(chuàng)設的虛擬情境與學校的現(xiàn)實情境中概括出相同點,從而順利實現(xiàn)遷移;精心設計的“學習目標”會不會發(fā)生偏移并轉(zhuǎn)向“游戲和娛樂”,從而對于玩家的學習產(chǎn)生消極影響,并阻礙學習目標的達成,亟待進一步研究。
2. 實證研究
2.1 研究對象選擇
考慮到對教育游戲的學習目標和娛樂目標的研究相對匱乏的實際,此次實證研究主要采用問卷調(diào)查法。自《巴別小精靈》教育網(wǎng)絡游戲發(fā)布至今,已有一年多的時間,在人人網(wǎng)上也有較大的學生用戶群。鑒于調(diào)查時間和研究經(jīng)費限制,選定問卷發(fā)放數(shù)為200份。考慮到?jīng)]有玩過該游戲的人對調(diào)查問卷結果的影響,為保證問卷的有效性,故選擇的調(diào)查對象是來自全國不同地區(qū)的在校學生。
由于該游戲的目標人群定位是在校學生,在回收的186份有效問卷中,在校大學生占64%,研究生占26.9%,博士生占1.6%,大學以下及其他學歷占7.5%。
2.2 問卷設計
本問卷由三部分構成:第一部分是玩家的基本情況,如游戲玩家的游戲目的、平均每天游戲時間、詞匯量等信息;第二部分是根據(jù)李克特量表對玩家的一些心理層面的動機以及游戲過程中玩家在娛樂和學習方面的變化設計問題,并進行量化,主要包括“娛樂”和“學習”兩個維度;第三部分是主觀題,即游戲玩家根據(jù)玩該款游戲的實際經(jīng)歷,提出自己的建議。
2.3 問卷質(zhì)量檢驗
本研究選用克倫巴赫系數(shù)α進行測驗題目內(nèi)部一致性的檢驗。α系數(shù)等于一個測驗的所有可能的分半信度的平均值,衡量問卷題目是否測量了同一個特質(zhì)。
α=[K/(K-1)][1-(∑Si2)/(Sx2)]
其中,K為量表中的題數(shù),Si2為第i題被試得分的樣本方差,Sx2為各被試總分的樣本方差。用spss統(tǒng)計軟件進行計算(分析-度量-可靠性分析),經(jīng)檢驗,所獲數(shù)據(jù)顯示調(diào)查問卷測驗題目的內(nèi)部一致性系數(shù)α均在0.7以上,其中Cronbach's Alpha值為0.713,基于標準化項的 Cronbach's Alpha值為0.715,信度達到了較為理想的狀態(tài)。
2.4 數(shù)據(jù)分析方法
本研究所采用的統(tǒng)計分析方法有:描述性統(tǒng)計,單一樣本K-S檢驗,Mann-Whitney U檢驗。分析工具為spss17.0。
3. 研究結果及分析
3.1 描述性統(tǒng)計
3.1.1 玩家初衷
對于玩家玩游戲的初衷,問卷提供了如下幾個選項:背單詞過英語四六級、考研、出國、娛樂消遣、好奇心驅(qū)使以及工作需要等原因。其中,30.1%(56人)的學生是為了背單詞過英語四六級,3.8%(7人)的學生是因為考研,占5.9%(11人)的學生是由于出國而提升自己的英語水平,46.8%(87人)的學生出于純粹的娛樂消遣,5.4%(10人)的學生是因為看到其他同學和朋友玩,好奇心驅(qū)使所致,另外,8.1%(15人)的玩家是因為工作需要等其他原因。由此可見,有39.8%的玩家是為學習的目的而玩這款游戲的,當然選娛樂等其他目的的玩家也占60.2%,表明純粹為娛樂消遣的占大多數(shù)。
3.1.2 玩家對游戲的評價
問卷問及這款游戲的優(yōu)點(多選題),六個選項包括:不用下載、操作簡單、畫面精美、內(nèi)容豐富、容易上手和不用花費太多時間。選擇“容易上手”、“操作簡單”、“不用下載”三個選項所占比例分別是58.6%、56.5%和43.5%。對于《巴別小精靈》需要改善的方面(單選題),有56.5%的玩家表示其內(nèi)容不豐富,認為“玩家競爭惡化”、“消費過大”、“人氣欠缺”的分別占14%,15.1%,14.5%。這表明,《巴別小精靈》有眾多吸引玩家的優(yōu)點的同時,也有其設計方面的欠缺和不足,這些欠缺和不足對玩家影響較大。
3.2《巴別小精靈》對玩家學習英語態(tài)度的影響
3.2.1 初始目的和學習目標的關系
根據(jù)調(diào)查,玩家玩《巴別小精靈》的初始目的主要可以分為進行英語學習和娛樂消遣兩種,不同的游戲目的與在游戲過程中所表現(xiàn)出來的學習欲望之間是否有差異?為此,將“您玩《巴別小精靈》的目的是什么”作為一個獨立樣本,將“在游戲過程中您會不斷給自己制定計劃并達到目標(例如,學習新詞庫)”作為另一個獨立樣本,對兩個獨立樣本分別進行單一樣本K-S檢驗,前者在0.01的顯著性水平上,該結果不符合正態(tài)分布;后者也不符合正態(tài)分布。因此,將這兩個連續(xù)型隨機變量作為兩個獨立樣本進行Mann-Whitney U檢驗,所得結果在0.01的顯著水平上,不同的游戲目的對自己所達到的學習目標有非常顯著的差異??梢钥闯?,擁有不同初始目的的玩家在游戲過程中對于學習和娛樂會做出不同的選擇,有明確而且較強學習動機的玩家在游戲過程中會不斷復習學過的單詞,不斷挑戰(zhàn)新詞匯,從而使自己的英語水平達到新的高度。
3.2.2 初始目的和娛樂目標的關系
同樣用“您玩《巴別小精靈》的目的是什么”和“目前您堅持玩《巴別小精靈》更多是因為您想達到礦山寵物的最高級,背不背單詞已經(jīng)不是那么重要了”兩個樣本分別進行單一樣本K-S檢驗之后,結果都不符合正態(tài)分布,因此,對這兩個樣本進行兩個獨立樣本非參數(shù)檢驗——Mann-Whitney U檢驗,所得結果在0.01的顯著水平上,不同游戲目的對自己的娛樂目標沒有顯著的差異。也就是說,不管是以學習為目的還是以娛樂為目的而玩游戲,玩家在游戲過程中對于娛樂性的觀點并沒有顯著差別。再次將“您玩《巴別小精靈》的目的是什么”、“目前您堅持玩《巴別小精靈》更多是因為您想達到礦山寵物的最高級,背不背單詞已經(jīng)不是那么重要了”這兩道題作為兩個分類變量進行列聯(lián)表分析,以判斷二者之間的關聯(lián)性。離散多元分析結果顯示,以“背單詞過四六級”和“考研”為游戲初始目的的玩家,目前明確表示還在堅持以背單詞為目的的平均不到50%,也就是說,超過半數(shù)的以學習為目的的玩家在游戲中漸漸偏離了初始目標;以娛樂消遣為初始目的的玩家明確表示堅持以娛樂為目的只有33.34%,更多的玩家已經(jīng)不再那么堅持娛樂消遣,并在一定程度上關注背英語單詞,進行英語的學習與提升。因此,我們可以認為《巴別小精靈》的確在某種程度上成功地將玩家吸引到教育目的上,比如它對于以“娛樂消遣”為初始目的的玩家的改變。但是,《巴別小精靈》卻沒有做到讓以學習為目的的玩家堅持或者達成他們的學習目的,而是在游戲過程中轉(zhuǎn)移并很大程度上偏離了他們的初始目的——學習目的,讓他們將更多的注意力側(cè)重在娛樂性上。
3.3結論
分析調(diào)查問卷之后發(fā)現(xiàn),《巴別小精靈》在一定程度上成功地將玩家吸引到教育目的,比如它對以“娛樂消遣”為初始目的的玩家的改變。但是《巴別小精靈》卻沒有做到讓以“學習目的”為初始目的的玩家持續(xù)進行英語學習,反而致使玩家目標在游戲過程中發(fā)生了偏移,由“學習”漸漸轉(zhuǎn)到了“娛樂”。
對于教育游戲設計者來說,由于很多情況下對游戲中“娛樂目標”和“學習目標”沒有進行合理的設計與控制,而最終淪為普通的網(wǎng)絡游戲,使許多玩家純粹為娛樂而玩游戲,偏離了學習目標。所以,合理設計與開發(fā)教育游戲的學習目標與娛樂目標的策略便成了教育網(wǎng)絡游戲設計中的關鍵因素。
4.啟發(fā)與反思
4.1 一個目的、兩類群體
教育游戲的最終目的只有一個,既不僅僅是娛樂,也不僅僅是學習,而是“寓教于樂”,樂在“玩中學”。這樣,教育游戲的設計可面向兩類玩家群體:只追求娛樂的玩家和既想玩又想學的玩家。由于最初只為“娛樂目標”而玩游戲的玩家在游戲過程中也會被知識任務所吸引,從而進行循序漸進的學習。在游戲過程中,玩家因為有求知欲和獵奇心成就了意圖和愿望,發(fā)現(xiàn)了自己的“實力”,建立了“自信”,取得了“成就”,因此,游戲的信念更加“堅定”,反復被強化[2]。
4.2創(chuàng)造一個讓玩家獲得沉浸性體驗的環(huán)境
一個學習者可能會沉浸在3D世界,但是不能融入游戲世界[3]。如果是在一般游戲軟件中機械地添加教育內(nèi)容,教育游戲的娛樂性——“在玩中學”就不能得到很好的發(fā)揮。與之相反,如果游戲設計者能創(chuàng)設一個沉浸性較強的游戲環(huán)境,讓學習者在完全放松的、自由而又沒有任何壓力的環(huán)境中體驗、理解并學習,會增加學習者的學習動機,并獲得較好的學習效果。
為此,教育游戲可設計兩條主線:“娛樂”和“學習”。為了不讓玩家在游戲中學習目標發(fā)生偏移并轉(zhuǎn)向“娛樂”為主,可以采用《巴別小精靈》中艾賓浩斯遺忘曲線的計算,記錄學習者完成任務的熟練度,循序漸進地增加任務難度以實現(xiàn)智能化學習。同時,隨著知識任務難度的增加,完成高難度的任務給予的獎勵也要隨之增加,從而鼓勵玩家持續(xù)完成知識任務的探究。
4.3激勵與維持學習動機策略的設計
Hakan Tuzun在網(wǎng)絡教育游戲中觀察和測試學習者的動機,結果顯示,游戲能夠激發(fā)和維持學習者的學習動機[4]。目前,很多教育游戲都能激發(fā)玩家的學習動機,但是許多玩家在游戲過程中學習動機不但沒有加強,反而漸漸減弱。耶克斯-多德森定律告訴我們“學習難度是中等的時候,學習動機與學習效果之間呈倒U型的關系;學習難度很小,學習動機必須十分強烈才能取得好的學習結果。學習難度很大,適當?shù)亟档蛯W習動機的強度才能促進學習”[5]。阿特金森的成就動機論認為,成就動機是追求成功的傾向減去避免失敗的傾向:Ta=Ts-Taf,Ts=Ms×Ps×Is。其中,Ms:對成就的需要(成功的動機);Ps:成功的可能性;Is:成功的誘因值。Taf=Maf×Pf×If。Maf:避免失敗的動機;Pf:失敗的可能性;If:失敗的誘因值(羞愧、消沉等)[6]。當游戲中任務難度增加時,完成任務成功的可能性降低,而失敗的概率增大,這必然會減弱玩家的成就動機?!巴嬗螒蚴菫榱粟A或者達到某個目標……玩游戲的動機關鍵在于,當面臨挑戰(zhàn)的時候能獲得成功”[7]。因此,游戲設計的過程中應注意給予玩家漸進的、持續(xù)的、難度適中的挑戰(zhàn),在完成較高任務難度時給予更多的獎勵,讓玩家獲得滿足感,建立對成功的信心,減少對失敗的恐懼,學習動機也就得到了維持。
4.4教育游戲內(nèi)容與活動的多維度設計
教育游戲的內(nèi)外特點和“玩家——學習者”的個性追求,共同決定了教育游戲內(nèi)容在選取和設計上的諸多特點[8]。一款教育游戲的成功,不僅在于它在較高程度上滿足了玩家的需要,而且取決于游戲內(nèi)容與活動的設計是否做到了教育與娛樂的平衡,完成學習目標的同時,全方面地提升玩家的綜合素質(zhì)與能力。
通常我們在設計教育網(wǎng)絡游戲時,重點考慮的只是教育內(nèi)容和游戲任務的結合問題, 即教育性和娛樂性的平衡問題,而忽視了“社會責任”這一維度[9]。而QA(Quest Atlantis)的教育、娛樂和社會責任三位一體的設計思想,為教育網(wǎng)絡游戲的多維度設計提出了一種新思路。對于教育內(nèi)容的呈現(xiàn),可充分利用信息技術和復雜的多媒體環(huán)境,彌補傳統(tǒng)教育中“去情景化”學習內(nèi)容呈現(xiàn)方式的不足,為學習者提供一個有利于學習遷移的學習情境,鍛煉其綜合運用知識解決問題的能力。
(作者單位:陜西師范大學知識媒體研究所)